home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 2,000 Greater & Lesser Mysteries / 2,000 Greater and Lesser Mysteries.iso / internet / mys01120.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-10  |  439.5 KB  |  14,865 lines

  1.          Interactive Multi-User Computer Games
  2. Dr Richard Bartle,
  3. MUSE Ltd.,
  4. 34, Grantham Road,
  5. Great Horkesley,
  6. Colchester,
  7. Essex.
  8. CO6 4TU.
  9. UK.
  10. email:  Richard%tharr.UUCP@ukc.ac.uk
  11. Copyright (c) MUSE Ltd, British Telecom plc.
  12. December, 1990.
  13. Abstract.
  14.         This  is   a   short   research  report
  15.         covering  the  field   of  interactive,
  16.         multi-user  computer  games.  Its  main
  17.         component is  a  comprehensive overview
  18.         of what presently  constitute  the most
  19.         important products  in  this  category.
  20.         The report ends in a discussion of ways
  21.         by  which  existing   services  may  be
  22.         improved to  the  benefit  of  both the
  23.         user and the vendor.
  24.         Author's note: this  document grew from
  25.         a longer report commissioned by British
  26.         Telecom   plc.   It   is   commercially
  27.         oriented, so was delayed for six months
  28.         after  delivery  prior  to  being  made
  29.         publicly       available.       Certain
  30.         commercially  sensitive   details  have
  31.         still  had  to   be   struck   out,  in
  32.         particular a comprehensive contact list
  33.         of  leading   people   in   the  field.
  34.         Furthermore, some  of  the  information
  35.         (particularly  that   concerning   game
  36.         access) has  been  superseded  since it
  37.         was written. I  hope  that what remains
  38.         is nevertheless of some use.
  39. MUSE Ltd                                       Contents
  40. 1.      Introduction.                          1
  41.         1.1     The Field of Study.            1
  42.         1.2     Narrowing the Field of Study.  2
  43.         1.3     Acceptance Criteria.           3
  44.         1.4     Categories of IMPCGs.          4
  45.         1.5     Brief History (Industry).      5
  46.         1.6     Brief History (Academia).      6
  47. 2.      Game Architecture.                     7
  48.         2.1     Technical Aspects.             7
  49.         2.2     Operational Aspects.           8
  50.         2.3     Managerial Aspects.           10
  51.         2.4     Scenarios.                    12
  52.         2.5     Clients.                      13
  53.         2.6     Bots.                         14
  54.         2.7     Indicators.                   14
  55.                         Breadth               14
  56.                         Depth                 15
  57.                         Size                  16
  58.                         Parser                16
  59.                         Players               17
  60.                         Role-playing          18
  61.                         Wiz Powers            18
  62.                         Age                   20
  63.                         Gameplay              20
  64.                         Atmosphere            21
  65. 3.      Reviewing Strategy.                   23
  66.         3.1     Review Format.                23
  67.         3.2     Accuracy.                     23
  68.         3.3     Locations.                    24
  69.         3.4     Genealogy.                    26
  70. 4.      Reviews - UK.                         28
  71.         4.1     Federation II.                28
  72.         4.2     Gods.                         33
  73.         4.3     MirrorWorld.                  40
  74.         4.4     MUD2.                         46
  75.         4.5     Shades.                       55
  76.         4.6     AberMUG.                      65
  77.         4.7     Avalon.                       66
  78.         4.8     Bloodstone.                   73
  79.         4.9     Empyrion.                     79
  80.         4.10    MIST.                         81
  81.         4.11    Mosaic.                       83
  82.         4.12    Prodigy.                      89
  83.         4.13    Quest.                        93
  84.         4.14    Realm.                        96
  85.         4.15    Trash.                        97
  86.         4.16    Void.                        101
  87.         4.17    Zone.                        106
  88.         4.18    Chaos World of Wizards.      112
  89.         4.19    Rock.                        116
  90.         4.20    Sector 7.                    118
  91.         4.21    Other MUAs.                  119
  92. 5.      Reviews - Rest of the World.         131
  93. Contents                                       MUSE Ltd
  94.         5.1     British Legends.             131
  95.         5.2     Gemstone III.                134
  96.         5.3     Other Commercial MUAs.       137
  97.         5.4     AberMUD.                     139
  98.         5.5     LPMUD.                       143
  99.         5.6     TinyMUD.                     149
  100.         5.7     TinyMUCK.                    156
  101.         5.8     TinyMUSH.                    159
  102.         5.9     TinyMOO.                     161
  103.         5.10    UberMUD.                     163
  104.         5.11    Other InterNet MUAs.         165
  105. 6.      Reviews - Non-MUAs.                  175
  106.         6.1     Fantasy Sports.              179
  107.         6.2     Island of Kesmai.            181
  108.         6.3     Sniper!                      188
  109.         6.4     The Spy.                     191
  110. 7.      Discussion.                          194
  111.         7.1     Organisation.                194
  112.         7.2     Why Do People Play?          194
  113.         7.3     Why Do People Not Play?      207
  114.         7.4     Why Do People Stop Playing?  211
  115.         7.5     What Does the Future Hold?   219
  116.         7.6     Conclusion.                  225
  117. Introduction                                   MUSE Ltd
  118. 1.      Introduction.
  119. 1.1     The Field of Study.
  120.         "Interactive,   multi-user   computer   games":
  121. despite containing  three  adjectives,  the  phrase  is
  122. wide-ranging  in  its  coverage.   The  first  task  in
  123. reviewing the area must therefore be to formulate a set
  124. of criteria that can  be  used  to  determine whether a
  125. system should, or should not, be the object of study.
  126.         The term  'games'  refers  to   those  pastimes
  127. which are  undertaken  primarily  for  the  purpose  of
  128. entertaining the user  (or,  in  this context, player).
  129. Although  games  can  be   designed   for  business  or
  130. educational use, rather  than  solely  for leisure-time
  131. activity, nevertheless to qualify  they must somehow be
  132. "fun".  They  also  need  a   set  of  rules,  and,  if
  133. competitive, some means of gauging how close the player
  134. is to  "winning"  (ie.  meeting  a  predefined  overall
  135. objective). Additionally, most  require  some  skill on
  136. the part of the players.  In  cases where modelling the
  137. real world is a significant aspect of a game, it may be
  138. referred  to  as  a   'simulation'  (although  not  all
  139. simulations are games).
  140.         'Computer games'  are  games  which  are played
  141. against, moderated by, or played  using, a computer. In
  142. rare cases, they can be played between computers.
  143.         'Multi-player computer' games  are computer-run
  144. games that several individuals can play simultaneously.
  145.         'Interactive, multi-player computer  games' are
  146. those computer-run games  where  the individual players
  147. can issue commands which affect the way the game treats
  148. other players.
  149.         This specific-seeming  definition  nevertheless
  150. admits such activities as two friends playing a pinball
  151. down at the local pub. It's  a game, there's a computer
  152. inside it controlling everything, it'll entertain up to
  153. four players  taking  turns,  and  one  player's  score
  154. affects the extent to which the other players will take
  155. risks  (and,  hence,  is   a   means  of  interaction).
  156. Nevertheless,  a  pinball  is  not  what  is  generally
  157. regarded as an interactive, multi-player computer game;
  158. indeed, if it were, then the  range of other games that
  159. also  fit  the  definition  would  reduce  any  overall
  160. analysis to a level of vague generalities.
  161.                           1 MUSE Ltd                                   Introduction
  162. 1.2     Narrowing the Field of Study.
  163.         It is necessary  to  discard from consideration
  164. those  games  which  lie  outside  the  spirit  of  the
  165. definition. 'Computer games' in  this context are those
  166. games which run  solely  on  general-purpose computers.
  167. This excludes  machines  hard-wired  to  play  one game
  168. (chess, space invaders,  pinball),  but  still includes
  169. certain categories of  games  machine  (Sega, Nintendo,
  170. modern video games).
  171.         If a game is  to  be  'multi-player', there are
  172. three alternatives: several people  playing on the same
  173. machine in the same room; several people playing over a
  174. LAN; several people playing  over  a public network. In
  175. practice, only the latter  is worth considering:  games
  176. in the  first  category  tend  to  be  commercial flops
  177. unless the multi-player facility  is  merely a gimmicky
  178. extension to an  essentially  single-player game; games
  179. in the second category  rarely  sell, because most LANs
  180. are  company-owned  and  are  unavailable  for  leisure
  181. activities (although within the next few years they may
  182. be introduced into amusement arcades).
  183.         Thus,  'multi-player  computer  games'  can  be
  184. reduced to those  which  individuals  contact over some
  185. public network, eg.  that  of  the  telephone. However,
  186. this further constrains the architecture of such games,
  187. in that unless  users  all  have  similar, tamper-proof
  188. machines, the bulk  of  processing  must be centralised
  189. within a single  computer  (or  a  cluster). Otherwise,
  190. system security  would  be  compromised.  Although some
  191. processing  can  be   done   locally  (graphics,  sound
  192. effects,  parsing  etc.),  nothing  multi-user  can  be
  193. trusted to a user's  home  machine.  Even in situations
  194. where all players are known  to have identical hardware
  195. and software (as  is  the  case  with  games consoles),
  196. unless one machine is  in  overall  control  there is a
  197. dangerous susceptibility to  the  sudden system failure
  198. of a component machine. Distributed  games are not, for
  199. the moment at least, viable.
  200.         A special case  is  that  of  two-player games.
  201. With players who can  trust  one  another not to cheat,
  202. modem-to-modem  games  can  be  played  in  distributed
  203. fashion. If  finding  a  player  is  difficult, contact
  204. agencies can pair people up (CompuServe in the USA, for
  205. example, has a "Challenge Forum"  for people wishing to
  206. find opponents for tandem games  such as Falcon, Flight
  207. Simulator 3, Modem  Wars,  'Vette  and  Omega). In this
  208. instance, the  host  machine  is  merely  acting  as  a
  209. bulletin board or matchmaker.  However,  there do exist
  210. two-player games where major processing  is done on the
  211. contact machine itself.
  212.         This leaves us with  a  set  of games where the
  213. players have computers which they  use as front-ends to
  214. access a  (usually  larger)  computer,  upon  which the
  215. games themselves run. There are  some games of the FIST
  216. variety where the user  can  dial  telephone numbers to
  217.                           2 Introduction                                   MUSE Ltd
  218. issue commands, but no such games have anything that is
  219. not subsumed by some aspect of play-by-modem games; not
  220. even the emerging  voice-activated  telephone games are
  221. much of an advance.
  222.         Finally,   what   is   meant    by   the   term
  223. 'interactive' when  applied  to  multi-player  computer
  224. games? Actually, the  word  is  ambiguous:  it can mean
  225. "allowing players to act  upon  one  another", but also
  226. merely "on-line"  (in  a  computer  sense).  Both these
  227. meanings are, to some extent, already implied. Although
  228. being multi-player indicates that  there is some degree
  229. of awareness of other  individuals  playing at the same
  230. time (if you can't  tell  by  playing  that it's multi-
  231. player,  it  may   as   well   not  be),  'interactive'
  232. emphasises the requirement that  players  be able to do
  233. things with and to each  other.  This is exemplified by
  234. the ability to  communicate  freely.  Limited  forms of
  235. communication using standard protocols  are possible in
  236. certain games (eg. bridge), but  in general the players
  237. have to be able  to  send  messages  to  one another in
  238. free-form natural language if  they  are to communicate
  239. effectively.
  240.         Inter-player communication not  the  end of it,
  241. however,  because  an  ordinary  chatline  program  can
  242. perform such a function; a  chatline,  though, is not a
  243. game.   There   may   be    conventions   observed   by
  244. participants, but there are  no  formal  rules of play,
  245. and there is no  way  to  "win"  -  or  even advance in
  246. status - on a  chatline.  To  be an interactive, multi-
  247. player   game,   communication   between   players   is
  248. necessary, but not sufficient; players  need to be able
  249. to do things to one  another that, within the framework
  250. of the game, will have a tangible effect.
  251. 1.3     Acceptance Criteria.
  252.         To summarise, then,  for  the  purposes  of the
  253. remainder of this report,  an interactive, multi-player
  254. computer game (IMPCG) is  something which satisfies the
  255. following criteria:
  256. -       It is played by people primarily for fun.
  257. -       It has a set  of  rules,  and  an overall game-
  258. dependent objective.
  259. -       You need a general-purpose computer to play it.
  260. -       It  runs  primarily  on   a  central  computer,
  261. connected to  the  players'  computers  over  a  public
  262. network.
  263. -       More   than   one    person    can    play   it
  264. simultaneously.
  265. -       Players can  communicate  with  one  another in
  266. real time, using a natural language (eg. English).
  267. -       Players can issue  commands independently which
  268. may affect the status of other players within the game.
  269.                           3 MUSE Ltd                                   Introduction
  270. 1.4     Categories of IMPCGs.
  271.         Existing  interactive,   multi-player  computer
  272. games satisfying the above  criteria  are, in the main,
  273. programs sharing a common  heritage  known variously as
  274. MUGs (Multi-User  Games),  MUDs  (Multi-User  Dungeons,
  275. Multi-User    Dimensions)    and    MUAs    (Multi-User
  276. Adventures).  Although  the   terms   are   often  used
  277. interchangeably, there are technical distinctions:
  278. MUG     -       Used mainly by  journalists  and people
  279. who don't know  any  better.  A  UK-only  term. Vague -
  280. soccer is a "multi-user  game"  -  but  employed in the
  281. present context the term refers to any on-line computer
  282. game, whether interactive or not.  Scrabble by modem is
  283. a MUG (and, on Minitel, a very popular one).
  284. MUD     -       Ambiguous in that it can refer not only
  285. to a class of interactive, multi-player computer games,
  286. but also to a particular  game  (the  first one of this
  287. genre). In the UK, normally  the specific form is used,
  288. but elsewhere 'MUDs' is generic.
  289. MUA     -       Perhaps the most  accurate description.
  290. Multi-user adventures are, simply,  adventure games for
  291. more than one player. Adventure  is a term already used
  292. to refer to a  popular  form  of single-player computer
  293. game, such as those  produced  by  Infocom, Level 9 and
  294. Magnetic Scrolls. The  very  first  adventure game (now
  295. called   Colossal   Cave)   was   originally   entitled
  296. Adventure. MUA is used  by  purists, but rarely appears
  297. in non-technical magazine  articles  due  to  its being
  298. hard to incorporate into witty headlines.
  299.         However, for the remainder  of  this report the
  300. acronym MUA will  be  used  to  refer  to  this kind of
  301. IMPCG. This is because MUG  is  too general (and unused
  302. outside the UK), and MUD is ambiguous.
  303.         MUAs are not the only IMPCGs, just the dominant
  304. form. There are other  games  which satisfy our adopted
  305. criteria, but they are one-off individuals, not classes
  306. of games. Examples are  Island  of  Kesmai, You guessed
  307. it! and Sniper on CompuServe.  All are characterised by
  308. communication and interaction, and they do not play the
  309. same as MUAs. They  can,  however,  each  be  seen as a
  310. specialised  form  of  MUA,  and  could,  for  example,
  311. readily be  programmed  in  the  better  MUA definition
  312. languages.
  313.         This report will therefore  concentrate on MUAs
  314. as best exemplifying IMPCGs,  while making reference to
  315. other games that also qualify when appropriate.
  316.                           4 Introduction                                   MUSE Ltd
  317. 1.5     Brief History (Industry).
  318.         Present day  MUAs  are  all  descendents  of  a
  319. single game known as MUD  (Multi-User Dungeon; to avoid
  320. confusion with  the  generic  term,  the  game  will be
  321. referred to as MUD1 for  the remainder of this report).
  322. Although there  were  early  attempts  to  turn single-
  323. player adventures such as  Colossal  Cave and Zork into
  324. multi-player  adventures,  and  there   may  have  been
  325. attempts to write  MUAs  from  scratch,  these  came to
  326. nothing or petered  out.  MUD1  was  the  first proper,
  327. workable multi-user adventure game.
  328.         MUD1 was written  by  Roy  Trubshaw and Richard
  329. Bartle at Essex University on a DECsystem-10 mainframe.
  330. Trubshaw began in Autumn 1979,  and Bartle took over in
  331. Summer 1980. Initially, the  game  was playable only by
  332. students at the university  and  guests using (what was
  333. then) EPSS.  After  a  year  or  so,  however, external
  334. players began to  direct-dial  from  home using modems,
  335. and the game's popularity grew.
  336.         Many of MUD1's  players  found  it difficult to
  337. get a slot in  the  game,  since  the number of dial-up
  338. ports  on  the  university  machine  was  limited,  and
  339. because the game was only  available late at night when
  340. there was  spare  processing  capacity.  Some  of these
  341. players wrote their own MUAs,  based  on MUD1 and using
  342. similar  commands.  Among  these  were  AMP,  Gods  and
  343. Shades.
  344.         After a flurry  of  articles  in computer hobby
  345. magazines around 1984, MUD1's  fame  spread even wider.
  346. Bartle and Trubshaw formed MUSE Ltd to rewrite the game
  347. as MUD2, and run it on VAXes  owned by a division of BT
  348. then known as NIS  (Network  Information Services). Due
  349. to an internal dispute between NIS and Prestel, Prestel
  350. declined to take MUD2  as  "their"  MUA,  and chose the
  351. lookalike game Shades instead. MUD1 was, for two years,
  352. available on the CompuNet network in the UK, but it was
  353. removed when CompuNet discarded  their DECsystem-10s. A
  354. version of MUD1 still  runs  on  CompuServe in the USA,
  355. and, despite its venerable age,  continues to be one of
  356. their most profitable leisure products.
  357.         After a time, people who had played games based
  358. on  MUD1  wrote  their   own   MUAs,  and  the  process
  359. snowballed. Nowadays, there  are  some  twenty  or more
  360. MUAs in the UK  of  varying  degrees of sophistication,
  361. six of which (MUD2,  Shades,  Gods/The Zone, Federation
  362. II, AberMUG and  Bloodstone)  are  run  on a commercial
  363. basis. The  UK  leads  the  world  in  this technology,
  364. despite the constraints of  high communications charges
  365. (even using PSS, it costs over 5 times more per hour to
  366. call MUD2 than the game itself charges for playing).
  367.         This, then, is the  state  of the "industry" in
  368. the UK. However, there are  two almost disjoint streams
  369. to the development of MUAs,  the  other one being based
  370. in academia.
  371.                           5 MUSE Ltd                                   Introduction
  372. 1.6     Brief History (Academia).
  373.         With the publicity  of  the  mid-1980's and the
  374. advent of JANet (Joint  Academic  Network - free inter-
  375. university networking), students  at other universities
  376. continued to play MUD1 at Essex (along with other games
  377. written using the same shell, MIST being the main one).
  378. These students also  wrote  their  own MUD1-like games.
  379. The first, AberMUD, was  programmed at Aberystwyth, and
  380. made available to other sites  over JANet and InterNet.
  381. This in turned spawned other MUAs based on it (TinyMUD,
  382. LPMUD), which were distributed  freely to (mainly Unix)
  383. sites around the  network.  There  are  now  some fifty
  384. sites running versions of these  games, and the sources
  385. are available free to anyone who wants them. There is a
  386. thriving  NewsNet  section  dedicated  to  these  games
  387. (which are called "MUDs"  by  everyone),  and new sites
  388. are coming on stream  all  the  time. They're mainly in
  389. the USA, but can be  found  in  many other countries as
  390. well. Only one game is run commercially, an incarnation
  391. of AberMUD called AberMUG, which was mentioned earlier;
  392. a version of TinyMUD  has  appeared alongside Gods, but
  393. as a test and without any publicity.
  394.         It can thus be seen  that  at present there are
  395. two almost completely disjoint MUA camps. Few people in
  396. one group are aware of people in the other. At present,
  397. the best games are the  top-notch UK professional MUAs,
  398. but with the  huge  number  of  US  academics presently
  399. engaged in MUA activity, it  is  only  a matter of time
  400. before players  over  there  start  writing  their  own
  401. versions and marketing them commercially. Unless the UK
  402. can maintain the lead that  history has given it, these
  403. American MUAs will doubtless come to dominate the scene
  404. over the coming years.
  405.                                
  406.                           6 Game Architecture                              MUSE Ltd
  407. 2.      Game Architecture.
  408. 2.1     Technical Aspects.
  409.         To gain the  most  from  reviews  of MUAs, some
  410. understanding is required of  how  such  games work. In
  411. essence, they can be  regarded  as high-level operating
  412. systems.  Players   log   in   to   a   host   computer
  413. interactively over  an  appropriate  network.  The host
  414. computer usually has a fast  processor and lots of disc
  415. space,  because  MUAs  are  computationally  expensive.
  416. Players type commands on  their  own  home micro, which
  417. are passed through the  network  to  the host computer.
  418. This takes commands  from  all  players, executes these
  419. commands (usually asynchronously -  ie.  in  turn - but
  420. sometimes synchronously under  timesharing),  and sends
  421. information  back  based  on   how  the  commands  were
  422. interpreted in the  game  context.  This information is
  423. then displayed on the players'  computers. Thus, it can
  424. be seen that players' own  computers act as 'front-end'
  425. processors for the  host,  handling  all  i/o. Although
  426. most  front-ends  are  dumb,  in  that  they  send  raw
  427. commands and print  raw  output,  some  are intelligent
  428. enough  that they  can  draw  pictures when instructed,
  429. word-wrap, produce sound effects, and so on.
  430.         The game running on  the  host computer will be
  431. either 'Interpreted' or  'compiled'.  Interpreted games
  432. are written in  a  MUA-specific  definition language of
  433. the programmer's own design, and  are flexible, easy to
  434. modify, robust and slow.  Compiled games are hard-coded
  435. in a standard implementation  language  such  as C, and
  436. are inflexible, hard to  make  changes  to, fragile and
  437. fast. The better  games  are  interpreted  and use fast
  438. hardware.
  439.         The  way  games  behave   is  determined  by  a
  440. definition file,  commonly  called  a  'database'.  For
  441. interpreted games,  it  is  rarely  a  database  in the
  442. conventional sense of the  word,  being  more akin to a
  443. program. It  becomes  a  database  when  converted into
  444. internal data structures and  loaded  into memory. Even
  445. compiled  games  rarely   use   a   true  database  for
  446. definition purposes.
  447.         Interpreted   games   can    behave   radically
  448. different  given   contrasting   databases   as  input.
  449. Compiled games will generally use the database only for
  450. text. Interpreted games are  managed  by an interpreter
  451. program, which can take  as  input  the database of any
  452. game written in  the  appropriate  definition language.
  453. Thus, having  written  an  interpreter  for  one target
  454. machine, any MUA written for  it will automatically run
  455. on all other  machines  for  which  interpreters exist.
  456. This is not the case for  compiled games, which must be
  457. written virtually from scratch for each game.
  458.         In executing players' commands,  the process is
  459. one of database management. Players issue commands in a
  460. stylised form of (usually) English. This is parsed into
  461.                           7 MUSE Ltd                              Game Architecture
  462. a tuple normally  of  the  form verb/object/instrument.
  463. The game uses these tuples  to  look up instructions in
  464. an internalised   database  query  language,  and those
  465. instructions are then executed to interrogate or modify
  466. the database. Success/failure messages are  passed back
  467. to the player  who  issued  the  command,  and to other
  468. players entitled to receive them.
  469. 2.2     Operational Aspects.
  470.         From the players' point of view, the underlying
  471. mechanisms are of little or  no interest. To them, MUAs
  472. are environments  where  things  happen.  Players  have
  473. 'personae', which  exist  in  a  world  elsewhere.  The
  474. computer  is  their   interface   to  this  otherworld,
  475. carrying out their orders  and  reporting  back to them
  476. what  has  happened.  MUAs  are  sprawling  landscapes,
  477. richly described,  and  you  can  try  anything (within
  478. reason) that you like.
  479.         Taking a less poetic view,  MUAs are made up of
  480. 'objects', which have properties.  Some  of the objects
  481. represent rooms, others  represent  players, and others
  482. represent  ordinary/non-special   objects.   Rooms  are
  483. linked  together  in  a  network  by  means  of  'exit'
  484. properties, and each has  a  'contents' property (ie. a
  485. list of objects the room contains - it can be the empty
  486. list).  If  a  player  object  is  in  one  room,  then
  487. executing for  that  player  a  movement  command  (eg.
  488. "north") involves taking the following steps:
  489. 1)      Find  the  room  which  has,  in  its  contents
  490. property list, the  object  that  represents the player
  491. who issued the command.
  492. 2)      On the inter-room network (the 'travel table'),
  493. follow the north exit  property  for  this room to find
  494. another room.
  495. 3)      Remove from the contents  property  list of the
  496. first room  the  object  representing  the  player  who
  497. issued the command.
  498. 4)      Add that object to  the  contents property list
  499. of the second room.
  500. 5)      Check through all other objects in the contents
  501. property list of the first room: for any that represent
  502. a player, send the message  "<name>  has left." to that
  503. player's front-end, where <name>  is  a string property
  504. associated with the persona  of  the  player who issued
  505. the command.
  506. 6)      Check through all other objects in the contents
  507. property  list  of  the  second   room:  for  any  that
  508. represent  a  player,  send  the  message  "<name>  has
  509. arrived." to that player's front-end.
  510. 7)      Send to the front-end of  the player who issued
  511. the command  the  description  property  of  the second
  512. room.
  513.         From this example, it can be seen that MUAs are
  514. really little more than a framework of discrete objects
  515. which players  can  manipulate  by  commands,  with  an
  516. additional  facility   for   persona-directed  message-
  517. sending. In a  well-designed  game,  the  ways in which
  518.                           8 Game Architecture                              MUSE Ltd
  519. objects can be manipulated bear  a close resemblance to
  520. the real world, so that  when  a  player uses a command
  521. like "drop"  the  result  can  be  predicted relatively
  522. easily. Poorer  games  may  not  allow  objects  to  be
  523. handled in ways that one  might  expect they should be,
  524. eg. it might be impossible  to  place one object inside
  525. another.  Some  MUAs   are   underconstrained  in  this
  526. respect, eg. you  can  place  a  large  object inside a
  527. smaller one.
  528.         In addition to objects representing players and
  529. rooms, there is a third  category  of special object in
  530. many  games,   'mobiles'.   These   objects   represent
  531. "intelligent" inhabitants of the MUA's environment, but
  532. rather than being controlled  by  players, instead they
  533. act under  the  instructions  of  the  game  itself. At
  534. worst, this means they act mindlessly, moving around on
  535. a fixed course and attacking things at random. At best,
  536. they can communicate,  pick  up  and  drop objects, and
  537. have  at  their  disposal  the  full  set  of  commands
  538. available to "real" players.
  539.         To become games, rather  than clever but boring
  540. world modelling systems,  players  have  to  be given a
  541. goal.  The  commonest  way  to  implement  this  is  by
  542. associating with  players a score  property that can be
  543. incremented if the player performs  the right series of
  544. actions. Normally, this  involves  seeking  out objects
  545. designated as treasure,  and  depositing  them  in some
  546. given location. However, in most  games such points can
  547. also be gained  for  solving  puzzles,  or  for winning
  548. fights against mobiles or  other  players. When players
  549. have accumulated enough points, they  go  up a level of
  550. experience, and gain  more  powers.  Reaching the final
  551. level is the overall goal, and at that stage powers are
  552. granted which are so  considerable  that the player can
  553. use them to  change  the  very  character  of the game,
  554. hopefully to its  benefit.  This  top  level is usually
  555. 'wiz' (short for 'wizard/witch'), but recently the word
  556. 'god' has become  increasingly  popular  in newer games
  557. whose authors want to emphasise the rewards of reaching
  558. the top. There is sometimes  an 'arch-wiz' level, which
  559. is  invitation-only   and   used   for  game-management
  560. purposes.
  561.         Fighting is  part  and  parcel  of  most  MUAs,
  562. although some deliberately omit the concept, either for
  563. programming reasons, moral reasons, or both. In fights,
  564. a player or mobile attempts  to cause damage to another
  565. player or mobile.  If  more  damage  is  given than the
  566. victim can receive in  total,  then  the fight finishes
  567. and the victim "dies".  What  happens  to their persona
  568. then depends on the game:  it  is either eliminated, or
  569. it is allowed to return (but  usually at a lower points
  570. total). The loser's fate may also depend on who started
  571. the fight. Fights  proceed  either  automatically, with
  572. blows occurring until one player flees or is killed, or
  573. on a blow-by-blow basis. The former is fairer in fights
  574. against  players  with  fast  comms  links  or  against
  575. mobiles, but the latter is more realistic.
  576.                           9 MUSE Ltd                              Game Architecture
  577.         The concept of the  'reset'  is central to many
  578. MUAs. With several  people  in  the  game, puzzles will
  579. rapidly be  solved  and  objects  swiftly  removed from
  580. play. After a time,  there  is  nothing  left to do. At
  581. this point, the game resets, ie. it starts afresh, with
  582. only  players'   personae   remaining   as   they  were
  583. previously. Doors that  were  opened  are  closed, dead
  584. mobiles are resurrected,  and  objects  are arranged in
  585. their original  places.  In  some  games,  players  can
  586. continue to play earlier sessions  until they quit, and
  587. in others everyone is  ejected.  With 'rolling resets',
  588. objects are  replaced  individually  without disrupting
  589. the flow of the game.  Although  this  is less harsh on
  590. the players, it can  make  planning your future actions
  591. difficult, and the game  is  usually lacking in complex
  592. puzzles as these  can  be  hard  to  invert. Games that
  593. don't have any sort  of  reset  either exist around the
  594. concept  of  performing  quests   of   some  kind,  are
  595. primarily  for  building  your   own   worlds,  or  are
  596. incredibly boring to play.
  597.         A recent trend has  emerged  for  MUAs which do
  598. not place much emphasis  on puzzle-solving, but instead
  599. focus on world-design  issues.  Players  are allowed to
  600. add    rooms    and     objects    (rarely    commands)
  601. indiscriminately.  Other  players  then  explore  these
  602. areas.  Little  goes  on  here  that  could  be  called
  603. "gaming", and the whole exercise can be seen as a means
  604. of providing common subject  matter  for people to talk
  605. about in what is really  just a thinly-veiled chatline.
  606. Nevertheless, there are conventional MUAs where object-
  607. creation  by  wizzes  is  encouraged   as  a  means  of
  608. providing  new  and  original  puzzles  for  non-wizzes
  609. (mortals) to solve.  As  this  is  a post-MUD1 concept,
  610. however, most of the older  games and their descendents
  611. are not specified highly enough to be able to implement
  612. it.
  613.         Since they are  all  descended  from MUD1, MUAs
  614. have a common core of  commands, the following of which
  615. are the  bare  minimum  necessary:  movement  commands,
  616. 'get', 'drop', 'quit', 'say',  'inventory', 'score' and
  617. 'help'. Most also have 'kill', although some do not (by
  618. design).
  619. 2.3     Managerial Aspects.
  620.         Running a MUA is not  simply a case of mounting
  621. a game on a computer  and  inviting all-comers to play.
  622. MUAs arouse such emotions  in  their  players that they
  623. will often  resort  to  lying,  cheating  and vitriolic
  624. abuse  to  achieve   whatever   goals   they  have  set
  625. themselves.  Many  games   have   suffered   from  poor
  626. management; what seems good in  the short term can have
  627. serious long-term  consequences  concerning  the game's
  628. playability and its attractiveness to players.
  629.         As well as the rules  which are encapsulated by
  630. what the game will allow players  to do, MUAs also have
  631.                           10 Game Architecture                              MUSE Ltd
  632. a set of  (usually  unwritten)  rules  that  define the
  633. boundaries of reasonable behaviour.  Although some MUAs
  634. may allow swearing, for example,  others will not. Many
  635. MUAs disallow a practice known as 'looby-looing', where
  636. one persona takes  all  the  risks  to  gain points for
  637. another persona (normally  owned  by  the same player).
  638. MUAs with fighting will generally  take  a grim view of
  639. players who 'pslam'  (ie.  hang  up  the  phone) during
  640. combat. When people reach  wiz  level, they have powers
  641. to harass and victimise  mortals  beyond all endurance,
  642. and should keep themselves  in  check.  What happens if
  643. they don't, though?  Should  they  be  punished? If so,
  644. how?
  645.         Answering these  questions  is  the  essence of
  646. game management. Good managers with years of experience
  647. behind them are rare in  MUAs  -  most new MUA managers
  648. have little or no idea of  this aspect of the game when
  649. they start  up.  Once  they  have  gained  the required
  650. expertise, it's often too late to do anything about it,
  651. especially in a pay MUA  where customers would lose the
  652. results of years of effort were  the persona file to be
  653. reinitialised (the last resort!).
  654.         Although under-management  is  the  most common
  655. fault in MUAs,  over-management  (when  it  happens) is
  656. worse. The consequences of accusing innocent players of
  657. doing things they haven't will  drive away more players
  658. than  will   allowing   a   guilty   player   to   play
  659. unchallenged.
  660.         It is beyond the  brief  of  this  report to go
  661. into details of how a  MUA  should properly be managed;
  662. it is sufficient to point out that games can be wrecked
  663. by the antics of the people in overall control (however
  664. well-meaning they are). To  give  some  flavour of what
  665. can and does go wrong, though, here is a list of common
  666. mistakes:
  667. -       Granting  too  much   power   to  inexperienced
  668. people. Players who are given  the ability to interfere
  669. with other players without  fear  of repercussions will
  670. do  so  unless  they  have  learned  already  the  full
  671. consequences of such actions.
  672.         Usual cause: too few  points  required to reach
  673. wiz.
  674. -       Giving too  much  power  to  stupid  people. As
  675. above, except that the  player  is  too  dim to realise
  676. they're doing wrong. Sad, because  some dim people plod
  677. on for years striving to make wiz.
  678.         Usual cause: no  way  for  non-stupid people to
  679. eliminate the stupid people, eg. death by fighting.
  680. -       Reinstating people who "lose" points through no
  681. fault of the game's. What  happens  is that people take
  682. advantage, claiming for "lost" points they never had in
  683. the first place. Points  should  only  be given back if
  684. they were lost through a game fault, and then only if a
  685. small number of players were affected.
  686.                           11 MUSE Ltd                              Game Architecture
  687.         Usual cause: belief  that  no-one  would lie to
  688. you.
  689. -       Failing to remove persistent  offenders. If you
  690. allow disruptive elements to  continue playing, they'll
  691. just push the limits of  acceptable behaviour back even
  692. further the next time. Getting  rid  of one bad guy and
  693. ten hangers-on will net more good guys in the long run.
  694.         Usual  cause:  giving  "one  last  chance"  too
  695. often.
  696. -       Favouring some players over others, and letting
  697. them off when they make a mistake because you know they
  698. didn't mean  it,  or  they're  friendly,  or  they were
  699. drunk, or they  have  twenty  messages  of support from
  700. friends. The majority of players may remain silent, but
  701. they won't forget  the  inconsistency  when  you hammer
  702. someone else for committing basically the same offence.
  703.         Usual cause: believing the flattery of others.
  704. 2.4     Scenarios.
  705.         MUAs implement an imaginary world. There are no
  706. constraints on this at all, except those imposed by the
  707. operations allowed on the database  and the objects the
  708. database can represent.
  709.         MUD1 was set in  a  fantasy  environment, ie. a
  710. vaguely medieval world  where  magic  works and dragons
  711. are real. Most  of  the  first  generation of lookalike
  712. games stayed in the  genre,  partly because the authors
  713. liked that kind of game  (or  they wouldn't have played
  714. MUD1), and partly  because  MUD1  could  be  used  as a
  715. source of ideas for  commands,  spells, monsters and so
  716. forth.
  717.         As MUD1 was interpreted, it was possible to use
  718. the same shell to  interpret alternative databases, and
  719. experiments  were  done   into   other  domains.  These
  720. included  ITV's   Fraggle   Rock,   Essex  University's
  721. computing department, various  aborted  science fiction
  722. worlds, and more assorted fantasy environments.
  723.         Nowadays, although fantasy  still predominates,
  724. MUAs are set in  the  whole  range of scenarios popular
  725. among   face-to-face    role-playing    games   players
  726. (cyberpunk,  1920's   Lovecraftian   horror,  Arthurian
  727. Britain) plus others beside. Some of the DIY-style MUAs
  728. have all of them together  in  a colourful tapestry (or
  729. hotch-potch, depending on your  degree  of cynicism) of
  730. intermingled milieux.
  731.         The setting  of  a  MUA  is  one  of  the  most
  732. important things  about  it.  In  choosing  between two
  733. competing MUAs, players will  select  the  one with the
  734. atmosphere they like the  best,  be  it  a gloomy, dark
  735. future, mystique-laden high fantasy,  or dreamy spirit-
  736. world. Although the other players contribute greatly to
  737. this, the primary  source  of  atmosphere  is  the game
  738. itself. For text-based MUAs (which almost all are), the
  739.                           12 Game Architecture                              MUSE Ltd
  740. impact of well-written room and objects descriptions on
  741. new players  cannot  be  understated.  However, writing
  742. these descriptions is no easy  thing - an average sized
  743. game can  easily  have  a  novel's  worth  of  material
  744. embedded in the way it describes locations.
  745. 2.5     Clients.
  746.         Although they are not strictly  part of a game,
  747. clients  can  greatly  enhance  its  attractiveness  to
  748. players. Authors of these programs command respect from
  749. the MUA-playing community commensurate with that of MUA
  750. authors.
  751.         Clients are programs that are run on the front-
  752. end of a MUA, and their  purpose is to make playing the
  753. game easier. They  are  basically  comms  programs, and
  754. although they preponderate in  the  academic MUA world,
  755. nevertheless there are  clients  for  commercial games.
  756. Usually, a client is written  specific  to one MUD, but
  757. some function adequately with others.
  758.         As well as  basic  i/o  and network management,
  759. clients let you do things like:
  760. -       gag a player  (not  print  any lines containing
  761. that player's persona name)
  762. -       highlight a player (print that player's persona
  763. name in reverse video or a stronger colour)
  764. -       log all i/o to a file for later perusal
  765. -       define macros, so a  few  keystrokes can expand
  766. into a longer command string
  767. -       load files and  transmit  them  as  if they had
  768. been typed directly
  769. -       perform screen  functions,  directing  text  of
  770. different origin to different windows
  771. -       log in to a  MUA  automatically (sometimes also
  772. concurrently)
  773. -       set   trigger   commands    to    be   executed
  774. automatically when a given event occurs
  775. -       use command  buffering  to  pull  back previous
  776. command lines, edit them them, and transmit them to the
  777. MUA
  778. -       repeat commands any number of times
  779. -       fork a shell  process  to  gain  access  to the
  780. operating system
  781.         Clients can also be  used  to  do sound effects
  782. and graphics,  but  are  always  MUA-specific  in  such
  783. cases.
  784.                           13 MUSE Ltd                              Game Architecture
  785. 2.6     Bots.
  786.         Bots ("robots") are  programs  which  play MUAs
  787. using the same interface as players. Like clients, they
  788. are not part of the  MUA  per se, but their programmers
  789. are considered important individuals  in the MUA field.
  790. Apart from some experimental versions in the commercial
  791. sector, all present-day bots run on academic MUA sites.
  792. On the face  of  it,  bots  are  indistinguishable from
  793. players, although from  their  reaction  to  events and
  794. communication they  can  invariably  be  recognised for
  795. what they are. Bots predominate  on  MUAs which are not
  796. sophisticated  enough  to   have  intelligent  mobiles,
  797. however in the future  there  may  be some mobiles that
  798. evolve into bots so they can be run on another CPU.
  799.         Bots are not as  popular  now  as  they were at
  800. first, because after the  novelty  wore off they lacked
  801. any real lustre,  and  people  became  bored with them.
  802. Also, they tend  to  crash  the  (surprisingly fragile)
  803. academic MUAs upon  which  they  run,  and can generate
  804. lots of background "noise" that irritates players. When
  805. several bots were run at once on  individual MUAs, that
  806. also angered human players.
  807.         Bots are usually able  to perform the following
  808. types of action:
  809. -       mapping
  810. -       reaction to keywords
  811. -       the registering and forgetting  of players over
  812. time
  813. -       liking and disliking players
  814. -       obeying  commands   from   authorised   players
  815. (including repeat-until commands)
  816. -       the ability to log data to disc
  817. -       the ability to give help to players
  818. -       movement
  819. -       the creation and use their own macros
  820. -       communication with  players  (usually  not  too
  821. well, but sometimes using an expert system interface)
  822. 2.7     Indicators.
  823.         To   compare   MUAs    against    one   another
  824. scientifically, some means of assessing their strengths
  825. and weaknesses in important  areas must be established.
  826. It is beyond the  scope  of  this  report  to suggest a
  827. formal approach to this;  however,  the main parameters
  828. by which a MUA is  commonly judged should be expressed,
  829. so as to help place the reviews of individual MUAs in a
  830. wider context.
  831.         When  considering  a   MUA,  then,  experienced
  832. players and reviewers look at the following indicators:
  833.         'Breadth'
  834.         The breadth of a MUA is  the extent to which it
  835. is able to deal with things  the players want to do. If
  836. a game has trees and an  axe,  then it is reasonable to
  837. assume that players  will  attempt  to  fell the trees.
  838.                           14 Game Architecture                              MUSE Ltd
  839. Likewise, if it  has  water  then  players  will try to
  840. swim, and if it has a spade  they will try to dig. They
  841. will also try to write, sing, throw, sleep, and perform
  842. similar "reasonable" actions. The  more commands a game
  843. is able to cope with, the greater its breadth. Giving a
  844. stock "I don't understand that"  or "You can't do that"
  845. response shows a  lack  of  robustness.  Games with the
  846. greatest breadth cover eventualities most players would
  847. never consider, such as trying  to  open  a door with a
  848. skeleton, trying to read a  "guardian"  mobile as if it
  849. were a newspaper, or  hitting  a  sack and expecting to
  850. fall asleep.
  851.         'Depth'
  852.         Depth expresses a sense  of the level of detail
  853. to  which  a  MUA  descends;  it  is  sometimes  called
  854. 'sophistication'. It is a dependent upon the physics of
  855. the world which the MUA  manages. Games with good depth
  856. generally treat objects in a way which approximates the
  857. real world. Games  with  bad  depth  will  omit certain
  858. concepts, or misimplement them. Dropping a glass object
  859. on a hard surface "should"  break  it (unless there's a
  860. game-related reason why not,  eg. it's magic); dropping
  861. it on a soft  surface  "shouldn't"  break it. Placing a
  862. small box inside a sack "should" be allowed; placing it
  863. inside a sack which the box itself contains "shouldn't"
  864. be allowed.
  865.         'Selective  depth'  is  where  the  system  can
  866. handle a concept when  applied  to  one kind of object,
  867. but not to another. For  example,  rooms may be able to
  868. contain objects, but boxes  might  not;  players may be
  869. able to carry objects but mobiles  might not; a box may
  870. be able to contain another box,  but not if that second
  871. box contains another  object;  players  may  be able to
  872. enter a vehicle,  but  not  drop  things  into  it from
  873. outside. Selective depth problems are usually caused by
  874. omissions in the initial design  of  a MUA or by having
  875. parts of the database designed by different people.
  876.         All MUAs are based on discrete objects, and are
  877. consequently  pressed   when   obliged   to   represent
  878. continuous quantities such  as  fluids.   Most MUAs can
  879. handle containers, but almost  all  MUAs  are unable to
  880. model what happens when  a  jug  containing 5 litres of
  881. water is poured into a  bowl  with  a 3 litre capacity.
  882. Likewise, it is beyond the definition languages of most
  883. MUAs even  to  express  concepts  like  temperature  or
  884. density, let alone provide a working ontology.
  885.         Another   representational   problem   concerns
  886. compositionality. If 1,300  matchsticks  have been made
  887. into a model of the Eiffel  Tower, and 700 are removed,
  888. does that leave a  600-matchstick  model? What if 1,299
  889. were  removed?  What  if  only   1  was?  What  if  the
  890. matchsticks were made  into  something  else?  Even the
  891. best MUAs have tremendous difficulty  in this area, and
  892. it is therefore either avoided completely or simplified
  893. by use of a "make" command that only works with certain
  894. other objects as ingredients.
  895.         Since the idea  of  rooms  is  central to MUAs,
  896. there is often a problem with things that happen across
  897. room boundaries. Line-of-sight is hard to implement, as
  898.                           15 MUSE Ltd                              Game Architecture
  899. are determining the direction from which distant noises
  900. come, representing smoke or weather  that covers a wide
  901. area, and inclusion of "small" rooms that can only hold
  902. a certain volume, eg. inside  a grandfather clock. Some
  903. MUAs are (co-ordinate)  point-based  rather  than room-
  904. based, which makes directional calculations easier, but
  905. they have  related  problems  in  dealing  with objects
  906. larger than the granularity of the points.
  907.         MUAs with great depth  can  suffer  if too much
  908. detail is given to  the  players.  Players  do not like
  909. being asked over which joint  of  which finger of which
  910. hand they wish a  ring  to  be  placed. They don't like
  911. being informed of  how  many  petals  there  are on the
  912. flower they have just picked,  nor  do they want a 400-
  913. line description of the  painting  they are looking at.
  914. If a MUA deals with details,  it should only bring them
  915. to the attention of players when  it is important to do
  916. so (either  for  breadth  or  puzzle-solving  reasons).
  917. Detail for its own sake is tedious.
  918.         'Size'
  919.         The size of a MUA is  easy to gauge in terms of
  920. raw data: it is the number of rooms (or locations) that
  921. the  MUA  contains.  This  can   be  deceptive:  a  MUA
  922. consisting of a  100  by  100  grid  can  claim to have
  923. 10,000 rooms, however if it did  then it would need a a
  924. large number  of  players  to  populate  it  -  even 50
  925. players  wouldn't  meet  each  other  often  enough  to
  926. promote the interaction  that  makes  MUAs  such fun to
  927. play. In reality,  point-based  MUAs  actually  have an
  928. interaction radius that makes  "nearby" players able to
  929. see and hear one  another.  On  a  100  by 100 grid, an
  930. interaction radius  of  5  would  bring  the  effective
  931. number of rooms down from 10,000 to around 400.
  932.         Some of the world-construction MUAs do actually
  933. have thousands of rooms in the conventional sense. Even
  934. though  they  have  large  numbers  of  people  playing
  935. simultaneously, they  are  nevertheless  sparse. Unless
  936. players can easily  find  out  where  other players are
  937. located, and can easily  get  to those locations, these
  938. games may as well be single-user.
  939.         There are other factors determining the feel of
  940. how big a game is, such  as  the mean distance of rooms
  941. from the start, and how many people play at once. These
  942. are flexible, though,  and  for  a  commercial  MUA any
  943. figure from about 200 rooms  to  1,000 will probably be
  944. OK. New games that boast thousands of rooms are not, on
  945. the whole, to be taken seriously.
  946.         'Parser'
  947.         The format of commands  acceptable  to a MUA is
  948. important, as it is the only means by which players can
  949. describe what they wish to do  in the game. The part of
  950. the MUA which converts input into  a form that the game
  951. can  execute  is  the   parser.  The  absolute  minimum
  952. requirement is that <verb>,  <verb> <object> and <verb>
  953. <object> <preposition> <instrument> are catered for.
  954.         Good parsers allow adverbs, and will fold these
  955. and prepositions into the verb  to  produce a new verb:
  956. the sentence  "go  west  quickly"  might,  for example,
  957.                           16 Game Architecture                              MUSE Ltd
  958. convert into the tuple run/west;  "put the apple in the
  959. box" might  convert  into  insert/apple/box. Similarly,
  960. good parsers allow adjectives to  apply to nouns, as in
  961. "get the gnarled stick".
  962.         In commercial  MUAs,  where  speed  is  of  the
  963. essence, a  good  parser  will  make  life  easier  for
  964. players by accepting abbreviations ("k  z w ls" - "kill
  965. the  zombie  with  the  longsword"),  and  by  allowing
  966. players to define  their  own  abbreviations (synonyms)
  967. and macros.  Easy  ways  to  repeat  commands  are also
  968. common (eg. "w.."  to  mean  "go  west  twice"), as are
  969. pronouns  (eg.   "tickle   him"   instead   of  "tickle
  970. Aloysius").
  971.         These  syntactic   features   can   easily   be
  972. incorporated into a client, rather  than be part of the
  973. parser. However, clients can  not  help at the semantic
  974. level. Some commands imply  things  by  their use which
  975. are not stated explicitly. The  simplest example is the
  976. implied string ("say  this  is  interesting" instead of
  977. "say  'this  is  interesting'"),  but  there  are  also
  978. implied objects ("open  door"  meaning  "open  the door
  979. using whatever key I'm holding  that fits") and implied
  980. bindings ("drop weapon"  meaning  "drop  the weapon I'm
  981. holding, not the one on the floor").
  982.         'Binding' is the process  whereby a parser ties
  983. a noun to a set  of  specific objects, and it functions
  984. best when there is  a classification hierarchy defining
  985. a partial order over  all   objects.  For example, if a
  986. spoon is of type gold, and  gold  is of type metal, and
  987. metal is of type solid, then any of "drop spoon", "drop
  988. gold", "drop  metal"  or  "drop  solid"  will  drop the
  989. spoon, along with  other  objects  of  the class named.
  990. Most older MUAs do not have a classification hierarchy,
  991. but, with the  advent  of  object-oriented programming,
  992. many newer ones do.
  993.         'Players'
  994.         A powerful reason  for  playing  a  MUA  is the
  995. quality and quantity of the  other players. Indeed, for
  996. some MUAs that's the  only  reason  to  play them - the
  997. games are otherwise void of redeeming features.
  998.         The first metric to  use when assessing players
  999. is their number. There's a minimum population for every
  1000. MUA, below which the game  is  not sustainable and will
  1001. die. This varies for  each  MUA,  but  if  you play for
  1002. extended periods and see few other players, the chances
  1003. are that it needs  an  influx  of newcomers to survive.
  1004. Games that aren't intrinsically much fun to play need a
  1005. larger user base than  those  that  are,  if they're to
  1006. remain viable. Any game on a large network is likely to
  1007. be popular if it has no challengers.
  1008.         After number,  the  type  of  player  is  worth
  1009. considering. MUAs which are  played mainly by teenagers
  1010. are more likely  to  be  violent  and  acrimonious than
  1011. those  played  mainly  by  adults  in  their  thirties.
  1012. Although it is true that certain scenarios will attract
  1013. a given type of player  and  others  will not, and that
  1014. therefore  the  type  of  players  are  really  only  a
  1015. reflection of the design of  the game itself, this does
  1016. not always follow: an  expensive  game  will tend to be
  1017.                           17 MUSE Ltd                              Game Architecture
  1018. played  only  by  people   with  sufficient  disposable
  1019. income,  and  would   thereby   effectively  disqualify
  1020. students from it. The gender of  players is also a good
  1021. indicator of how a game  will  be  played: if there are
  1022. more of one gender than another,  eg. 10% female to 90%
  1023. male, then gender tends to  matter  little; with a more
  1024. even distribution, eg. 45%  female  to  65% male, games
  1025. can rapidly become little more  than dating agencies if
  1026. improperly managed. In almost all cases, there are more
  1027. males than females who play a MUA (that's in real life:
  1028. the gender of the persona  a player is controlling does
  1029. not have to be the same as that of the player).
  1030.         A further signal  that  a  game  might  be less
  1031. entertaining than it should be is the wiz/mortal ratio.
  1032. If there are more players  with game-altering powers at
  1033. their disposal than  there  are  without,  playing as a
  1034. mortal can be  hell,  with  constant  interference from
  1035. above. It also devalues the  overall  goal if there are
  1036. so many wizzes that it  seems  "anyone" can become one.
  1037. Top-heavy games are  hard  to  deal  with, because once
  1038. players have reached wiz  level  it is often impossible
  1039. to remove them without causing even worse problems.
  1040.         Finally, if you really want  to know what a MUA
  1041. is like, the players are the best way to find out. Just
  1042. ask them. After a  few  minutes of conversation, you'll
  1043. have learned more about the  MUA  than hours of playing
  1044. would ever tell you.
  1045.         'Role-playing'
  1046.         Many MUAs make a big  thing  out of being role-
  1047. playing games. Strictly speaking,  such  a  game is one
  1048. where players choose  a  personality  other  than their
  1049. own, and try  to  behave  in  character  all  the time.
  1050. Theoretically, then the  more  freedom  players have to
  1051. define their personae, the better  suited a game is for
  1052. role-play. However, in practice the  term is often used
  1053. to refer to games where there  are strictures on what a
  1054. player may or may  not  do  - enforced role-play. Thus,
  1055. games with character classes,  alignments, skill levels
  1056. and so on are usually  understood to be role-playing in
  1057. nature. In MUAs where there  is  freedom to act however
  1058. one chooses, "I was  only  role-playing"  is more often
  1059. heard as an excuse to justify antisocial behaviour that
  1060. the player  regrets,  eg.  viciously  attacking someone
  1061. else.
  1062.         The role-playing issue can  be  looked  on as a
  1063. distinction between 'hidden depth'  and 'open depth'. A
  1064. game  with  open   depth   (lots   of  fussy,  detailed
  1065. information made available to  the  players) looks more
  1066. impressive on the face of it than one with hidden depth
  1067. (players have  to  find  out  things  for  themselves).
  1068. Although the  former  are  exciting  to  newcomers, the
  1069. latter are more rewarding in the long term.
  1070.         'Wiz Powers'
  1071.         Wiz powers are  those  command  which (normally
  1072. only privileged)  players  are  able  to  use  on other
  1073. players, and against which  there  is  no defence. Such
  1074. powers are important for  two reasons: the desirability
  1075. of earning the  right  to  wield  them  is an important
  1076.                           18 Game Architecture                              MUSE Ltd
  1077. early driving force for  mortals;  they allow wizzes to
  1078. mould the game to  their  own personality, enriching it
  1079. and helping it to evolve.
  1080.         There is less consistency in  the naming of wiz
  1081. commands than there  is  for  normal  commands. This is
  1082. because people who write their own MUAs have not always
  1083. reached wiz level in another  MUA, and are thus unaware
  1084. of existing conventions.
  1085.         Having wide-ranging  wiz  powers  is  usually a
  1086. good thing, although having too  few  can be a blessing
  1087. in disguise for  games  with  an  over-large wiz/mortal
  1088. ratio. Most  MUAs  strive  to  provide  a comprehensive
  1089. range of powers for their  wizzes, although many of the
  1090. most potent wiz-only  command  often require facilities
  1091. which the implementation  is  unable  to deliver. Among
  1092. these are:
  1093. -       'snooping'
  1094.         Being able to copy  someone  else's textual i/o
  1095. to your own machine, while continuing to play yourself.
  1096. Multiple snoops are where several people can be watched
  1097. simultaneously.
  1098. -       'attaching'
  1099.         Being able to control  another player or mobile
  1100. using normal  commands,  receiving  incoming  text from
  1101. their point  of  view  as  if  you  were  playing  them
  1102. yourself. A lesser  ability  is  'dubbing',  where your
  1103. speech appears to  issue  from  the  dubbed object, but
  1104. otherwise your commands refer to your own persona.
  1105. -       multiple levels of invisibility
  1106.         Not all games  offer  a  means  for  players to
  1107. disappear from the  view  of  others,  but  some do. Of
  1108. those, few  permit  selective  invisibility,  where one
  1109. category of player (eg.  mortals)  cannot  see you, yet
  1110. another (eg. wizzes) can.
  1111. -       object creation
  1112.         The ability to  manufacture  arbitrary objects,
  1113. rooms, mobiles, whatever, and  place  them in the game.
  1114. These additions may or may not be permanent. Some games
  1115. allow anyone to  perform  such  feats,  notably  in the
  1116. academic sector.
  1117. -       command definition
  1118.         Like object definition,  but  commands  can  be
  1119. added. Very dangerous,  in  practice,  because commands
  1120. are, in effect, programs, and can thus crash, hang, hog
  1121. the cpu,  and  perform  arbitrary  alterations  to  the
  1122. game's data structures. Be wary of playing any new game
  1123. offering  this  facility  until  you  obtain  cast-iron
  1124. assurances that it's safe.
  1125. -       'proofing'
  1126.         The ability to  display  arbitrary  messages on
  1127. players' screens  which  they  cannot  distinguish from
  1128. those the  game  itself  would  send.  Sometimes called
  1129. 'illusion'. Primitive  proofs  are  commonly available,
  1130. but multi-line proofs are uncommon, as are proofs which
  1131. are sent  selectively  to  either  individual  players,
  1132. players in one  location,  or  players  satisfying some
  1133. audio-visual requirement (eg.  players  who  are in the
  1134. dark should not receive  messages  telling  them that a
  1135. butterfly is fluttering by).
  1136.                           19 MUSE Ltd                              Game Architecture
  1137. -       'FODding'
  1138.         The ability to delete a  persona from the game,
  1139. completely. Sometimes known as 'blotting' or 'toading'.
  1140. "FOD" stands for "finger of death".
  1141. -       'teleporting'
  1142.         The ability to move  to  an arbitrary location.
  1143. Can be extended to  allow  the  movement  of any object
  1144. from one locale  to  another,  although  this can cause
  1145. problems without the  proper  checks  (objects that are
  1146. allowed  to  contain   themselves   can  readily  cause
  1147. crashes).
  1148. -       'pre/post-fixing'
  1149.         Being able to change  the  way in which players
  1150. are described. Some  games  allow  players  to  do this
  1151. themselves, which can have depressing results...
  1152. -       'tinkering'
  1153.         Having the capacity to  change  anything in the
  1154. game whatsoever, akin to  poking  a Basic program. Very
  1155. dangerous, and if it's offered  to  more than a handful
  1156. of trusted  people  it  will  speedily  render  a  game
  1157. unplayable.
  1158.         As a  postscript,  the  presence  of  some  wiz
  1159. commands can greatly influence the way a game is played
  1160. and managed. In particular, if nowhere is safe from the
  1161. snoop command (or any  form  of  logging), this greatly
  1162. discourages  people  from   indulging   in  imaginative
  1163. sexually-oriented talk, and thus  makes  such MUAs more
  1164. acceptable to the  parents  of  younger  players and to
  1165. moral guardians.
  1166.         'Age'
  1167.         The length of time  a  MUA  has been around can
  1168. reveal a  great  deal  about  it.  First,  it obviously
  1169. works, and is likely to be  relatively free of bugs. It
  1170. is therefore stable. However,  unless  it is frequently
  1171. updated with new features and puzzles, it also runs the
  1172. risk  of  being  stale.   Furthermore,   if  it  has  a
  1173. comparatively  fixed-size  user   base   then   it  can
  1174. saturate the market, ie. everyone  who  is going to try
  1175. it has now done so. Old games also tend to be unable to
  1176. cope with the latest  advances  in  MUA technology, and
  1177. become fossilised.
  1178.         New games, on the other  hand, are likely to be
  1179. unstable yet fresh, and can revitalise a user base that
  1180. another MUA has saturated. New  MUAs will often contain
  1181. experimental features unavailable in  most other games,
  1182. but if they're the authors' first attempt at a MUA then
  1183. they  can  still  be  fossilised,   albeit  in  a  more
  1184. contemporary  setting.  Only  MUAs  that  are  complete
  1185. rewrites of an earlier version are usually able to keep
  1186. up with future developments,  since  by then the design
  1187. team  has  acquired  a  degree   of  awareness  of  the
  1188. generality needed to  maintain  and  improve upon their
  1189. MUA.
  1190.         The ideal situation is where an old yet second-
  1191. generation MUA is given  access  to  either an untapped
  1192. user base or one which existing MUAs have saturated.
  1193.         'Gameplay'
  1194.         A defining  characteristic  for  a  MUA  is its
  1195.                           20 Game Architecture                              MUSE Ltd
  1196. gameplay. What's the overall goal, and how do you reach
  1197. it? Is there a hierarchy  of player levels? Do personae
  1198. gain powers as they  advance?  Is  there fighting - and
  1199. what happens to losers? Do  the environment and command
  1200. set  promote  socialising,  combat,  puzzle-solving  or
  1201. puzzle-designing?
  1202.         Implicit in the way  a game interprets players'
  1203. commands is a set of "rules"  that decree what the game
  1204. will allow, and  what  activities  are  favoured. These
  1205. should support the game  scenario,  and  not get in the
  1206. way.  For  example,  a   game  with  fifteen  different
  1207. character classes and  complex  procedures for training
  1208. to acquire weapon and spell  skills  may go well with a
  1209. "city-state" scenario  where  there  exists  a  complex
  1210. society and a legislature; however, it would get in the
  1211. way of a "wandering knights battling dragons" scenario.
  1212. Players should really be able to do what they want, and
  1213. if the game prevents them then  there should be a sound
  1214. reason for it. New games announcing that players can be
  1215. elves, dwarfs, trolls, bunny rabbits  and so on have to
  1216. be able  to  justify  why  these  different  types  are
  1217. present. Artificial constraints ("if  you  want to be a
  1218. magic-user you can't be a troll")  may give a veneer of
  1219. attention to detail, but rarely  does it ever make much
  1220. difference.
  1221.         One often-overlooked aspect  of  a  MUA  is its
  1222. treatment of newcomers. It is not  good for a novice to
  1223. join a game, have no idea how to talk to people (and be
  1224. unable to find out), and  to  wander around for half an
  1225. hour and not  see  anything  that  could  be picked up.
  1226. Ideally, there should be some  mechanism to ensure that
  1227. even when a game is near to being played out of points-
  1228. giving objects and  puzzles,  novices  should  still be
  1229. able to find something.  There  should be on-line help,
  1230. and it's desirable to have the game provide unsolicited
  1231. hints if it  is  advanced  enough  to  recognise when a
  1232. player is having trouble. For commercial games, a guest
  1233. account should be provided, and game walk-throughs (or,
  1234. if  undertaken  interactively,  'tours')  ought  to  be
  1235. available. Rules and regulations  should  be  kept to a
  1236. minimum - a daunting 100-page booklet describing how to
  1237. play the game  may  be  intended  to  impress  with its
  1238. depth, but it's more likely to scare off new players in
  1239. the long run.
  1240.         Gameplay is immensely  important,  but  only to
  1241. people who play primarily  for  gaming reasons. Compare
  1242. MUAs with board games:  "real"  boardgamers look at the
  1243. rules, decide on strategies, try  them out, and play to
  1244. win; "occasional" boardgamers don't  care much for game
  1245. realism if that means lots of  rules to learn, and they
  1246. only indulge in games  on  social occasions, not really
  1247. caring whether they win or lose.  MUAs can be geared to
  1248. be suitable for either  serious  or  trivial users; the
  1249. best MUAs can cater for both.
  1250.         'Atmosphere'
  1251.         Finally,  in  judging  a   MUA   there  is  the
  1252. crucially  important   but   frustratingly   intangible
  1253. quality of  atmosphere.  The  scenario,  the  room  and
  1254. object descriptions, the events  that occur, the things
  1255.                           21 MUSE Ltd                              Game Architecture
  1256. the players say, all  add  up  to  a background feeling
  1257. that dictates the mood of the game.
  1258.         It is difficult  to  determine  whether  a game
  1259. truly has atmosphere without playing  it for some time,
  1260. however there are some  things  to  watch out for which
  1261. are certainly not conducive to it.
  1262.         A good sign that a game will lack atmosphere is
  1263. shoddy descriptions.  Misspellings,  poor  punctuation,
  1264. incorrect grammar, tortuous phrases  that dismally fail
  1265. to promote the  feeling  of  brooding  terror  that its
  1266. thesaurus-wielding author hoped they  would - all these
  1267. interrupt the flow of  narrative  and  bring the player
  1268. momentarily into the real world  instead of that of the
  1269. game.   Other signals are improper articles ("a ox", "a
  1270. water"), bad gender possessives  ("Susan  taps you with
  1271. his bat")  and  numbered  objects  ("There  is  a rat22
  1272. here").
  1273.         Subject matter plays a  part.  A wrecked pirate
  1274. ship with a vacuum cleaner in  the hold may be supposed
  1275. to be funny, but it will jar on players' sensibilities.
  1276. If players have the ability  to  add things to the game
  1277. without their creations  first  being  checked  out for
  1278. consistency by someone with editorial control, there is
  1279. a very good chance that any overall sense of atmosphere
  1280. or mystique will be completely non-existent.
  1281.         Different games have  different  atmospheres at
  1282. different times, and  the  same  MUA  may cycle between
  1283. murderous hack-and-slay and  jovial sweetness-and-light
  1284. every six months. Something  to  beware  of, though, is
  1285. the MUA which radiates joy  and  kindness all the time:
  1286. this is  usually  imposed  on  players  in  dictatorial
  1287. fashion from above, in "you will be nice!" style. Since
  1288. no-one can possibly get on  with everyone else forever,
  1289. a seething  mass  of  hatred  builds  up,  and  when it
  1290. bubbles over there are terrible recriminations.
  1291.         Games can have  their  atmosphere  disturbed by
  1292. external factors, such  as  an  uncertain  future  or a
  1293. price rise, and almost  every  MUA  has its prophets of
  1294. doom who will tell  anyone  willing  to listen that the
  1295. game  has  gone  downhill  since  the  "fun"   days  of
  1296. yesteryear, and it's only  a  matter  of time before it
  1297. keels over. Reviewers who are talking to players should
  1298. be ready to hear this kind of morose rambling, and only
  1299. give it credit if  it  is  substantiated  in talks with
  1300. others.                               
  1301.                           22 Reviewing Strategy                             MUSE Ltd
  1302. 3.      Reviewing Strategy.
  1303. 3.1     Review Format.
  1304.         The meat of this report  is a series of reviews
  1305. of  MUAs  currently  active  in  the  UK.  Each  review
  1306. commences with a  header  giving  facts  concerning the
  1307. game under consideration -  its  name, its authors, its
  1308. commercial status, and how to access it.
  1309.         Following  the  header  are  historical  notes,
  1310. presenting background information  on  the  game, and a
  1311. brief description of its setting.  After that comes the
  1312. main body of the review, where the game is discussed in
  1313. some detail.
  1314.         Although  the  reviews  have  been  written  as
  1315. objectively as is  reasonably  possible, naturally some
  1316. subjectivity will inevitably  creep  in.  To counteract
  1317. this  eventuality,  brief   quotes   from   reviews  in
  1318. magazines and  from  players  will  also  be  given (if
  1319. available). All the quotes are unsolicited.
  1320.         In order that some  impression  may be given of
  1321. the  overall  importance  of  the  game  in  the  IMPCG
  1322. industry, the review  header  also  includes  a grading
  1323. which is purely  subjective.  Games  will  be  rated as
  1324. being in either the first, second, or third rank; first
  1325. rank is most important.  This  grading  is  based on an
  1326. assessment of the impact which the  game has had on the
  1327. MUA-playing community.  It  therefore  does  not follow
  1328. that the "best" games are  necessarily of a higher rank
  1329. than lesser ones.
  1330.         After the reviews  of  UK  games,  there follow
  1331. reviews of MUAs from the  rest  of  the world. The same
  1332. approach is taken for these as  for UK games. A handful
  1333. are commercial, and these appear first; the rest are on
  1334. academic machines, and for  these  no pricing structure
  1335. is given  (they  are  all  free).  Their  importance is
  1336. relative to other games in the same category.
  1337. 3.2     Accuracy.
  1338.         Although every  attempt  has  been  made  to be
  1339. accurate  in  the  reviews,  they  are  not  guaranteed
  1340. correct. This is  because  information  supplied by the
  1341. game designers is  often  out-of-date, over-optimistic,
  1342. or  contains  outright   lies.   Likewise,  many  semi-
  1343. professional reviewers in magazines  have  little or no
  1344. idea what they should be (or, indeed, are) looking for,
  1345. and will give anything good  or  bland reviews so as to
  1346. elicit future advertising  revenue  from  the flattered
  1347. game author.
  1348.         Since some of  the  information  stated  in the
  1349. reviews in this report  come  from  such sources, it is
  1350. possible that  they  contain  errors.  Where  possible,
  1351. however,  facts  have   been   verified  independently.
  1352. Opinions  expressed  in  the   review,  however,  while
  1353.                           23 MUSE Ltd                             Reviewing Strategy
  1354. primarily the review author's,  are  grounded in either
  1355. personal experience or statements  made  by a number of
  1356. players or reviewers.
  1357.         Some of the later quotes that are given in this
  1358. report are solicited,  but  as  the  result  of general
  1359. questions (eg. "How do  you  think  MUAs should be made
  1360. more  widely  available")  rather  than  specific  ones
  1361. ("What do you think about Shades' lack of containers?).
  1362. Most quotes, however,  are  from  public access sources
  1363. that anyone can read, such as bulletin boards, NewsNet,
  1364. magazine  articles   and   publicity   material.   They
  1365. therefore appear  here  without  the  permission  -  or
  1366. indeed the knowledge  -  of  their  originator, who may
  1367. regard them as  too  out  of  context  to reflect their
  1368. intended meaning.
  1369. 3.3     Locations.
  1370.         Included in each review is an indication of how
  1371. the game can be accessed.  Some  games  run on the same
  1372. system as others, and  their  location  is indicated by
  1373. specifying the name  of  the  appropriate  system. Most
  1374. games operate at 1200/75 baud,  8  bits, 1 stop bit, no
  1375. parity, but a good  many  can  handle  other baud rates
  1376. too.
  1377.         For some of the  academic  MUAs  there are many
  1378. copies of the games sprinkled  across the networks. All
  1379. these have their  own  local  name  to distinguish them
  1380. from other  systems  running  the  same  software.  The
  1381. reviews of these  games  concern  the general software,
  1382. however  local  versions  are  listed  along  with  the
  1383. address at which they can be reached. As a guide to the
  1384. countries in which these lie,  consult the last section
  1385. of the address:
  1386.         .au     Australia
  1387.         .ca     Canada
  1388.         .dk     Denmark
  1389.         .fi     Finland
  1390.         .nl     Netherlands
  1391.         .se     Sweden
  1392.         .uk     United Kingdom
  1393. Anything else  is  assumed  to  be  America  (the  .edu
  1394. selector means "educational establishment").
  1395.         Systems supporting more than one MUA are:
  1396. Name:           CompuNet
  1397. Phone:          Pre-game registration required, call
  1398.                 (081) 997 2591 voice
  1399. MUAs:           Federation II, Realm
  1400. Comment:
  1401.         Long-running but  troubled  network, originally
  1402. backed by Commodore and carrying MUD1. After staff buy-
  1403. outs, its future now  seems  more  secure. Still caters
  1404. primarily for users with  Commodore hardware. Users pay
  1405. to play.
  1406.                           24 Reviewing Strategy                             MUSE Ltd
  1407. Name:           CompuServe
  1408. Phone:          Pre-game registration required, call
  1409.                 (0800) 289378
  1410. MUAs:           British Legends, Island of Kesmai,
  1411.                 Sniper, Megawars 1, Megawars 3,
  1412.                 You Guessed It!
  1413. Comment:
  1414.         Largest user base of  any commercial network in
  1415. the world (around 1,000,000  users).  Very expensive by
  1416. UK standards. Recently began a UK publicity drive.
  1417. Name:           Essex University
  1418. Phone:          PSS A2206411411
  1419. MUAs:           MIST, Rock.
  1420. Comment:
  1421.         Site of the original  MUD1  game and many other
  1422. MUAs using  MUD1's  interpreter  (Valley,  Crud,  Blud,
  1423. Uni). About to lose all  its  MUAs because the hardware
  1424. upon which they run will shortly be scrapped.
  1425. Name:           InterNet
  1426. Phone:          Not available
  1427. MUAs:           TinyMUD, AberMUD, LPMUD, UberMUD,
  1428.                 TinyMUCK, TinyMOO, many more.
  1429. Comment:
  1430.         An  international  network   of  (mainly  Unix)
  1431. computers  primarily  used   by  research  institutions
  1432. (Universities and large companies) for electronic mail.
  1433. It carries daily updates of  public  messages on a wide
  1434. range of topics, rec.games.mud  being  the  one of main
  1435. interest to MUA players. Free to users.
  1436. Name:           IO World of Adventure (IOWA)
  1437. Phone:          (0883) 744044 and 744164.
  1438. MUAs:           MirrorWorld, Parody, Quest, Empyrion,
  1439.                 Chaos World of Wizards.
  1440. Comment:
  1441.         Made an attempt this  year to run commercially,
  1442. but its players deserted it  and  it  had to back down.
  1443. Free at present, and a popular  place to meet and chat.
  1444. A local call from London.
  1445. Name:           JANet
  1446. Phone:          Not available
  1447. MUAs:           AberMUD, TinyMUD, MIST.
  1448. Comment:
  1449.         The main UK network  for research institutions.
  1450. Linked to InterNet. Free to users.
  1451. Name:           Lap of the Gods
  1452. Phone:          (081) 994 9199
  1453. MUAs:           Gods, The Zone, Future Life,
  1454.                 TinyMUD.
  1455. Comment:
  1456.         Long-standing system,  has  its  own particular
  1457. clientele. Users pay to play.
  1458.                           25 MUSE Ltd                             Reviewing Strategy
  1459. Name:           Prestel
  1460. Phone:          Consult BT for your local number
  1461. MUAs:           Shades, Trash.
  1462. Comment:
  1463.         Large user base, and  prices  to match. A local
  1464. phone call from almost anywhere  in  the UK. Shades and
  1465. Trash can be played for  free  on a development machine
  1466. at (0342) 810905, but be prepared for sudden surprises,
  1467. eg. text in french.
  1468. Name:           Synergy
  1469. Phone:          (081) 968 0333
  1470. MUAs:           Avalon, The Spy.
  1471. Comment:
  1472.         New system,  having  started  this  year. Small
  1473. user base at present. Users pay to play.
  1474. 3.4     Genealogy.
  1475.         This diagram  shows  the  family  tree  of MUAs
  1476. (where  parenthood  is  known).   Children  are  listed
  1477. alphabetically rather  than  in  order  of  appearance,
  1478. because time of  birth  is  difficult  to establish for
  1479. most of the games.
  1480. MUD1
  1481. |
  1482. +-------AMP
  1483. |
  1484. +-------Federation II
  1485. |
  1486. +-------Gods
  1487. |       |
  1488. |       +-------Future Life
  1489. |
  1490. +-------MirrorWorld
  1491. |       |
  1492. |       +-------Empyrion
  1493. |       |
  1494. |       +-------Mosaic
  1495. |       |       |
  1496. |       |       +-------Avalon
  1497. |       |
  1498. |       +-------Parody
  1499. |       |       |
  1500. |       |       +-------Prodigy
  1501. |       |
  1502. |       +-------Quest
  1503. |
  1504. +-------MIST
  1505. |       |
  1506. |       +-------AberMUD
  1507. |               |
  1508. |               +-------LPMUD
  1509. |               |       |
  1510. |               |       +-------DUM II
  1511. |               |
  1512. |               +-------TinyMUD
  1513. |               |       +-------Cthulhu
  1514. |               |       |
  1515.                           26 Reviewing Strategy                             MUSE Ltd
  1516. |               |       +-------Midgaard
  1517. |               |       |
  1518. |               |       +-------SMUG
  1519. |               |       |
  1520. |               |       +-------TinyMUCK
  1521. |               |       |                      |
  1522. |               |       |        +-------TinyMOO
  1523. |               |       |
  1524. |               |       +-------TinyMUSH
  1525. |               |       |
  1526. |               |       +-------UberMUD
  1527. |               |
  1528. |               +-------YAMA
  1529. +-------MUD2
  1530. |
  1531. +-------Rock
  1532. |
  1533. +-------Shades
  1534. |       |
  1535. |       +-------Bloodstone
  1536. |       |
  1537. |       +-------Sector 7
  1538. |       |
  1539. |       +-------Trash
  1540. |       |
  1541. |       +-------Zone
  1542. |               |
  1543. |               +-------Void
  1544. |
  1545. +-------VaxMUD
  1546. |
  1547. +-------Wanderland
  1548.                                
  1549.                           27 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1550. 4.      Reviews - UK.
  1551. 4.1     Federation II.
  1552. Name:                   Federation II
  1553. Importance:             1
  1554. Author(s):              Alan Lenton ("Bella")
  1555. Location:               CompuNet
  1556. Pricing Structure:      L1.50/hour plus
  1557.                         L12 flat quarterly fee
  1558. Brief Description:
  1559.         SF, interplanetary trading/exploration game.
  1560. Historical Notes:
  1561.         The Multi-User Galaxy Game project was begun in
  1562. 1985 by CompuNet as  a  SF  alternative  to MUD1, which
  1563. then ran on the system.  When the other programmer left
  1564. CompuNet, Lenton  rewrote  the  game  from  scratch  as
  1565. Federation II. It was  officially  launched on CompuNet
  1566. in 1989; reported also to run  on MicroLink, and on any
  1567. other commercial system willing to take it.
  1568. Review:
  1569.         Federation II (known as Fed  to its players) is
  1570. a departure from the  conventional  form of MUA. Rather
  1571. than being based  around  the  accumulation of context-
  1572. independent points, it is  instead concerned with money
  1573. (game-money -  'Imperial  Groats'  -  rather  than real
  1574. money), which, unusually, can  be  given  away to other
  1575. players. The game-play is dominated by economics rather
  1576. than by  fighting  skills  or  puzzle-solving abilities
  1577.                           28 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  1578. (there are no puzzles in Federation II).
  1579.         Federation II's setting,  the  solar  system of
  1580. the future, is wide in scope but lacking in descriptive
  1581. atmosphere. Referred to as  'dataspace'  by its author,
  1582. it consists of the Earth  plus six other planets/moons.
  1583. Despite this, the actual number of rooms it contains is
  1584. not large,  and  movement  in  space  is  with standard
  1585. compass points rather than being directionally based on
  1586. pitch/yaw/roll.  Most  surprisingly   (except   from  a
  1587. programmer's  point   of   view),   the   planets   are
  1588. stationary.
  1589.         There  are  17  player  levels,  although  most
  1590. experienced players stop at  level  9.  As well as pure
  1591. monetary qualifications, other  conditions  need  to be
  1592. satisfied in order to reach  the  next level. These are
  1593. intended to ensure that players don't try to run before
  1594. they can  walk,  and  include  such  things  as  having
  1595. undertaken a certain number of trading contracts, and
  1596. owning a warehouse ('whorehouse'  in  game parlance) on
  1597. every planet.
  1598.         There are  no  wizzes  in  Federation  II. Game
  1599. management problems are dealt  with  by the six richest
  1600. players in the  game,  which  ordinarily  would lead to
  1601. even worse management problems; however, the real power
  1602. is wielded by the game's  author, Alan Lenton, who used
  1603. to be  a  MUD1  arch-wizard  and  is  one  of  the most
  1604. experienced   MUA   managers    around.   Consequently,
  1605. Federation II runs smoothly.
  1606.         The game is insensitive  in  some respects - it
  1607. promotes the  consumption  of  alcohol  by  having  its
  1608.                           29 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1609. social focus at a bar named  "Chez Diesel" on Mars, and
  1610. quaffing drinks will  increase  players'  stamina; this
  1611. might offend some people.  On  the whole, though, there
  1612. is little  of  the  overt  use  of  non-violent contact
  1613. commands ("kiss", "hug" etc.) seen on some other games.
  1614. This is partly because  of  Lenton's managerial skills,
  1615. and partly  because  Federation  II  attracts  a higher
  1616. proportion of female players than any other UK MUA.
  1617.         Federation II lacks both depth and breadth - it
  1618. has only 96 distinct commands.  The  overall aim of the
  1619. game (reaching level 17)  is virtually unattainable, so
  1620. it is treated mainly as a social forum rather than as a
  1621. "real" game. There  is  little  interaction required by
  1622. the game mechanics, and fights  are infrequent (but see
  1623. later concerning insularity).  The  33  objects  in the
  1624. game are  exclusively  for  giving  to  one  of  the 51
  1625. mobiles in exchange for points,  or  consuming so as to
  1626. increase one's stamina. They  are  not used for solving
  1627. puzzles.
  1628.         Beginners choose their  name  and  gender, then
  1629. distribute  140   units   between   strength,  stamina,
  1630. dexterity and intelligence  attributes. Intelligence as
  1631. an attribute is unusual in MUAs - most games assume the
  1632. intelligence of the persona  equates  with  that of the
  1633. player commanding  it.  In  Federation  II intelligence
  1634. determines the  power  of  the  ship-board  computer  a
  1635. persona can use.
  1636.         Players proceed by  buying  spaceships (usually
  1637. with  a  loan),  equipping  them  (hull  size,  armour,
  1638. shielding, drives, weapons,  tractor  beams, computers,
  1639.                           30 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  1640. power plants),  then  purchasing  commodities  (24  are
  1641. technical/industrial,  16  are   agricultural,  10  are
  1642. leisure) from one  planet  and  moving  them to another
  1643. where they're needed (there  are periodic announcements
  1644. of  contracts  that  are  to  be  undertaken).  Players
  1645. competing for  the  same  contract  race  to  get there
  1646. first. Completing contracts gives  players money, which
  1647. they use  to  improve  their  ships,  start  their  own
  1648. companies, build factories and buy warehouses.
  1649.         Federation II has two  novelties not present in
  1650. other MUAs. One is a  bounty  system, where players can
  1651. place reward money on their  enemies in order to induce
  1652. someone to  attack  them;  the  other  is  an insurance
  1653. system, whereby players pay  a  certain  premium and in
  1654. the event of their untimely  death they are resurrected
  1655. at their previous  level.  These  two  features tend to
  1656. work against each other, and  the insurance facility in
  1657. particular means that players  rarely lose their status
  1658. once it is gained.
  1659.         Players have the ability to describe themselves
  1660. ("buy clothes"); ordinarily, this  would be perilous to
  1661. any coherence of  descriptive  power  in  the game, but
  1662. since Federation II is deficient in that area anyway it
  1663. doesn't really  make  much  difference.  Atmosphere, as
  1664. perceived by the  players  (not  as  found  on planets'
  1665. surfaces), is  engendered  entirely  by  those players.
  1666. Regrettably, the highest-level  players  form  a clique
  1667. that is very choosy about  who  can  join, and they can
  1668. make  life  very  unpleasant   for  any  upstarts  they
  1669. dislike. This makes  the  game  very  insular, a charge
  1670.                           31 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1671. repeated many  times  by  ex-players  and  professional
  1672. reviewers.
  1673.         When  combat  does  take   place   it  is  non-
  1674. automatic, and there are  many weapon-control commands.
  1675. Experienced players will invariably win, except against
  1676. hordes of novices (in which  case  they will later kill
  1677. them individually, having  themselves  been resurrected
  1678. on an insurance policy).  Players  are only allowed one
  1679. persona per account ID,  but  can  have several account
  1680. IDs.
  1681.         Federation II does not  have  resets, and there
  1682. is no automatic save to  disc of players' scores. Thus,
  1683. if the game crashes then points gained after a player's
  1684. last explicit "save" command are lost.
  1685.         Federation II  is  written  entirely  in  C, is
  1686. compiled  directly   (rather   than   working   from  a
  1687. definition  language),  and  it   therefore  runs  very
  1688. quickly  but could never be used to implement any other
  1689. scenario. Why is  it  of  the  first  rank?  It takes a
  1690. courageous new approach to  the  standard MUD1 style of
  1691. fantasy-based, combat-oriented, puzzle-solving  world -
  1692. it can run alongside  such  a  MUA without poaching any
  1693. players; it  is  portable,  and  available  on  several
  1694. networks;  it  has   a   publicity   director  (Clement
  1695. Chambers) and will thus continue to  be in the news; it
  1696. is continually being updated and improved (Lenton works
  1697. on it  full  time);  its  author  is  one  of  the most
  1698. experienced in the field.
  1699.                           32 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  1700. Summary:
  1701.         Federation II is a game with a pedigree, but of
  1702. modest size, poor  breadth,  shallow  depth  and little
  1703. atmosphere. Nevertheless, its players are enthusiastic,
  1704. its support team dedicated, and its future rosy.
  1705. Quotes:
  1706.         "Federation II is a  wonderful  blend of space-
  1707. trading game and adventure."
  1708.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  1709.         "It sets you free from reality."
  1710.                 Trancer [player]
  1711.         "Reality is boring."
  1712.                 Topcat [player]
  1713.         "We all want  an  alter-ego,  and  Fed releases
  1714. it."
  1715.                 Penelope [player]
  1716.         "I found the  other  players  very  helpful and
  1717. quite willing to give vital  information  to help me on
  1718. my way."
  1719.                 Popular Computing [magazine]
  1720.         "It boasts quite the  best  manual  of any game
  1721. I've seen."
  1722.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  1723.         "Britain's most advanced multi-user game"
  1724.                 CompuNet [promotional material]
  1725.         "I feel proud an honoured  to offer people this
  1726. game. It's like partying without  risk to the body. I'm
  1727. giving them value  for  money,  so  they  come back for
  1728. more."
  1729.                 Clement Chambers [marketing manager]
  1730. 4.2     Gods.
  1731. Name:                   Gods
  1732. Importance:             1
  1733. Author(s):              Ben Laurie ("Tiger Tiger")
  1734. Location:               Lap of the Gods
  1735. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  1736.                           33 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1737.                         L11.50/month flat fee
  1738. Brief Description:
  1739.         Advanced MUD1 clone, fantasy world.
  1740. Historical Notes:
  1741.         Although  the  present  system   went  live  in
  1742. October 1988, Gods began  in  1985  as a non-commercial
  1743. MUA; its author was inspired  by  MUD1 to write his own
  1744. game, and was among the first people to do so. Gods was
  1745. Shades' only rival to be the Prestel Micronet MUA.
  1746. Review:
  1747.         The dominant concept  in  Gods, which permeates
  1748. every facet of it, is  that of object creation. Instead
  1749. of becoming  a  wiz  when  one  gains  the  appropriate
  1750. experience points, one becomes  a  'god'. Gods have the
  1751. ability to alter the game  at  will, but doing so costs
  1752. them points. When mortals cash  in treasure for points,
  1753. they take it to the temple  of their favoured god. This
  1754. will add to that god's points, as well as to their own.
  1755. Thus, popular and respected gods  will  be able to make
  1756. more changes to the game,  and  ones that are unpopular
  1757. will lose the ability.
  1758.         The  idea  is   attractive,  but  fundamentally
  1759. flawed. Gods can use their  powers  to do anything they
  1760. like, without any interference  from  the equivalent of
  1761. arch-wizzes. Unfortunately, what  they  like  to  do is
  1762. prevent  people  they   dislike   from  becoming  gods.
  1763. Although theoretically a  seller's  market  ("which god
  1764. shall I  give  these  points  to?"),  it's  actually  a
  1765. buyer's market ("give  those  to  me").  There  are two
  1766.                           34 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  1767. reasons  for  this:  treasure  is  worth  more  if  the
  1768. receiving god is present  when  it  is  offered at that
  1769. god's temple; gods who  see  mortals giving treasure to
  1770. non-present gods have sufficient  powers  that they can
  1771. readily persuade such mortals that it would be in their
  1772. best interests  to  deposit  their  treasure elsewhere.
  1773. Thus, unless there are several gods playing for most of
  1774. the time, the treasure dedicated  to each god will tend
  1775. to be proportional to the period  the god spends in the
  1776. game. If a god needs  more  points to create something,
  1777. it's just a question of sitting  around in the game for
  1778. long enough to get them.
  1779.         This dominance of the idea that gods can create
  1780. things is a shame,  because  otherwise  Gods  is a very
  1781. well thought-out game,  wide  in  its  extent  and with
  1782. imposing depth  to  its  world.  Despite  being  first-
  1783. generation, it has nevertheless stood the test of time,
  1784. and its definition language is  one of the clearest and
  1785. most functional around. It  is  based  on the notion of
  1786. 'objects', which  are  items  that  have  'properties'.
  1787. Properties are either 'mundane'  (they  return a simple
  1788. value) or 'esoteric' (they  run  some  code to return a
  1789. value).  Commands  are  implemented  as  properties  of
  1790. objects, thus making Gods  one  of the earliest object-
  1791. oriented programming languages  and  pre-dating much of
  1792. the work presently going on in the TinyMUD field.
  1793.         Gods operate by  changing  objects' properties,
  1794. but this is not yet fully implemented, nor is it likely
  1795. to be  in  the  near  future.  They  can  alter mundane
  1796. properties easily, but esoteric  properties  are out of
  1797.                           35 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1798. bounds.  This  is  because   they  require  programming
  1799. skills, and there is  no  guarantee  that  they will be
  1800. safe.  Problems   of   unwanted   interactions  between
  1801. independently-created  objects  are   expected,  and  a
  1802. facility to  test/debug  objects  is  necessary.  It is
  1803. interesting to note that  these  are  issues which have
  1804. always concerned Gods experts, but their importance  is
  1805. only now being recognised in the TinyMUD world.
  1806.         Nevertheless, it is  a  pity  that  the central
  1807. vision of Gods is still  some  way  away even after all
  1808. these years, and that what the game presently boasts as
  1809. its major player-winning feature  is actually no better
  1810. than what is available as just  one riff in MUD2. Gods'
  1811. over-emphasis on  object  creation  distracts attention
  1812. from the many really quite splendid other features that
  1813. it has. Its parser  is  good,  it  has a built-in class
  1814. hierarchy of objects (although "get all" doesn't work),
  1815. and there's a neat counting  feature for similar object
  1816. (eg. "You pick up  thirty-one  assorted rabbits."). The
  1817. game is atmospheric -  its  large  (2,000 rooms), North
  1818. African seaport setting  is  rooted  in historical fact
  1819. (although   elements   from   different   periods   are
  1820. disconcertingly juxtaposed;  this  may  be deliberate).
  1821. Puzzles can vary with time  depending  on whether it is
  1822. night or day, and commands  that you use frequently can
  1823. develop different affectations. Gods has the reputation
  1824. of being a difficult, challenging game.
  1825.         One  of  Gods'   recent   innovations   is  its
  1826. treatment of fights. Some  players  like fighting, some
  1827. don't, so  Gods  has  two  classes:  fighters  and non-
  1828.                           36 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  1829. fighters. Non-fighters cannot  be  attacked, receive no
  1830. points for killing, but  don't  die if killed. Fighters
  1831. can be attacked,  do  receive  points  for killing, and
  1832. lose them for dying. Whether this will work in the long
  1833. run is something which remains to be seen, though - the
  1834. non-fighters would  appear  to  be  able  to  annoy and
  1835. dispose of the  fighters  without  taking  any personal
  1836. risk, and it may be that unimaginative non-fighters may
  1837. find themselves at  high  levels  without really having
  1838. much knowledge of the game at all.
  1839.         As well as a points  value, treasure also has a
  1840. monetary (alms) value. There is  a commercial system in
  1841. Gods which can be played as a game without reference to
  1842. the deities. Money can be  used to buy certain objects,
  1843. for gambling in a slot  machine  (slot machines are not
  1844. uncommon in money-oriented MUAs), and for buying drinks
  1845. at a bar to regain stamina. As with Federation II, this
  1846. "alcohol is good for  you"  attitude  could offend some
  1847. people, and Gods may attract  another form of objection
  1848. by its explicit use of "black magic" as a form of spell
  1849. use which can be practised.  That said, critics of this
  1850. sort are likely to complain about  the very name of the
  1851. game anyway, irrespective of other considerations.
  1852.         Gods tries to maintain  an  aura of mystique by
  1853. keeping  information  from  players   until  they  gain
  1854. experience. Thus, a newcomer (of  'scum' level) is only
  1855. told how many points are required  to reach levels 1 to
  1856. 4,  and  has  no  idea   how   many  levels  there  are
  1857. altogether. Similarly, only those  spells  which can be
  1858. used are listed. This works  as  an  incentive to go up
  1859.                           37 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1860. levels, but can be rather worrying when you first start
  1861. to play. Another way in  which  Gods strives to provide
  1862. atmosphere    is   by   folding   objects   into   room
  1863. descriptions. This looks good,  but newcomers find that
  1864. they can't always tell what is gettable and what isn't.
  1865.         Rather than limiting  the  number  of objects a
  1866. player can carry, or letting  players  carry as much as
  1867. they like, Gods has a halfway solution which is perhaps
  1868. more realistic. The more  objects  carried, the greater
  1869. is the chance of  dropping  one.  Thus,  with your arms
  1870. full of treasure you can  only  travel a short distance
  1871. before something falls to the ground. Travelling light,
  1872. you can play for hours and not drop a thing.
  1873.         Gods runs on  an  80386  processor under Xenix.
  1874. The Lap of the  Gods  system  to  which it is connected
  1875. consists  of   specialist   multiplexer   hardware  and
  1876. associated software, collectively known  as The Butler.
  1877. This has recently been  upgraded  so  as to provide on-
  1878. line help facilities, but  the  information it displays
  1879. is rather hurriedly put  together.  This is reminiscent
  1880. of the whole system -  every  feature imaginable can be
  1881. expressed in one way or another, but somehow it's never
  1882. used quite as fruitfully as it could be.
  1883.         Day-to-day running of the Gods system is now by
  1884. one of the game's gods, Heptaparaparshinokh. It appears
  1885. to have no major  managerial  problems,  perhaps due to
  1886. the fact that it is, in  part, an experiment on the way
  1887. deities behave without higher deities above them. There
  1888. is a guest facility for beginners, with a built-in tour
  1889. available.
  1890.                           38 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  1891.         Gods has a  client  written  for it, Hear-Gods,
  1892. which consists  of  normal  terminal  software  for the
  1893. Atari ST with the addition of sampled sound-effects.
  1894.         A version of Gods runs in Germany.
  1895. Summary:
  1896.         A lone pioneer of object-creating MUAs, Gods is
  1897. well written and  abounds  in  detail.  It  is old, yet
  1898. still fresh, and has  worn  well.  However, its overall
  1899. premiss, though seductive  in  theory,  is unproven  in
  1900. practice. Had it  been  written  as  a conventional MUA
  1901. instead of a slightly eccentric  one, it might have had
  1902. much wider appeal and taken  its place at the forefront
  1903. of MUA development. As  it  is,  Gods'  story is one of
  1904. missed opportunity, and  its  considerable potential is
  1905. still to be realised.
  1906. Quotes:
  1907.         "Certainly a game I would recommend to anyone."
  1908.                 ACE [magazine]
  1909.         "You will find  a  coliseum  and  a  set of dry
  1910. docks close  by  each  other,  but  this  doesn't  seem
  1911. unusual in the game."
  1912.                 Comms Plus! [magazine]
  1913.         "The system of scoring is complicated."
  1914.                 ACE [magazine]
  1915.         "With  the  current  generation  of  modems,  I
  1916. personally feel that objects should be readily apparent
  1917. to players."
  1918.                 Comms Plus! [magazine]
  1919.         "Really, we can't  explain  what  the games are
  1920. like - you'll have to try them"
  1921.                 Lap of the Gods [promotional material]
  1922.                           39 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1923. 4.3     MirrorWorld.
  1924. Name:                   MirrorWorld
  1925. Importance:             1
  1926. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin"),
  1927.                         Nat Billington ("Natso"),
  1928.                         Lorenzo Wood ("Penfold"),
  1929.                         Patrick Bossert ("Zoot"),
  1930.                         Tim Rogers ("Grobble"),
  1931.                         Piers de Lavison ("Inziladun")
  1932. Location:               IOWA
  1933. Pricing Structure:      free
  1934. Brief Description:
  1935.         Standard MUD1 clone, Tolkienesque.
  1936. Historical Notes:
  1937.         Pip Cordrey used to  run  a BBS called 'Labbs',
  1938. which had a section devoted to  MUD1 in its early days.
  1939. Six people  from  St.  Paul's  School  worked  on  that
  1940. section, and Cordrey  organised  them  into  a  team to
  1941. develop a MUA that would  run  on  a home computer. The
  1942. system was named  MirrorWorld  because  it  had rolling
  1943. resets (as in the  film  "Westworld").  It went live in
  1944. 1986. The St.  Paul's  group  are  now  all MirrorWorld
  1945. arch-wizzes.
  1946. Review:
  1947.         MirrorWorld (MW to its  players) is a venerable
  1948. yet thriving MUA.  Its  stated  aim  is for players "to
  1949. score points by  killing  monsters  and  other players,
  1950. finding and selling treasure, and doing clever things".
  1951.                           40 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  1952. Its conventional setting is well  described, and it has
  1953. a strong, magical atmosphere.
  1954.         The game is easy  to  enter, and provides guest
  1955. facilities. The new user is  well  catered for with on-
  1956. line help, but  the  authors  seem  preoccupied  by the
  1957. expense  of  telephone  calls  to  the  game,  and  the
  1958. newcomer is somewhat  bombarded  with  dire warnings of
  1959. how costly it is to play.
  1960.         Another of the things with which MirrorWorld is
  1961. obsessed out of all proportion to its importance is the
  1962. concept of rolling resets  (or  'autosets', as they are
  1963. called in the game).  MirrorWorld  was  among the first
  1964. MUAs to incorporate  rolling  resets,  and  the authors
  1965. consider it their invention. The main reason for having
  1966. rolling resets is to  give  a  seamless scenario  which
  1967. doesn't have its atmosphere ruined by intrusive resets;
  1968. however, MirrorWorld's alternative is  to have a little
  1969. man in a white  coat  appear  to  reset puzzles, which,
  1970. although a cute  idea,  doesn't  fit  in  well with the
  1971. fantasy milieu. The downside of  rolling resets is that
  1972. they're difficult to  implement  for  hard puzzles, and
  1973. this betrays a hint as to the deeper nature of the game
  1974. (or rather the lack of it).
  1975.         From the outset,  MirrorWorld  was  intended to
  1976. run on a home microcomputer  (rather than the mainframe
  1977. that hosted MUD1), and it partially succeeded: the main
  1978. computer is a BBC Master 128,  but it has a 4mb RAMdisc
  1979. and custom-built multiplexer added  on. This modest CPU
  1980. perhaps explains the  overriding  feeling that pervades
  1981. all  of  MirrorWorld  -   its  (spasmodically  elegant)
  1982.                           41 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1983. simplicity.
  1984.         Everything about  MirrorWorld  is  simple.  The
  1985. parser is so basic that it merely looks at words in the
  1986. order they come,  not  even  'parsing'  at  all  in the
  1987. computational linguistic sense. It has  only a dozen or
  1988. so spells, and they are defined  poorly or not at all -
  1989. "blind", in particular, can  only  be implemented in an
  1990. astonishingly  inadequate  way   (teleportation   to  a
  1991. special room).
  1992.         There's a fragment  of  originality  in the way
  1993. that spells are time-based, so that lower-level players
  1994. have a longer delay  between  casting  a  spell and its
  1995. taking   effect   than    do    higher-level   players.
  1996. Unfortunately, people coming in  using fast comms links
  1997. have a  similar  advantage...  The  "nullify"  spell is
  1998. unique to MirrorWorld and its sisters, as it interrupts
  1999. an opponent's spell  if  it  fires  during that spell's
  2000. delay period. Otherwise,  though,  MirrorWorld's spells
  2001. are depressingly ordinary.
  2002.         The  problem  that  MirrorWorld  faces  is  its
  2003. implementation. Along  with  most  of  the  other  IOWA
  2004. games, it is written in  a database definition language
  2005. called 'Slate'. That Slate  is sufficiently powerful to
  2006. be used to define several disparate databases is to its
  2007. credit, however it is  a comparatively feeble language,
  2008. rooted in  old  ideas  and  methods,  and  resistant to
  2009. change. For example, when an  "act" command was needed,
  2010. Slate wasn't really up  to  the  job, and the resultant
  2011. hack makes MirrorWorld the  most impoverished major MUA
  2012. in this area.
  2013.                           42 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2014.         Slate is a  lot  like  a  bad  Basic. Variables
  2015. cannot be declared arbitrarily - only predefined system
  2016. ones   are   usable.    Its    subroutines    have   no
  2017. parameterisation, and  there  is  a  confusion  between
  2018. commands, actions, and actions  tied  to objects (in an
  2019. object-oriented fashion that  would  be more convincing
  2020. if objects were arranged  in an inheritance hierarchy).
  2021. All  this  makes  use  of   Slate  difficult,  but  not
  2022. impossible. However, no amount of fancy programming can
  2023. get round the fact  that  too  much  is  built into the
  2024. Slate interpreter, and not  enough  is  in the hands of
  2025. the database designer. Modern  features cannot be added
  2026. to MirrorWorld without making  alterations to the Slate
  2027. language, and thus to the compiler itself.
  2028.         These criticisms of  Slate  aside,  it  must be
  2029. said that the language does  work  very well for simple
  2030. MUAs, and that there are  people  willing to pay L3,000
  2031. to buy a complete Slate  system  so as to program their
  2032. own MUAs in it.
  2033.         Accepting that MirrorWorld  is  not really much
  2034. of an intellectual's MUA, it nonetheless has some nice,
  2035. novel touches. There  is  an  arena  for  fights, where
  2036. people go for  mass  combat  and  only  one survivor is
  2037. allowed to leave. There is  a gambling module, which is
  2038. another concept the MirrorWorld team implemented first,
  2039. and which thus receives  more  publicity than it really
  2040. merits. Also,  the  persona  file  stores  more details
  2041. about a player's status than is  common, so eg. if your
  2042. persona is  crippled  and  you  quit,  it'll  still  be
  2043. crippled when you return.
  2044.                           43 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2045.         On the managerial  side,  MirrorWorld functions
  2046. well. There are written  and  unwritten  rules that the
  2047. players  must  not  transgress,  which  keeps  everyone
  2048. peaceful  but  can   occasionally   stifle  originality
  2049. (today's  best  wizzes   are   often  yesterday's  most
  2050. misbehaving mortals; guidelines  are  a better solution
  2051. than cast-iron rules). MirrorWorld  is  overseen by Pip
  2052. Cordrey, who has arch-wiz status  on Shades and is thus
  2053. well qualified for the  task.  MirrorWorld is regularly
  2054. updated.
  2055.         There are 12 levels for normal players, with an
  2056. unusually large number of points  required to make wiz.
  2057. Indeed, despite its age the game has under 20 wizzes in
  2058. total. Wizzes can die in  the  game, which is something
  2059. that is impossible  in  other  games  (and difficult to
  2060. justify in this one).  Some  of  the  feminine forms of
  2061. levels below wiz  appear  a  little  condescending, eg.
  2062. male = peasant, female  =  washer-woman; male = potent,
  2063. female = bewitched.
  2064.         Although relaxing and pleasant  enough to play,
  2065. MirrorWorld is not a true heavyweight of MUAs. However,
  2066. it has made an immense  contribution  to the genre, has
  2067. an experienced programming and  design  team behind it,
  2068. and has pioneered the concept of genuine choice between
  2069. different MUAs on  a  single  system  dedicated to such
  2070. games. After a rough  period  in  early  1990, when its
  2071. authors thought that  it  was  better  than  it was and
  2072. prematurely charged people to play  game (which lead to
  2073. their rapid abandonment of the system), MirrorWorld has
  2074. bounced back and  is  again  an  entertaining  place to
  2075.                           44 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2076. spend an evening. Thanks to the tireless efforts of Pip
  2077. Cordrey in publicising IOWA  (and  MUAs in general), it
  2078. is likely to remain so for some considerable time.
  2079. Summary:
  2080.         MirrorWorld  is   very   shallow,   has  little
  2081. breadth, and it  possesses  a  thoroughly awful parser;
  2082. and yet, it isn't frustrating to play. Of average size,
  2083. its gameplay is good - especially for MUA novices - and
  2084. its  players   friendly.   The   atmosphere   is   well
  2085. maintained, but, although it tries hard, MirrorWorld is
  2086. more a picturebook MUA than a meaty novel.
  2087. Quotes:
  2088.         "MirrorWorld has  that  feel  to  it  that just
  2089. keeps you playing on and on."
  2090.                 ACE [magazine]
  2091.         "The feeling you get  is  that you have visited
  2092. this place sometime before."
  2093.                 Confidential [magazine]
  2094.         "Used treasure is  repositioned  by  an old man
  2095. who wanders round the game  dropping things, which is a
  2096. little less painful than being thrown off every 45 - 60
  2097. minutes!"
  2098.                 ACE [magazine]
  2099.         "[Resets] do nothing  except  drag  you  out of
  2100. your fantasy world and plop you  right back in the real
  2101. one."
  2102.                 Pip Cordrey [owner]
  2103.         "Make sure that  your  phone  bills  contain no
  2104. surprises."
  2105.                 Pip Cordrey [owner]
  2106.         "Though some players are  not quite as friendly
  2107. as on some games, it really is good."
  2108.                 ACE [magazine]
  2109.         "On-line entertainment for the nineties"
  2110.                 IOWA [promotional material]
  2111.                           45 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2112.         "If you have offended against one of the rules,
  2113. the thing that the wizard  or arch-wizard wants to hear
  2114. is that you recognise  that  you  have broken the rules
  2115. and will not do it again."
  2116.                 Pip Cordrey [owner]
  2117.         "[Cordrey] has something that only a handful of
  2118. other men have: his own world."
  2119.                 Confidential [magazine]
  2120. 4.4     MUD2.
  2121. Name:                   MUD2
  2122. Importance:             1
  2123. Author(s):              Richard Bartle, Roy Trubshaw
  2124. Location:               (081) 203 3033
  2125.                         PSS 23421920100441
  2126. Pricing Structure:      L0.50/hour to L1/hour,
  2127.                         depending on amount bought up
  2128.                         front
  2129. Brief Description:
  2130.         Advanced MUD1 rewrite, fantasy world.
  2131. Historical Notes:
  2132.         By 1985, MUD1  was  becoming  fossilised, so  a
  2133. completely  new  version  was   written  from  scratch.
  2134. Although MUD2 contains nearly all  of MUD1 as a subset,
  2135. it is considerably larger.  Originally  intended to run
  2136. on Micronet, this was thwarted by BT politics, and MUD2
  2137. now runs on  one  of  BT's  Vax  clusters  connected to
  2138. Telecom Gold's network.  BT  and  MUSE  have  both been
  2139. trying to escape from their mutual contract ever since.
  2140. Warning: the principal author of  MUD2 is the author of
  2141. this report; expect unrestrained enthusiasm.
  2142.                           46 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2143. Review:
  2144.         The cutting edge of MUA technology. MUD2 is the
  2145. most advanced MUA in the  world,  with  a big lead over
  2146. its challengers (Gods and Avalon are probably the next-
  2147. best in programming terms).  Although  roughly the same
  2148. age as Shades, MUD2 is  a second-generation MUA and was
  2149. designed for portability and  endurability. Thus, there
  2150. are versions of its interpreter in C and Pascal, and it
  2151. runs on a VAX under VMS,  an Archimedes under Unix, and
  2152. on both an Atari ST and a VME-based piece of specialist
  2153. hardware under OS9. The same  database will load on all
  2154. these configurations.
  2155.         In every aspect of  MUA  technology (except its
  2156. parser, which, although  admirably  capable of choosing
  2157. implied objects, does  not  handle pronouns, adjectives
  2158. or adverbs), MUD2  excels.  Its  breadth  and depth are
  2159. unparalleled,  its  atmosphere   compelling,   and  its
  2160. management sound.
  2161.         In terms of detail, MUD2 (or simply MUD to most
  2162. players) is the  only  MUA  that  deals  routinely with
  2163. fluids (miscible or otherwise),  heat, all audio-visual
  2164. effects, smells and consistency. If  you drop an object
  2165. from a height  through  several vertically-placed rooms
  2166. into running water,  it  will  consider  impact damage,
  2167. water damage, and will place the object either where it
  2168. landed or further  downstream  depending  on whether it
  2169. floats or not - players  in  intervening rooms will see
  2170. it pass. This form of  world  modelling adds a sense of
  2171. realism to MUD2  which  most  other  games  cannot even
  2172. represent in  their  definition  languages,  let  alone
  2173.                           47 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2174. emulate in practice.
  2175.         The number of commands, spells and interactions
  2176. MUD2 supports is also  unrivalled.  Many of its nuances
  2177. are found only  occasionally  by  the more enterprising
  2178. players, and it  has  a  dedicated  band of enthusiasts
  2179. whose main preoccupation is  simply exploring the range
  2180. of command possibilities the game might trap (eg. "play
  2181. poker" for a poker object meant  for stoking a fire, or
  2182. "stick pin in doll" using  a  rolling pin rather than a
  2183. needlework pin).
  2184.         MUD2's mobiles are  the  most  sophisticated of
  2185. any MUA. It has a large  number of them (over 160), and
  2186. they are of many different  types (some fly, some swim,
  2187. some regenerate, some can  cast  spells). They are also
  2188. multi-functional: for example,  there  is  a sword that
  2189. can be  used  for  combat  as  expected,  but  it  also
  2190. continually makes comments about  its  wielder, its own
  2191. prowess, other weapons,  fights,  and  the  weather. It
  2192. will inform its owners when magic has been cast against
  2193. them, and cure  them  of  ailments  (especially if they
  2194. deafen themselves to avoid its endless chatter!).
  2195.         Even mundane mobiles  are  very  advanced. They
  2196. incorporate expert systems  that  enable  them to fight
  2197. (often better than the players): MUD2's thief knows not
  2198. only how to steal objects, but  how to score points for
  2199. them (it carries them to a  'swamp' room and drops them
  2200. there). Most mobiles know which weapons to use, to drop
  2201. useless objects  when  attacked,  to  attempt  to steal
  2202. useful objects from opponents in a fight, when to flee,
  2203. and when to offer a  withdrawal  (MUD2, uniquely, has a
  2204.                           48 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2205. mechanism that  allows  combatants  to  agree  to  stop
  2206. fighting without  either  losing  points).  Mobiles are
  2207. also capable of planning to  achieve goals, eg. if they
  2208. can't go west because there's a locked door in the way,
  2209. they should unlock  it  with  the  right  key  and then
  2210. proceed (Bartle's PhD concerned Artificial Intelligence
  2211. planning techniques).
  2212.         There are 11 levels  in  MUD2,  which fall into
  2213. two  streams   (magical/non-magical)   and   two  forms
  2214. ('protected' and 'non-protected' personae). Only magic-
  2215. users who are not protected personae can reach wiz. The
  2216. distinction  between   fighters   and   magic-users  is
  2217. unusual, and although  it  does  add  something  to the
  2218. game, MUD2 could survive  quite  adequately without it,
  2219. treating everyone  as  if  they  were  magic-users.  To
  2220. switch from fighter  to  magic-user,  there's a special
  2221. object (a "touchstone") that  must  be  touched, with a
  2222. high chance of  causing  death  at  lower  levels. Some
  2223. players don't like the  idea,  others  look  on it as a
  2224. watershed that  thrusts  their  play  into  a different
  2225. gear.
  2226.         Protected personae are  mainly people exploring
  2227. who  don't  want  to  be  molested  by  other  players.
  2228. Conversion back to the normal  stream is allowed at any
  2229. time, at a cost of  two-thirds  of the persona's score.
  2230. This  ensures  that  people   with  no  aspirations  of
  2231. reaching wiz can  play  in  relative  safety,  but that
  2232. anyone seeking the top rank must run risks.
  2233.         Another  safeguard   that   ensures  unsuitable
  2234. people don't "sneak" to  wiz  is  a  system of 'tasks'.
  2235.                           49 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2236. These are eight quests,  any  seven  of which a persona
  2237. must solve if it is to  become  a wiz. Some require co-
  2238. operation with other  players,  some  test knowledge of
  2239. the game, some test  fighting,  and  some are important
  2240. puzzles; most are a combination. When players makes wiz
  2241. in MUD2, it can therefore  be guaranteed that they have
  2242. had a broad education in the game.
  2243.         Wiz powers in MUD2 are considerable. As well as
  2244. object, mobile  and  room  creation  (by  fleshing  out
  2245. "blanks"), wizzes can  attach  to  mobiles and personae
  2246. (and thus play as several  beings  at once), there is a
  2247. full complement of proof  commands, and multiple snoops
  2248. are possible. There are four levels of invisibility, so
  2249. wizzes and arch-wizzes  can  choose  to  whom  they are
  2250. visible. Wizzes have the ability to alter the manner in
  2251. which players are  described,  and  the  messages given
  2252. when arriving,  departing  or  using  magic.  As  these
  2253. powers are creative in aspect,  they are not granted to
  2254. mortals (because otherwise the  game's atmosphere could
  2255. be spoiled).
  2256.         Among MUD2s other features  are: a command that
  2257. draws birds-eye view maps; a  safe start location where
  2258. people can enter the game for  a  chat and to see who's
  2259. playing without risking assault; many-on-many fights; a
  2260. wide  range  of  spells  with  their  effects  properly
  2261. handled (so if  you're  blinded  and  walk  into a room
  2262. where dripping water can be heard, you'll be given that
  2263. part of the room  description  but  not  the rest); and
  2264. delayed-effect actions.
  2265.         To new players, MUD2 can seem imposing. This is
  2266.                           50 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2267. usually because  its  sophistication,  though concealed
  2268. from  newcomers  in  part,  is  nonetheless  imposingly
  2269. evident; however, the  game's  reputation  also  has an
  2270. effect. To ease the way,  a pair of excellent handbooks
  2271. are provided that  answer  many  of  the questions that
  2272. enter  newcomers'  minds  (but  which  reviewers  don't
  2273. always bother to read...). The  game itself has special
  2274. novice-level   treasure   that    other   players   are
  2275. discouraged (by its  negative  value)  from picking up,
  2276. and which is therefore often in  play even when a reset
  2277. is  due.  Room  descriptions   are  friendly  in  areas
  2278. frequented by novices, and  get increasingly forbidding
  2279. the further away one travels; MUD2's prose is generally
  2280. regarded as the finest of  any  MUA's.  There is a tour
  2281. facility, that enables prospective  players to be shown
  2282. round  various  areas  of  the   game  with  a  running
  2283. commentary  (and  which   takes   account   for  what's
  2284. currently in the rooms being visited).
  2285.         Fighting in MUD2 is  of  the automatic variety,
  2286. with spells, potions and  (breakable) weapons available
  2287. for   use.   Death   results   in   persona   deletion,
  2288. irrespective of who  started  the  fight; although this
  2289. is regarded as  unfair  by  many inexperienced players,
  2290. those who have played for longer  accept that it is the
  2291. best approach to adopt -  in  terms of game management,
  2292. it's  essential.  MUD2  is  managed  by  its  principal
  2293. author, the most experienced  of  all  MUA managers. At
  2294. present, MUD2 is  top  heavy  with arch-wizzes, though;
  2295. this is because several  were  appointed in preparation
  2296. for an impending move to  Prestel  which was (as usual)
  2297.                           51 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2298. cancelled by BT.
  2299.         There is a full  classification system in MUD2,
  2300. which readily accepts commands  such  as "get food" (to
  2301. pick up anything that might  be edible). Unlike many of
  2302. the first generation games,  it allows multiple objects
  2303. of the same type, however  since  its parser is weak on
  2304. adjectives  that  leads  to  objects  with  names  like
  2305. "key21". This can be rather unatmospheric.
  2306.         Because of the  game's  high puzzle-density and
  2307. large number of objects,  it  resets every 105 minutes;
  2308. this is despite its average size (around 800 rooms).
  2309.         MUD2 is programmed in a special MUA programming
  2310. language called MUDDLE. This is the key to its success,
  2311. since it gives complete  control  to  the  MUA designer
  2312. without  hardwiring   essential   functions   into  its
  2313. interpreter. Object-oriented  in  concept,  but reading
  2314. like  a  hierarchical   version   of  Prolog,  MUDDLE's
  2315. versatility should ensure that  MUD2 maintains its lead
  2316. position in the MUA world for some time yet.
  2317. Summary:
  2318.         MUD2 is well  designed,  has  superb  depth, is
  2319. wide-ranging in its  scope,  and  is easily modifiable.
  2320. Its age belies its  advanced features, particularly its
  2321. mobiles and the facilities provided for its wizzes. Its
  2322. atmosphere is  carefully  maintained  by  powerful room
  2323. descriptions, and  its  gameplay  is  well thought-out.
  2324. Only its parser  is  less  than  satisfactory. Clearly,
  2325. MUD2 stands head and  shoulders  above  all other MUAs.
  2326. However, it has  enjoyed  only  modest success compared
  2327.                           52 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2328. to, say, Shades. This  is  almost  entirely  due to its
  2329. being tied to  BT  by  an  agreement  that was rendered
  2330. inappropriate within a year  because of reorganisations
  2331. within that company.
  2332. Quotes:
  2333.         "An adventure on a grand scale."
  2334.                 ACE [magazine]
  2335.         "MUD was, and  still  is,  the  multi-user game
  2336. that others are measured by."
  2337.                 PC Plus [magazine]
  2338.         "MUD is  the  first  of  a  new  generation  of
  2339. interactive games."
  2340.                 Daily Mail
  2341.         "If you want a civilised entry into a game, try
  2342. MUD, the Multi-User Dungeon."
  2343.                 MUSE [promotional material]
  2344.         "The game is very user-friendly."
  2345.                 Computer and Video Games [magazine]
  2346.         "Where MUD scores is  in  the atmosphere of the
  2347. world you have  to  explore.  It's  not  as communal as
  2348. Shades, but ... it can  become an obsessive exercise in
  2349. politics, co-operation and the exercise of power."
  2350.                 ACE [magazine]
  2351.         "The atmosphere can be  slightly daunting for a
  2352. first-time player, but  as  a  rule  other  MUDders are
  2353. tolerant of newcomers  and  even  helpful  if  you meet
  2354. trouble."
  2355.                 PC Plus [magazine]
  2356.         "[In atmosphere] MUD is  definitely better than
  2357. Shades."
  2358.                 Acorn User [magazine]
  2359.         "I prefer to play [MUAs]  in "verbose", even if
  2360. I don't bother to read  it  all. It's handy for picking
  2361. up the feel  of  the  place.  I  rarely  read the whole
  2362. description unless it's my first  visit to the room and
  2363. I'm not in a hurry  to  get  anywhere. I quite like the
  2364. "unverbose" mode that MUD has,  no  other game seems to
  2365. have that one."
  2366.                 Wabit [player]
  2367.         "One of the best things  about MUD is the style
  2368. of the text. The locative  descriptions are long, well-
  2369. written, and vividly evocative."
  2370.         PC Plus [magazine]
  2371.                           53 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2372.         "Part of MUD's strength  is  the quality of the
  2373. descriptions of each location, which are excellent."
  2374.                 Acorn User [magazine]
  2375.         "Deaths lurk around every corner."
  2376.                 Computer and Video Games [magazine]
  2377.         "Due to various  political  shenanigans  at BT,
  2378. MUD2 never got to Prestel."
  2379.                 GM [magazine]
  2380.         "Shades versus MUD:  how  about  blank objects,
  2381. levels   of   invisibility,    far   greater   realism,
  2382. atmosphere,   better    room    descriptions,   greater
  2383. flexibility with everything..."
  2384.                 Faramir [player]
  2385.         "Just because we  think  MUD  is  a better game
  2386. doesn't mean that all  of  the existing Shades  players
  2387. will drop Shades and come a running to MUD."
  2388.                 Wabit [player]
  2389.         "Novices and guests don't  like MUD. They can't
  2390. find any  treasure.  Shades  is  more  exciting  for  a
  2391. beginner."
  2392.                 Acorn User [magazine]
  2393.         "I honestly think that MUD's  main problem is a
  2394. lack of players, due  to  a  lack  of advertising and a
  2395. general lack of anyone in charge being that bothered by
  2396. the lack of players."
  2397.                 Wabit [player]
  2398.         "MUD has too many  internal  problems. The game
  2399. itself is far superior to  anything else on the market,
  2400. and with a little forward  thinking  could still be the
  2401. number  one  game.  Although   advertising  would  have
  2402. helped, I don't see that  as  being the culprit ... the
  2403. problems were actually caused  by an internal political
  2404. power struggle,  and  as  there  wasn't  anybody strong
  2405. enough to  put  people  in  their  place,  the struggle
  2406. gained momentum."
  2407.                 Wabit [player]
  2408.         "It's an adventure, sure, but it's far more."
  2409.                 Computer and Video Games [magazine]
  2410.         "Some activities are, it must be said, a little
  2411. unusual, but are in keeping with the alternative comedy
  2412. theme that pervades the game."
  2413.                 Atari ST User [magazine]
  2414.         "MUD is expected to be  one of the most popular
  2415. innovations in home computing."
  2416.                 The Times
  2417.         "Despite its outward appearance as just another
  2418. computerised fantasy, MUD  is  a  great  deal more than
  2419. that, and what it promises is even more intriguing."
  2420.                 Computing [magazine]
  2421.                           54 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2422.         "MUD's  success  has   been   little  short  of
  2423. phenomenal."
  2424.                 Atari ST User [magazine]
  2425.         "MUD  has  a  devoted  following  (one  regular
  2426. player lives in Japan)  among  whom some must certainly
  2427. be counted  micro-junkies.  One  unemployed participant
  2428. built up a L1,000 phone bill  and got zapped by British
  2429. Telecom."
  2430.                 Mail on Sunday [magazine]
  2431.         "If you buy your  credits  in  bulk,  it can be
  2432. satisfyingly cheap to play."
  2433.                 ACE [magazine]
  2434.         "One player in  Wales  clocked  up  a telephone
  2435. bill of L3,000 before she was cut off."
  2436.                 The [Economist]
  2437.         "MUD  has  been   described   as  the  greatest
  2438. adventure in the world."
  2439.                 Computer and Video Games [magazine]
  2440.         "MUD leaves other adventures for dead."
  2441.                 Personal Computer World [magazine]
  2442.         "You haven't lived until you've died in MUD"
  2443.                 MUSE [slogan]
  2444. 4.5     Shades.
  2445. Name:                   Shades
  2446. Importance:             1
  2447. Author(s):              Neil Newell ("Hazeii")
  2448. Location:               Prestel (Micronet)
  2449. Pricing Structure:      L4.80/hour 8am - 6pm
  2450.                         L1.20/hour 6pm - 8am
  2451.                         L19.80/hour on (0898) 100890
  2452. Brief Description:
  2453.         Standard MUD1 clone.
  2454. Historical Notes:
  2455.         Newell was a  MUD1  player.  Shades was written
  2456. over Christmas 1985 when  MUD1  was unavailable, partly
  2457. as a  spoof.  It  was  launched  nine  months  later on
  2458.                           55 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2459. Micronet, in preference  to  MUD2  and  Gods because of
  2460. internal BT wranglings. It  has  been highly successful
  2461. on that service. Nowadays,  it  is  billed as "the most
  2462. popular on-line multi-user  adventure  game in Europe",
  2463. which,  in  terms  of  player  numbers,  is  absolutely
  2464. correct.
  2465. Review:
  2466.         Shades is very lucky. MUD2  was  going to go on
  2467. Micronet, but due to  rivalries  between departments of
  2468. BT (Prestel and  what  was  then  NIS),  the  deal fell
  2469. through.  Micronet's  much-vaunted  Viewdata  scrolling
  2470. software was,  for  example,  originally  programmed to
  2471. MUSE's specifications for MUD2. Shades  was chosen as a
  2472. substitute (ahead of Gods  for  technical reasons), and
  2473. has remained the premier  MUA  on  Micronet ever since,
  2474. challenged only by the  jokey  Trash  (which comes from
  2475. the same stable). Most MUA  authors - Newell included -
  2476. consider  this   form   of   protectionism   absolutely
  2477. disgraceful. Compared  against  almost  any  other MUA,
  2478. Shades looks decidedly inferior.
  2479.         Because it is the only  MUA accessible at local
  2480. call  telephone rates  from  anywhere  in  the country,
  2481. Shades  has   enjoyed   tremendous   success.   It  has
  2482. introduced many people to MUAs who might otherwise have
  2483. been unaware of such games,  and  for this reason alone
  2484. it ranks very highly.  It  has  been well marketed, and
  2485. has good technical support,  but  it  is five years old
  2486. now and really shows its age. Because of the hard-coded
  2487. way it is programmed,  it  is  fossilised  in 1985. Its
  2488.                           56 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2489. infrequent updatings (minor  changes  every six months,
  2490. of late) means it continues  to  shed old players while
  2491. only attracting a trickle  of  new  ones: its user base
  2492. has been saturated.
  2493.         Technically speaking, Shades  is  actually pre-
  2494. MUD1 in sophistication.  It  has  insufficient depth to
  2495. handle even basic concepts like containers. Its mobiles
  2496. follow a  set  track,  rather  than  moving  with  some
  2497. randomness,  and  they   cannot   contain/hold  objects
  2498. either;  this  means  that  at  times  the  game  works
  2499. counter-intuitively. For example,  there  is  a "thief"
  2500. mobile which steals things, however  he can't carry his
  2501. booty so it just automatically  appears in his lair. If
  2502. you see him steal an object, and you kill him before he
  2503. leaves the room, your treasure is still in his lair.
  2504.         The game itself  is  not  really  all that bad,
  2505. given its age. There are  over a thousand locations now
  2506. (which is probably too many,  since  each game can only
  2507. handle eight players at once),  and its database is the
  2508. usual castles and buried treasure  fare.  The aim is to
  2509. collect treasure and drop it  in  one location (the Mad
  2510. King's room) for points. There  are  14 levels, some of
  2511. which  aren't  immediately  obvious   as  being  gender
  2512. equivalent (eg. male  =  gallant,  female  = dauntless;
  2513. male = soothsayer, female  = spellbinder). This doesn't
  2514. appear to  bother  the  players  (who  call  themselves
  2515. 'Shadists').
  2516.         Persona attributes are strength, stamina, power
  2517. and fight skill, which  is  an unusual combination. All
  2518. players start with identical  statistics,  but they can
  2519.                           57 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2520. change (stamina goes up to  230: again, uncommon). Only
  2521. the latter three attributes  are  used in combat, which
  2522. plays a central role in  the  game. Blows in fights are
  2523. handled automatically, with power  being the damage you
  2524. do, and chance  to  hit  depending  on  the combatants'
  2525. respective levels.  Fight skill  defines  the number of
  2526. blows that occur per round  of  combat; it can rise and
  2527. fall depending on the outcome of the fight.
  2528.         Shades  has  a   problem   with  fights,  after
  2529. complaints from players  lead  to  a  misguided (from a
  2530. managerial perspective) alteration  to  the  way fights
  2531. work. If you start a fight and are killed, you lose all
  2532. your points; if you were  attacked  and are killed, you
  2533. only lose half your points.  If  the winner started the
  2534. fight, the reward is 6.25% of the loser's score; if the
  2535. winner was the  player  attacked,  the  figure  is 25%.
  2536. This, in a game  where  fighting  is  a key element, is
  2537. something of a  surprise.  It  discourages inter-player
  2538. fighting, which in turn means that anyone can reach wiz
  2539. merely by playing for hours  on  end, whether they  are
  2540. 'suitable' in  some  sense   or  not.  Once  they  have
  2541. reached a high level, they  are unlikely to be attacked
  2542. at all  -  other  high-level  players  will  not attack
  2543. because the rewards  don't  match  the  risks, and low-
  2544. level players  won't  because  they'd  lose  the  fight
  2545. (incredibly, Shades doesn't allow fights involving more
  2546. than two players). There  is  a "berserk" command which
  2547. could balance this, as  it  allows low-level players to
  2548. flee  without  losing  points  (whereupon  another  can
  2549. attack), however it  is  used  infrequently  because it
  2550.                           58 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2551. doesn't work all the time.
  2552.         As if this isn't bad enough, Shades has another
  2553. means of ensuring that  anyone  can  be  a  wiz if they
  2554. really want to be:  'pacifists'.  These  are similar to
  2555. MUD2's protected personae,  but  have  no maximum level
  2556. and a quicker advancement rate - only half that of non-
  2557. pacifists. A pacifist  can  be  attacked,  but loses no
  2558. points  for  fleeing.  Pacifists  can't  start  fights.
  2559. Switching modes  between  pacifist  and  fighter zeroes
  2560. your score.
  2561.         Shades has many problems as a result of earlier
  2562. managerial decisions. Although the  situation is better
  2563. now, there  are  still  mistakes  (eg.  offering 10,000
  2564. points for the best map of  the game). Despite having a
  2565. MirrorWorld  arch-wiz  (Pippin)  and  a  MUD2  arch-wiz
  2566. (Lordant) on its books, Shades  has always been a place
  2567. where, if you complain  loudly  enough  and with enough
  2568. people supporting you, you'll get  your way in the end.
  2569. There are horror stories of people deliberately working
  2570. up   secret   personae,   gathering    a   coterie   of
  2571. impressionable admirers  around  them,  then  doing all
  2572. they can to wreck the  game  as  a wiz and having their
  2573. minions leap to  their  defence  every  time  there's a
  2574. warning that they're out of  line (receiving 50 letters
  2575. telling you you're wrong is  often  enough to make even
  2576. the most hardened arch-wiz  think  twice).  By the time
  2577. these trouble-makers have been  ejected, they've worked
  2578. up another  persona  and  can  start  their  disruption
  2579. again. In addition, they probably  didn't pay any money
  2580. for what they did, having simply torn up their Micronet
  2581.                           59 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2582. bill and waited to be cut off  (you can get around 5 or
  2583. 6 months' play for free this way).
  2584.         One of the  problems  is  that  the  game lacks
  2585. logging facilities,  so  gathering  evidence  is always
  2586. difficult. Another is  that  wizzes  have feeble powers
  2587. compared to other MUAs,  and  can't always keep mortals
  2588. under  control.  However,   since   most  mortals  seem
  2589. convinced that wizzes  don't  play  fair,  perhaps it's
  2590. just as well there isn't anything really dangerous they
  2591. can do.
  2592.         Shades still has some oddities despite its age:
  2593. there are  mispunctuations  ("moats  bank"  instead  of
  2594. "moat's   bank",    occasional    American    spellings
  2595. ("center"),  and   room   descriptions   giving   wrong
  2596. directions. This latter point  is extremely irritating,
  2597. because Shades has no "exits" command (unlike virtually
  2598. every other MUA) and thus  you  have to rely on reading
  2599. the long  descriptions  of  rooms  to  find  out  which
  2600. directions you can move.
  2601.         Atmosphere is player-driven. The players can be
  2602. friendly at times, although stroppy at others. The room
  2603. descriptions are not  particularly  evocative,  and are
  2604. constantly spoiled by out-of-place  objects and events.
  2605. Using rooms as a form of providing help is a neat idea,
  2606. but it feels odd  compared  to  the  rest  of the rooms
  2607. (especially as there is a standard on-line help feature
  2608. built-in anyway).  Not  really  obviously  (and perhaps
  2609. politically unwise), the means  chosen  to give players
  2610. back lost stamina is to touch a "little girl" mobile.
  2611.         The spells in Shades  are  the usual batch, but
  2612.                           60 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2613. there  is  no  "blind"   and   no   "deaf"  (some  room
  2614. descriptions contain sound references  that would still
  2615. appear audible to a  deaf  persona).  The only original
  2616. spell is "jaunt", which enables the user to teleport to
  2617. the location occupied by  another  player. Most MUAs do
  2618. not have such a spell, as  it  can be a most unfair way
  2619. of stealing treasure that  someone  else has worked on,
  2620. and there are problems  of  consistency  that can occur
  2621. when someone suddenly appears  in  a  room  (eg. it's a
  2622. "falling off a cliff" or  a  "you  can only get here if
  2623. you're carrying a  cross"  room).  Another  point worth
  2624. mentioning is that the more usual spell, "summon" (move
  2625. someone to  your  room,  rather  than  vice  versa), is
  2626. available  to  novices   in   Shades,   whereas  it  is
  2627. restricted to high-level  players  only  in  most MUAs.
  2628. Finally, the incantation "where treasure" will tell you
  2629. the location of every  item  of  treasure  in the game,
  2630. thus (unfortunately)  making  novices  aware  of  every
  2631. major room and object right from the start.
  2632.         Shades uses the normal fixed-time reset method,
  2633. albeit using  a  shorter  period  than  most  MUAs  (45
  2634. minutes - under half that of MUD2) since it gets played
  2635. out quicker. The  more  people  there  are playing, the
  2636. more  treasure  is   worth   (to   compensate  for  its
  2637. subsequent  scarcity),  but  there   is  no  time-based
  2638. scaling.
  2639.         There are two  widespread  clients  for Shades.
  2640. Named Ripper and Shadist,  their  principal function is
  2641. as an aid to  fighting  in  the  game, however they can
  2642. perform simple i/o tasks too.
  2643.                           61 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2644.         It is widely acknowledged that Shades is a good
  2645. game for people new to  MUAs.  It  is easy to get into,
  2646. there is lots of treasure  lying  around for novices to
  2647. find, and there are no difficult problems to solve. The
  2648. scenario is not  threatening,  and  the  players can be
  2649. jolly, supportive and entertaining. For people who want
  2650. a game rather than a place to socialise, Shades has its
  2651. shortcomings, but it is  by  no  means  as  awful as is
  2652. often made out. It's a nice, easy, friendly, non-taxing
  2653. MUA. It might  not  be  the  best  programmed, the most
  2654. challenging or the most innovative  MUA, but its claims
  2655. to be the most successful  of the first generation MUAs
  2656. are not made without some considerable justification.
  2657. Summary:
  2658.         Shades is a very  shallow  MUA,  its breadth is
  2659. well below average, and its parser is notably weak.  It
  2660. is old, and looks it.  It  is of slightly above average
  2661. size, but almost  totally  reliant  on  its players for
  2662. what little atmosphere it can  be  said to possess. The
  2663. gameplay requires no  imagination  on  the  part of its
  2664. players, its  wizzes  are  over-numerous,  and  by  the
  2665. standards of  other  MUAs  they're  virtually impotent.
  2666. Management is much  improved  of  late,  but  there are
  2667. still legacies of the past  that  won't go away. Shades
  2668. is popular because it's  the  only  MUA with local-call
  2669. access nationwide. It's a good game in that it's a MUA,
  2670. but alongside other MUAs it looks  very weak. It was in
  2671. the right place at the  right  time, has been exploited
  2672. marvellously, but is now, sadly,  well past its sell-by
  2673.                           62 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2674. date.
  2675. Quotes:
  2676.         "Shades, already  Europe's  leading  multi-user
  2677. game, heralds the introduction  of  a new generation of
  2678. interactive entertainment."
  2679.                 Micronet [promotional material]
  2680.         "There is nothing else like Shades."
  2681.                 Micronet [promotional material]
  2682.         "Shades is still fun to play."
  2683.                 Comms Plus! [magazine]
  2684.         "Shades seems to be the most popular MUG around
  2685. at the moment  if  you're  judging  by  sheer weight of
  2686. numbers, though it  has  something  of  an advantage in
  2687. being part of Micronet/Prestel."
  2688.                 ACE [magazine]
  2689.         "Pity  that   there's   no   real   alternative
  2690. available  for  people  to   show  their  disquiet.  If
  2691. something like Avalon was  available  at  the same call
  2692. rates, I  doubt  you'd  see  most  Shades  players  for
  2693. dust..."
  2694.                 Nigel Hardy [Sector 7 author]
  2695.         "Shades is better at  coping with this [resets]
  2696. than MUD, since there are eight games of Shades running
  2697. on each Prestel computer."
  2698.                 Acorn User [magazine]
  2699.         "She stood close to me,  put her arms around my
  2700. neck and whispered,  "It's  not  the  treasure  I want,
  2701. silly boy. Take  a  look  around."  I  did.  I couldn't
  2702. believe my eyes! We were in the Bridal Suite! There was
  2703. a bed, the door  was  locked,  and  I was being cuddled
  2704. again."
  2705.                 Comms Plus! [magazine]
  2706.         "I found that type-ahead didn't work properly."
  2707.                 Comms Plus! [magazine]
  2708.         "The location descriptions are atmospheric, and
  2709. also vital to moving  about  the  game  as  there is no
  2710. "exits" command."
  2711.                 Comms Plus! [magazine]
  2712.         "Shades has an emotional  immediacy - MUD seems
  2713. a  somewhat austere environment in which grand concepts
  2714. are brought to grand conclusions."
  2715.                 PC Plus [magazine]
  2716.         "Shades has a  more  light-hearted approach. It
  2717. is a teddy bear  adventure.  MUD  manages  to be rather
  2718. serious until you meet  some  practical joker: then the
  2719. fun starts!"
  2720.                           63 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2721.                 Acorn User [magazine]
  2722.         "Shades is a good  place  to  start for the new
  2723. player. It's friendly, and fairly easy to get going."
  2724.                 ACE [magazine]
  2725.         "First time users  find  it  less daunting than
  2726. MUD,  while  serious  adventurers   may  find  it  less
  2727. enthralling."
  2728.                 PC Plus [magazine]
  2729.         "If you are  new  to  multi-user adventures, go
  2730. for Shades. ...  Once  you  have  mastered  Shades, the
  2731. dizzy heights of MUD wizardhood still beckon."
  2732.                 Acorn User [magazine]
  2733.         "Shades is very basic, having  no real depth or
  2734. imagination. What little thought  has  gone into it has
  2735. been wasted - who really  wants  to  play football in a
  2736. fantasy game? The  players  themselves  are usually big
  2737. whingers. They hate enthusiastic  killers  just as much
  2738. as they hate people who  talk  too much. However, where
  2739. Shades wins  over  MUD  is  how  the  game  is actually
  2740. managed. Ego seekers seem to be pushed to one side, and
  2741. everyone seems to know exactly  where they stand within
  2742. the framework."
  2743.                 Wabit [player]
  2744.         "Shades (and Trash) is  left  way behind in the
  2745. technical fields compared to (say) Avalon or Gods (I'll
  2746. explain that: Avalon and Gods have much better parsers,
  2747. much  better  commands,  and  much  better  things  for
  2748. immortals to do once they've made it). They [Shades and
  2749. Trash] were written  when  even  single-user adventures
  2750. were in their infancy, and have  stood the test of time
  2751. remarkably well. But now  they  look  just a trifle run
  2752. down and archaic."
  2753.                 Graeme [player]
  2754.         "Shades has a more amateurish  feel to it [than
  2755. MUD2]."
  2756.                 Acorn User [magazine]
  2757.         "The game itself is rubbish.  It has no life or
  2758. realism in it. Role-playing is one thing, but that just
  2759. wasn't believable. As for  the  players, yes, they have
  2760. got lots more [than MUD2]. The only problem I found was
  2761. that they didn't want  to  talk  or  interact more than
  2762. what they had to.  Eventually  I  was  kicked  off by a
  2763. wizard for annoying  too  many  people  by  chatting to
  2764. them."
  2765.                 Wabit [player]
  2766.         "Having all the players  start  out  equal is a
  2767. design principle. Although it  doesn't  mean  it can be
  2768. achieved in practice, the  mere  fact  that the goal is
  2769. unattainable  doesn't  mean  we  shouldn't  attempt  to
  2770. reduce the distance to it."
  2771.                 Neil Newell [author]
  2772.                           64 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2773.         "My viewpoint  is  not  that  fighting  is  the
  2774. lifeblood of the game - it is an essential element, but
  2775. just one facet of the whole picture."
  2776.                 Neil Newell [author]
  2777.         "The ultimate adventure multi-user game"
  2778.                 Micronet [slogan]
  2779. 4.6     AberMUG.
  2780. Name:                   AberMUG
  2781. Importance:             2
  2782. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy"),
  2783.                         Jim Finnis, Leon Thrane,
  2784.                         Richard Acott, Ian Smith.
  2785. Location:               (081) 863 6646
  2786. Pricing Structure:      L6.50/month flat fee or
  2787.                         L65/year flat fee
  2788. Brief Description:
  2789.         Standard MUD1 clone.
  2790. Historical Notes:
  2791.         Originally  entitled  AberMUD,  a  version  was
  2792. moved by  Smith  to  Connect  (the  IBM  PC  User Group
  2793. conferencing system) in 1989.  The  name change was for
  2794. legal reasons, to avoid allegations that it was passing
  2795. itself off as MUD.
  2796. Review, Summary and Quotes:
  2797.         See AberMUD  in  the  section  on international
  2798. MUAs.
  2799.         AberMUG runs on a  Compaq  Deskpro 386/16 under
  2800. SCO Xenix system V/386 2.3.1.
  2801.                           65 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2802. 4.7     Avalon.
  2803. Name:                   Avalon
  2804. Importance:             2
  2805. Author(s):              Yehuda Simmons ("Genesis"),
  2806.                         Daniel James ("Aldaron"),
  2807.                         Jon Baber ("Cornelius"),
  2808.                         Peter Evans ("Zaphod")
  2809. Location:               Synergy
  2810. Pricing Structure:      L0.25/hour or
  2811.                         L10/month flat fee or
  2812.                         L25/quarter flat fee or
  2813.                         L80/year flat fee or
  2814.                         L200 flat fee
  2815. Brief Description:
  2816.         Arthurian/Odyssean, multi-skill, trading game.
  2817. Historical Notes:
  2818.         Written by  students  in  1989.  Originally  on
  2819. IOWA, but went independent in 1990.
  2820. Review:
  2821.         Avalon is a new MUA  that has already attracted
  2822. great attention in the  industry  due  to its departure
  2823. from the traditional  MUD1  mould.  It  is  primarily a
  2824. role-playing system,  where  the  game  determines  the
  2825. skills available to personae,  rather  than the players
  2826. acquiring skills (eg. combat) themselves.
  2827.         Indeed, skills are a  very important feature of
  2828. Avalon. The gameplay  works  something  like this: when
  2829. players start, they are given  a history of training in
  2830.                           66 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2831. eight listed skills. All told,  there  are over 30 such
  2832. skills, covering a wide range from perception to music,
  2833. defence to riding. Personae  may  have  up to 17 skills
  2834. each, although why  17  rather  than  some other figure
  2835. isn't made clear. Skills can be improved by use, and by
  2836. learning them from  other  players.  By acquisition and
  2837. use of skills, players  may  do  things which earn them
  2838. money or gain them experience.
  2839.         Experience is obtained by  visiting new places,
  2840. wandering  around  exploring,   and   even   by  simply
  2841. chatting. This  contrasts  with  the  usual  MUA scheme
  2842. where points  are  obtained  for  finding  treasure  or
  2843. performing specific tasks. In  Avalon,  treasure may be
  2844. sold for money - gold pieces  - and used to buy things.
  2845. Almost anything can be bought, including houses, shops,
  2846. taverns, animals, weapons, food and drink. Personae may
  2847. use certain  skills  to  create  objects,  eg. potions,
  2848. which can be sold  to  other  players  for use on their
  2849. adventures.
  2850.         It is  easy  to  go  up  experience  levels  in
  2851. Avalon, at least initially, but it has many more levels
  2852. than usual in MUAs  so  rising  to  a new level doesn't
  2853. mean much - it can  happen  just  by talking to someone
  2854. for long enough. There  is  a  MUD2-like task system to
  2855. rise from the third-highest  level  ("ultimate") to the
  2856. second-highest      ("demi-god")       and      highest
  2857. ("god/goddess"). Avalon employs the Gods system for its
  2858. wizzes, with some  modification  in that gods/goddesses
  2859. cannot lose their powers once  they have been obtained.
  2860. Nevertheless, it  is  still  rather  galling  for  many
  2861.                           67 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2862. players to have  to  prostrate  themselves  in front of
  2863. other players if they  are  to  advance  in Avalon. The
  2864. gods also earned an  early  reputation for being heavy-
  2865. handed and for ignoring new players.
  2866.         The system  of  deities  (of  which  their  are
  2867. currently eight) is  interwoven  with  that  of skills.
  2868. There are nine guilds, each  of  which  is devoted to a
  2869. particular style of  play,  with  primary and secondary
  2870. associated skills, a persona  as  head, and (usually) a
  2871. deity as patron.  Deities  favour  different aspects of
  2872. play, and  players  are  encouraged  to  choose  one as
  2873. patron that they  may  advance  in  their chosen skills
  2874. more quickly, via the appropriate guild.
  2875.         There is some lack of  forethought here in that
  2876. to reach god level,  a  persona  must identify with and
  2877. follow the tenets of some other god, and thus when they
  2878. become deified there will be  two gods with roughly the
  2879. same outlook, so one of them  must  change so as not to
  2880. be supernumerary.  To  change  requires  alteration  to
  2881. Avalon itself, because at the moment it is built around
  2882. a balanced  system  of  greek-like  "god  of  the  ..."
  2883. constructs. After several years, when perhaps twenty or
  2884. thirty gods have  accumulated,  this  will  lead  to an
  2885. inevitable fragmentation  into  a  collection  of over-
  2886. specialised deities without  any  having  a wide enough
  2887. brief to be attractive to players.
  2888.         Game management is woven into  the game, with a
  2889. judicial system in place allowing personae to deal with
  2890. offenders. Whether this  will  function  remains  to be
  2891. seen - as with Federation  II,  most complaints will be
  2892.                           68 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2893. about out-of-game actions (carrier  loss, program bugs)
  2894. that will spoil the atmosphere  if  discussed in a game
  2895. context. Certainly, there  have  been  problems: one of
  2896. the authors is rumoured  to  have  got into an argument
  2897. with a player and deleted the  entire persona file in a
  2898. fit of temper.
  2899.         Avalon   is   atmospheric,    but    the   room
  2900. descriptions show inexperience  on  the  part  of their
  2901. authors. The purple  prose  falls  over  itself  to use
  2902. every word  in  the  synonym  library,  and  makes  the
  2903. mistake of telling players how they react to the scene.
  2904. This form of unnecessary embellishment extends into the
  2905. rest of  the  game,  and  can  be  very  tiresome;  for
  2906. example, if you clap your  hands it's reported as being
  2907. done "merrily" even if you did  it in anger, or to call
  2908. for silence.  The  dialogue  for  learning  new skills,
  2909. although interesting at  first,  is  samey, hard-wired,
  2910. and looks too automated. The text also needs some minor
  2911. polishing, eg. "a unworthy", "the principle currency".
  2912.         Overall,  the  scenario   feels   patchy,  with
  2913. creatures from Tolkien (dwarves, orcs) alongside cities
  2914. from ancient  Greece.  There  are  a  large  number  of
  2915. locations (1,600)  compared  to  the  small  number  of
  2916. players it allows at once  (5  external lines). Some of
  2917. this size may  be  explained  by  the  fact that Avalon
  2918. incorporates some ideas  from  Mosaic,  and  thus has a
  2919. collection of locations arranged  in grid fashion. This
  2920. may also explain why  you  need  a  steed to travel the
  2921. distance between towns.
  2922.         The magic (or magik)  system is complex. Spells
  2923.                           69 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2924. must be memorised,  and  some  require  the chanting of
  2925. appropriate words before  they  can  be  cast  (using a
  2926. "chant" command -  merely  saying  them  won't work). A
  2927. very bad move  is  that  when  players  are killed they
  2928. don't start from scratch;  instead,  their spirit roams
  2929. the  land  shedding  experience  until  another  player
  2930. reincarnates  it.   This   fosters   co-operation   and
  2931. friendship, which is  its  intent,  but  it  also means
  2932. personae are effectively  unkillable,  and  that in the
  2933. long run players are pretty  much guaranteed to make it
  2934. to god if they  have  enough  friends.  Having the game
  2935. itself prevent unsuitable  or  troublemaking candidates
  2936. from reaching the top is one of the tenets of good game
  2937. management.
  2938.         Avalon has several innovatory features, such as
  2939. a page-based  "read"  command   and  a  page/line-based
  2940. "write",  random-access  style,   and  object  creation
  2941. (within  a  tightly-controlled   framework)  by  mortal
  2942. personae.  When you leave the game, objects can be kept
  2943. for when you restart (eg.  that weapon you commissioned
  2944. from a smith), and you  restart  in the room from which
  2945. you  quit.  This  means   some   objects  can  be  kept
  2946. unavailable for  long  periods  if  their  owner  isn't
  2947. playing. There are  no  resets.  Shouts  in  Avalon get
  2948. level-dependent     (but      not     gender-dependent)
  2949. descriptions, which  discourages  newcomers  from using
  2950. this method to  communicate.  Combat  is non-automatic,
  2951. which makes life hard for people without macros or fast
  2952. modems.
  2953.         Avalon runs  on  an  Archimedes,  connected  to
  2954.                           70 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2955. modems via a  multiplexer  programmed  by Blane Bramble
  2956. (Comms Plus! magazine's  UK  MUA  reviewer). The system
  2957. crashes quite often,  and  has  a  reputation for never
  2958. being up for very long. The game itself uses a language
  2959. called Hourglass, specially designed  for writing MUAs.
  2960. It is highly  flexible,  although  the  authors' claims
  2961. that "unlike other multi-user  game languages it allows
  2962. the user complete freedom in  the  nature of the system
  2963. created" betrays a certain naivety;  it  may be true of
  2964. Slate, but it certainly  does  not  apply  to MUDDLE or
  2965. some  of   the   American   object-oriented  definition
  2966. languages now emerging.
  2967.         To the beginner,  Avalon  is intimidating. This
  2968. is no fault of the  players,  more a consequence of the
  2969. sheer amount of information presented.  It is almost as
  2970. if reading a manual is necessary before play can begin.
  2971. Instructions on how  to  use  simple  commands, such as
  2972. communication, are  buried  deep  in  the  help system.
  2973. There are no automatic tours; newcomers have to rely on
  2974. a deity to show  them  around,  which,  of course, will
  2975. thenceforth colour their outlook in that god's favour.
  2976.         Avalon actively promotes role-playing. It feels
  2977. less of a  MUA,  more  of  a single-player role-playing
  2978. game such as the later  ones  in the Ultima series. The
  2979. other players are  constrained  by  their skills, their
  2980. patronage and the requirement  that  they role-play, to
  2981. such an extent that  they  can  appear little more than
  2982. the mobiles which  feature  in  SUAs.  It  is  a worthy
  2983. experiment, nonetheless, and  if  Island  of Kesmai can
  2984. flourish under such limitations, so can Avalon.
  2985.                           71 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2986. Summary:
  2987.         Avalon is very deep and  very broad, but not in
  2988. the usual "physical" sense applied to MUAs; instead, it
  2989. is social aspects of play  that  it  models. There is a
  2990. great amount of detail, but  always the nagging thought
  2991. that in  the  main  it's  unnecessary,  mere  depth for
  2992. depth's sake. The game would  probably function just as
  2993. well were much of the system removed; the players would
  2994. certainly   feel   less   like    they   were   wearing
  2995. straitjackets. In their  keenness  to  try anything and
  2996. everything, the authors  have  expanded  Avalon  into a
  2997. great sprawl  of  ideas,  some  good,  some  bad,  many
  2998. unworkable, but all interesting. In two or three years'
  2999. time, it will probably be in the first rank of MUAs.
  3000. Quotes:
  3001.         "Players may choose to worship  the gods in the
  3002. land, although quite what good  this will do depends on
  3003. who you choose to worship."
  3004.                 Comms Plus! [magazine]
  3005.         "The main thing that  is  different is the idea
  3006. of skills, and being able  to learn different skills to
  3007. different levels of competence.  This  allows for every
  3008. player to be different and an unknown quantity."
  3009.                 Wabit [player]
  3010.         "Implementation [of skills and object creation]
  3011. is not quite how I would like it to be, but it's a good
  3012. start and a definite step in the right direction."
  3013.                 Wabit [player]
  3014.         "Most of the  'usual'  role-playing skills will
  3015. be implemented (hiding, stealing,  archery), as well as
  3016. some more unusual ones (juggling, tightrope walking)."
  3017.                 Comms Plus! [magazine]
  3018.         "I really object to being  told  how I view the
  3019. location. Besides, it's  stupid  to  have a description
  3020. that states you "pause to  survey your surroundings" if
  3021. you are legging it through  the  location, or one where
  3022. an old woman appears and disappears every time you do a
  3023.                           72 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3024. look... These little things really bug me!"
  3025.                 Wabit [player]
  3026.         "A multi-user game's atmosphere  is  to a large
  3027. extent formed by  its  players,  and  Avalon  wishes to
  3028. encourage a tolerant and constructive environment."
  3029.                 Hourglass  Communications  [promotional
  3030. material]
  3031.         "In five hours, no-one  hardly  said  a word to
  3032. me, despite the fact that I  tried on many occasions to
  3033. chat."
  3034.                 Jhary [player]
  3035.         "Avalon is not simply a  multi-user game, it is
  3036. a way of life, a living  world unlike anything that has
  3037. existed before."
  3038.                 Hourglass  Communications  [promotional
  3039. material]
  3040. 4.8     Bloodstone.
  3041. Name:                   Bloodstone
  3042. Importance:             2
  3043. Author(s):              Robert Muir, Andrew Pusey
  3044. Location:               none
  3045. Pricing Structure:      none
  3046. Brief Description:
  3047.         Advanced MUD1 clone, fantasy setting.
  3048. Historical Notes:
  3049.         Muir  was  originally  a  Shades  player.  With
  3050. finance  from  Tony  Cox,  he   and  Pusey  designed  a
  3051. transputer-based MUA specialising  in  world modelling.
  3052. Named Bloodstone, it burst on  the  scene  in 1989 in a
  3053. flurry of advance  publicity,  but  wasn't launched for
  3054. almost a year. It  finally  went  on-line on MicroLink,
  3055. but disappeared  after  a  few  months  with  hardware,
  3056. software  and  contractual   problems.   The  cost  was
  3057. L7/month flat fee (the  equipment  it  ran on cost over
  3058. L20,000).
  3059.                           73 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3060. Review:
  3061.         Bloodstone was the victim of its own arrogance.
  3062. Its specifications were so exciting that, had they been
  3063. implemented in full, the  authors  would have qualified
  3064. for a Nobel  Prize.  It  was  to  be vast, fast-moving,
  3065. incredibly detailed, and the  MUA  to  end all MUAs. In
  3066. the end, it was brought down by implementation problems
  3067. and the cold reality that profit from MUAs in the call-
  3068. charge dominated UK market is not great.
  3069.         The driving  motivation  in  Bloodstone,  which
  3070. worked in part, was compositionality. Objects were made
  3071. up of other objects,  and  these  of  others, and so on
  3072. until the author got  bored.  For example, human beings
  3073. were made  up  of  260  parts,  including  eyes, finger
  3074. joints and so on, but excluding individual hairs on the
  3075. head. A rose bush was  made  up  of roots and branches,
  3076. with thorns and flowers  on  the  branches, the flowers
  3077. being made up of a  stamen  and petals. Although always
  3078. present, such details were  not  always given, however:
  3079. "some flowers" or "many petals"  would be described. In
  3080. this respect, the game was  able to ensure that players
  3081. weren't completely swamped with information.
  3082.         Despite this level  of  detail,  Bloodstone was
  3083. intended to be  set  in  a  continent  with 12 separate
  3084. countries, in  which  were  towns  and  cities  and  37
  3085. different races  of  creatures.  All  these  would work
  3086. independently, with players  being  able  to  have jobs
  3087. during the day  and  be  family  men  at  night. Female
  3088. personae could  become  pregnant  and  give  birth nine
  3089.                           74 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3090. months later to a child.
  3091.         Mobiles were  to  have  artificial intelligence
  3092. (AI). Because of the way bodies  were made up of parts,
  3093. it was possible to get eg.  a  broken arm in a fight. A
  3094. mobile might be able to figure  out it needed a splint,
  3095. and proceed to make one. Getting  this alone to work as
  3096. a general principle would be worth a PhD in AI...
  3097.         There  were  initially   20  spells,  including
  3098. "polymorph" - change into a different kind of creature.
  3099. This, as a side effect,  would allow communication with
  3100. other creatures of that kind (which seems unrealistic).
  3101.         Everything  was  interlinked.  If  bricks  were
  3102. removed from a wall,  it  might  collapse, bringing the
  3103. rest of the  building  down.  Small-scale actions could
  3104. have large-scale  effects.  There  are,  however,  well
  3105. known problems in the AI field of object representation
  3106. concerning this kind of activity. Either the programmer
  3107. has to list explicitly all  effects of players' actions
  3108. (which  is  difficult  and   tedious)   or  the  game's
  3109. interpreter can figure  it  all  out  on-the-fly  as it
  3110. happens. This latter approach, where there are a set of
  3111. physical laws that are  applied  to everything that has
  3112. moved after a command  has  been  executed, is workable
  3113. but vulnerable; there can be long delays as effects are
  3114. propagated throughout the universe  being modelled, and
  3115. some effects may take considerable  time to dampen down
  3116. and disappear. Pulling a  petal  off  a flower may seem
  3117. innocuous, but if it makes  you  weigh just enough that
  3118. the snow bridge upon  which  you're standing collapses,
  3119. and this in  turn  starts  an  avalanche,  there can be
  3120.                           75 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3121. wide-scale devastation  that  is  almost  impossible to
  3122. sort out.
  3123.         Bloodstone had a  25,000  word dictionary; this
  3124. was quite a feat, but  the  authors never made apparent
  3125. which words were  actually  functional  and  which were
  3126. merely ignored. It is quite  difficult to think of even
  3127. 1,000 words that could  feasibly  be  of  use in a MUA.
  3128. Again, Bloodstone appeared to be  going for overkill in
  3129. an effort to impress potential customers.
  3130.         Originally, the game  was  intended  to  run on
  3131. transputers, but apparently  these  slowed  it down. It
  3132. finally ran on a custom-built  80386 machine running at
  3133. over 6 mips (but rather flakily).
  3134.         Although there  were  plans  for graphics-based
  3135. clients on the  Atari  ST  and  the Amiga, Bloodstone's
  3136. normal display was  rather  poor.  It didn't word-wrap,
  3137. and  the  text  (built  up  from  object  descriptions)
  3138. contained such blunders as "a  blood" and "it feels has
  3139. a firm, warm texture".
  3140.         Bloodstone was envisaged as a game of life, yet
  3141. there lay its central  problem:  it  had no gameplay to
  3142. speak of. It was a  simulation to incredible depth, but
  3143. there wasn't really much that  players could do, it was
  3144. too open-ended. Even given  the  extravagant claims its
  3145. publicists made, it probably  could  have been forgiven
  3146. all but that.
  3147.         Bloodstone was a grand  concept,  but doomed to
  3148. failure. Its reliance on  compositionality ensured that
  3149. it would be  stuck  in  a  morass  of  intricate inter-
  3150. relations between its  components  unless it sacrificed
  3151.                           76 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3152. some of its  depth  (and  thus  some  of  its  claim to
  3153. originality). Some  application  of  AI  techniques may
  3154. have alleviated  the  problem  (eg.  lazy  evaluation -
  3155. expand a rose object from  a  template  only when it is
  3156. actually in use), but the  best approach would probably
  3157. have been to represent  objects  at  a  higher level of
  3158. abstraction.  In  the  end,  depth  is  useless  unless
  3159. there's a reason for it. Bloodstone's depth didn't pass
  3160. this "so what?" test.
  3161.         Bloodstone has  been  included  in  this review
  3162. because although it is currently  down,  it is not out,
  3163. and it may return in  the  near future. Hopefully, this
  3164. time it will make  less  boastful claims, and advertise
  3165. only what it does do rather than what it could do given
  3166. a team of thirty  programmers  and  a  Cray  2 for four
  3167. years. It's a very nice  idea,  but the programmers set
  3168. their sights too high initially.
  3169. Summary:
  3170.         Bloodstone  is  characterised   by  its  almost
  3171. unbelievable depth, which dominates  every aspect of it
  3172. completely. It is known, however, by the conceit of its
  3173. advertising, the  unlikeliness  of  its  features  ever
  3174. being implemented, and the  contempt  in  which it held
  3175. other MUAs.
  3176. Quotes:
  3177.         "I see that Bloodstone  has  gone down the pan.
  3178. And just as  MicroLink  were  about  to  'start serious
  3179. promotion'. Pity they didn't  do  that when it started,
  3180. or they may have been able to  get more than 4 users on
  3181. and brought in enough dosh to keep the thing alive."
  3182.                 Nigel Hardy [Sector 7 author]
  3183.                           77 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3184.         "The  game  is  revolutionary  in  that  it  is
  3185. massive and has huge expansion potential."
  3186.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  3187.         "If you pull a  wing  off  a fly, that creature
  3188. will be missing a wing forever and will probably die."
  3189.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  3190.         "Mobiles   are    equipped    with   artificial
  3191. intelligence and will probably strap  a broken arm into
  3192. a sling."
  3193.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  3194.         "It looks set to  take  the  lead in the multi-
  3195. player game market."
  3196.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  3197.         "Reports  from  UK-wide  testers  were  proving
  3198. enthusiastic."
  3199.                 Comms Plus! [magazine]
  3200.         "It  combines  all  the  necessary  detail  and
  3201. commands to be able to walk all over the opposition and
  3202. should be sufficient to  convert  players of Shades and
  3203. MUD."
  3204.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  3205.         "One of the early  gripes  [with MicroLink] has
  3206. been about the late arrival of its multi-user games."
  3207.                 Comms Plus! [magazine]
  3208.         "It puts everything else into the shade."
  3209.                 Derek Meakin [MicroLink chairman]
  3210.         "We feel we have  a  powerful enough parser for
  3211. anyone."
  3212.                 Robert Muir [author]
  3213.                           78 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3214. 4.9     Empyrion.
  3215. Name:                   Empyrion
  3216. Importance:             2
  3217. Author(s):              ?
  3218. Location:               IOWA
  3219. Pricing Structure:      free
  3220. Brief Description:
  3221.         SF, multi-skill trading game.
  3222. Historical Notes:
  3223.         Appeared on IOWA  in  1990. Currently withdrawn
  3224. from service.
  3225. Review:
  3226.         Empyrion is another  of  the  well-received new
  3227. MUAs, a cross  between  Avalon  and  Federation II. Its
  3228. scenario is an underwater  city  of the future, divided
  3229. into districts called Hages.  Each  Hage  is  run by an
  3230. administrator, a position which  may  be  occupied by a
  3231. player. Administrators have  a  budget  which  they can
  3232. spend as they please.  Players  can  leave  the city (a
  3233. crime under city law) and explore the surface, which is
  3234. in the grips of  a  sinister  alien  force. From there,
  3235. they can trade.
  3236.         Trading gets  players  money,  which  they  can
  3237. spend on objects. Houses  can  be commissioned, and are
  3238. built over a period of time, so it's possible to go and
  3239. watch the construction  engineers  at  their task. Like
  3240. all IOWA games, Empyrion has no sudden resets.
  3241.         There is  no  conventional  scoring  system  in
  3242.                           79 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3243. Empyrion. Rather, it is  skills-based: players progress
  3244. by acquiring and practising survival skills such as gun
  3245. combat, medicine, bribery  and  street-wiseliness. What
  3246. they  progress  to  is   not   apparent;  there  are  a
  3247. collection of  energy  beings  called  "eternals"  with
  3248. gamesmaster status,  but  how  exactly  one  becomes an
  3249. eternal - if indeed it is even possible - is not clear.
  3250.         Eternals are capable of shape-changing, and are
  3251. worshipped as gods in the city. They are able to create
  3252. and alter rooms, objects,  system  messages and puzzles
  3253. on-line; little is built into  the interpreter. In this
  3254. sense, the  game  is  player-extensible,  but  only  by
  3255. selected players.
  3256.         The city has a  legal  system  run  by the hage
  3257. administrators and a group called  "the sandmen" (as in
  3258. the movie Logan's Run). For  breakers  of city law they
  3259. can  impose  fines,  brainwash  out  skills,  or  order
  3260. executions. This is part  of  playing  Empyrion, and is
  3261. not to  be  confused  with  game  management  -  that's
  3262. handled externally.
  3263.         As with Avalon, and  increasingly  in new MUAs,
  3264. some objects can be reserved for individual players and
  3265. left in a safe place so  that the next time that player
  3266. plays, the object is available. Despite its SF setting,
  3267. Empyrion does have a magic  system,  "the force" (as in
  3268. the film Star Wars). Players expend psi points using it
  3269. and have to spend time "recharging" afterwards. Because
  3270. of  its  large  scale,   vehicles  are  commonplace  in
  3271. Empyrion to enable players to  move between places that
  3272. distant from one another.
  3273.                           80 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3274.         Empyrion runs on two machines, one for the game
  3275. itself and one for  mobiles.  The mobiles are therefore
  3276. more akin to bots. They are  written in Prolog, and are
  3277. supposedly able to learn.
  3278. Summary:
  3279.         Empyrion is an interesting  game combining many
  3280. features shared by other newish MUAs, but not indulging
  3281. in them to excess. However,  it  is rarely available at
  3282. the moment.
  3283. Quotes:
  3284.         "It certainly sounds good."
  3285.                 Comms Plus! [magazine]
  3286.         "In   Empyrion,   practically   everything   is
  3287. editable on-line by the gamesmasters."
  3288.                 Confidential [magazine]
  3289.         "Empyrion is a fascinating new game that should
  3290. have Sci-Fi buffs sitting on the edge of their chairs."
  3291.                 Confidential [magazine]
  3292. 4.10    MIST.
  3293. Name:                   MIST
  3294. Importance:             2
  3295. Author(s):              David Barham, Paul Goodjohn,
  3296.                         John Medhurst, Dave Morris,
  3297.                         Shaun Plumb, Paul Friday,
  3298.                         Michael Lawrie ("Lorry"),
  3299.                         Bret Giddings, Richard Thombs,
  3300.                         Adam Bird ("Orc"),
  3301.                         Simon Smith ("Boo")
  3302. Location:               Essex University
  3303.                           81 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3304. Pricing Structure:      free
  3305. Brief Description:
  3306.         Standard MUD1 clone.
  3307. Historical Notes:
  3308.         Written using  the  Trubshaw  and  Bartle  MUD1
  3309. interpreter, went live  Christmas  1987.  Runs on Essex
  3310. University's DECsystem-10 mainframe,  but  not for much
  3311. longer as the computer is shortly to be scrapped.
  3312. Review:
  3313.         MIST is one of the several databases written by
  3314. students for the MUD1 interpreter in its MUDDL language
  3315. (NB: MUDDL is MUD1's  definition  language; MUD2 uses a
  3316. greatly different  language,  MUDDLE).  MIST introduced
  3317. many JANet users to MUAs, and  was worked on by a large
  3318. number of students.
  3319.         Unlike MUD1's original database,  MIST uses the
  3320. berserker option. This makes for a fight-oriented game.
  3321. Management is easy, however  -  whichever student is in
  3322. charge any particular  year  usually  assumes draconian
  3323. powers, and it's not unprecedented to delete the entire
  3324. persona file  (which  would  not  be  an  option  in  a
  3325. commercial game).
  3326.         MIST is dated by  its  MUD1 interpreter and the
  3327. weakness of the MUDDL language. However, the age of the
  3328. hardware upon which it runs  is its final executioner -
  3329. Essex's DECsystem-10 will  be  switched  off and melted
  3330. down for scrap sometime within the next few weeks.
  3331.                           82 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3332. Summary:
  3333.         A large mish-mash of rooms by different authors
  3334. bound  together  in  an   heroic   fantasy  setting.  A
  3335. completely traditional, fun MUA.
  3336. Quotes:
  3337.         "MIST doesn't have any  rules  as  such, it's a
  3338. pretty anarchistic place as games of this type go."
  3339.                 Michael Lawrie [author]
  3340.         "Rules for general behaviour  are  laid down by
  3341. the wizards and you  would  be  well  advised to follow
  3342. them."
  3343.                 Michael Lawrie [author]
  3344. 4.11    Mosaic.
  3345. Name:                   Mosaic
  3346. Importance:             2
  3347. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin")
  3348. Location:               none
  3349. Pricing Structure:      none
  3350. Brief Description:
  3351.         A MUA design methodology.
  3352. Historical Notes:
  3353.         Originally known as  Vector,  Mosaic  was first
  3354. suggested several years ago,  but  only  in 1989 did it
  3355. come to  the  fore  after  a  talk  by  Cordrey  at the
  3356. Adventure 89 convention. Some of  its concepts are used
  3357. in Avalon.
  3358. Review:
  3359.         Mosaic is not a  MUA  itself;  rather, it is an
  3360. influential approach to designing MUAs.
  3361.                           83 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3362.         MUAs represent  rooms  as  a  network  of nodes
  3363. connected bidirectionally. The central  theme of Mosaic
  3364. is that a better approach would be to use a point-based
  3365. co-ordinate system instead. What  normal MUAs regard as
  3366. a "room"  in  Mosaic  would  be  nothing  more  than  a
  3367. collection of points that share a common name.
  3368.         The primary advantages of  a Mosaic system over
  3369. normal MUAs are:   room  descriptions  can be generated
  3370. automatically; interaction over  distance  is possible;
  3371. it is more realistic.
  3372.         That viable room descriptions  can be generated
  3373. on-the-fly is not in  doubt.  Work  at Essex University
  3374. established that "bookkeeping"  information  (number of
  3375. exits, large nearby buildings,  views from windows) can
  3376. be folded into a piece  of  atmospheric text to produce
  3377. readable complete descriptions. However,  this work was
  3378. in a normal MUA environment,  not in a point-based one.
  3379. A prototype of Mosaic  ran  into  problems  in that too
  3380. much information was provided to the players, with many
  3381. objects visible some  considerable  distance  away. The
  3382. solution it adopted was  twofold:  to provide a command
  3383. whereby  players  could  restrict   how  far  into  the
  3384. distance their "look" command  proceeded; to prioritise
  3385. objects so that things like  advancing dragons would be
  3386. included  in  a  description   and   distant  mud  huts
  3387. excluded. There was no  command  to  set priorities for
  3388. each user, however, nor  was  there  one  to select the
  3389. cut-off point of priority totals above which no further
  3390. information was given.
  3391.         In Mosaic, the world is  divided into 1m cubes.
  3392.                           84 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3393. Each cube has a surface  type,  eg. grassy plain, which
  3394. determines how it is described.  Objects can be seen at
  3395. any  distance,  but  can   be  occluded:  line-of-sight
  3396. calculations and adjustments for atmospheric conditions
  3397. are  done  automatically.   Descriptions   are  player-
  3398. relative, so players can  not  see  what is immediately
  3399. behind them (there  are  objections  to  this aspect of
  3400. "realism" - just because  a  player is generally facing
  3401. west, that  shouldn't  mean  they  can't  keep glancing
  3402. around and picking up high-priority objects approaching
  3403. from the east).
  3404.         A big  play  is  made  of  Mosaic's  ability to
  3405. reduce the amount of text  necessary for a MUA, however
  3406. in some ways it  increases  it.  Objects (which are not
  3407. made  up  of  1m  cubes)  need  different  descriptions
  3408. depending on how far  away  they  are and the direction
  3409. from which they're viewed; what looks like a house from
  3410. a distance may look like a  pole from the side and look
  3411. like a  billboard  close  up.  Objects  can  also  have
  3412. different descriptions depending  on  the  time of day,
  3413. whether they're inside or outside, and the lighting. So
  3414. although  Mosaic  requires  less  text  for  describing
  3415. rooms, it needs more  for objects. Interestingly, there
  3416. is no provision for describing objects on-the-fly based
  3417. on whatever properties they have.
  3418.         Physical features in the  game,  eg. hills, can
  3419. either be constructed from unit blocks or calculated at
  3420. run-time  from  (fractal?)  planar  functions.  Distant
  3421. objects can be modelled by placing appropriate surfaces
  3422. at the edge of the game world, eg. the sun, clouds, and
  3423.                           85 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3424. mountains.
  3425.         Movement can be  fine-tuned,  so  that a normal
  3426. "north" command may  move  a  player  5m  north,  or 4m
  3427. through marshland; a  "run  north"  may  be  10m and 8m
  3428. respectively, whereas "north very  slowly"  could be 1m
  3429. in both cases. There is great  scope for combat in this
  3430. system, since combatants can move around as they fight,
  3431. terrain advantage can be taken into account, and weapon
  3432. length can play a part -  someone standing behind a bar
  3433. holding a polearm would  be  unassailable from even the
  3434. most magic of swords. There would  be no need to flee -
  3435. players would simply move away  and hope their injuries
  3436. weren't so great that they could be caught again.
  3437.         Cordrey's articles on the  subject include some
  3438. suggestions for  player  properties.  Although  some of
  3439. these are perhaps conceivably  of  use (height, weight,
  3440. build, weapon  skills),  others  are  rather  eccentric
  3441. (body temperature, blood  pressure,  blood sugar level,
  3442. endocrinic activity) and would simply get in the way of
  3443. playing the game. There  are  also suggestions for more
  3444. accurate physical modelling,  such  as handling gravity
  3445. automatically, however at best this  would be a case of
  3446. moving objects down until  their  z co-ordinate matched
  3447. that  of  a   surface;   questions   of  objects  being
  3448. overbalanced or knocked over by  having a new mass land
  3449. on them are unlikely to  be addressed because these are
  3450. currently research issues in AI robotics.
  3451.         Mosaic,  like  MirrorWorld,  is  a  one-concept
  3452. system - everything revolves around  this 1m cube idea.
  3453. In reality, though, it's less  flexible than the system
  3454.                           86 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3455. employed by  normal  MUAs,  since  their  nodes  can be
  3456. strung together  in  arbitrary  ways  including  a  co-
  3457. ordinate system,  whereas  Mosaic  is  held  rigidly to
  3458. uniformally-sized blocks.  Perhaps  a  better  approach
  3459. would be to overlay the  rooms  in  a normal MUA with a
  3460. co-ordinate grid, thus gaining the  best of both worlds
  3461. (Avalon, which has a  Mosaic  segment,  may  do this; a
  3462. single-user  version  of  MUD1   released  around  1987
  3463. certainly did).
  3464.         Implementation of these ideas  can  need a good
  3465. deal of computer power.  Line-of-sight calculations are
  3466. required every time  an  object  is  moved,  so its new
  3467. position may be reported to  all  players, and this can
  3468. be  very   cpu-intensive.   The   first  implementation
  3469. recalculated the entire database  every  time an object
  3470. was moved, to check for  consistency, but this approach
  3471. had to be abandoned because it proved far too slow.
  3472.         All in all, Mosaic is a  neat idea but it's too
  3473. restrictive and too slow  for  MUA programmers' liking.
  3474. However, in  one  respect  it  would  be  fantastically
  3475. successful  -  graphics.  The   co-ordinate  system  it
  3476. envisages is precisely what is  required in a graphical
  3477. MUA, and many of the  problems  that arise from textual
  3478. descriptions (eg. information overload) would disappear
  3479. if the information  was  represented visually. However,
  3480. Cordrey is vehemently anti-graphics, so no work has yet
  3481. been done in this area.
  3482.                           87 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3483. Summary:
  3484.         Mosaic is  an  idea  with  potential,  and  its
  3485. employment in MUAs  in  parallel  with  the traditional
  3486. approach would be beneficial.  However,  until the idea
  3487. is taken up  by  MUA  programmers  other  than the IOWA
  3488. team, this is unlikely to happen.
  3489. Quotes:
  3490.         "You never know,  we  may  change  the  face of
  3491. tomorrow's adventuring."
  3492.                 Pip Cordrey [author]
  3493.         "Not only should this form of system make games
  3494. more  realistic,  but   it   also   means   that  games
  3495. (especially combat) should become more tactical."
  3496.                 Comms Plus! [magazine]
  3497.         "The real advantage  is  that  it  is no longer
  3498. necessary to sit scratching ones  head dreaming up room
  3499. descriptions, the system will  do  it  for you. What is
  3500. more, these descriptions will be accurate."
  3501.                 Pip Cordrey [author]
  3502.         "Mosaic really is a  progression from the early
  3503. free style, free space tabletop game."
  3504.                 Pip Cordrey [author]
  3505.         "In current MUGs, if two players both decide to
  3506. get the same object,  the  one  who  enters the command
  3507. first gets it. With  Mosaic,  the  system can determine
  3508. the distance to the  object  (and  possibly how quickly
  3509. the player  can  cover  the  distance),  and  delay the
  3510. action accordingly.
  3511.                 Comms Plus! [magazine]
  3512.                           88 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3513. 4.12    Prodigy.
  3514. Name:                   Prodigy
  3515. Importance:             2
  3516. Author(s):              Blane Bramble ("Geolin")
  3517. Location:               IOWA
  3518. Pricing Structure:      free
  3519. Brief Description:
  3520.         Standard MUD1 clone, Ancient Britain setting.
  3521. Historical Notes:
  3522.         Originally entitled Parody,  but  very recently
  3523. rewritten from scratch and  renamed Prodigy (coinciding
  3524. with the loss of Parody through hardware failure).
  3525. Review:
  3526.         Parody  was  a   run-of-the-mill   MUA  set  in
  3527. "Wesarg", a  mythical  part  of  pre-Christian Britain.
  3528. Written in Slate, it was subject to all the limitations
  3529. of  that  language,  and  Blane  Bramble,  its  author,
  3530. decided to rewrite it  as  Prodigy  using a language of
  3531. his own design. Although this  will eventually make the
  3532. game much better, most of  it  doesn't yet work. Worse,
  3533. the original Parody game had  to  be taken away because
  3534. of hardware problems, so  at  present  there  is no MUA
  3535. available containing the complete Parody universe.
  3536.         In Prodigy, players  choose  a  character class
  3537. for their persona,  one  of  warrior,  rogue, priest or
  3538. mage (standard AD&D classes). There is no difference at
  3539. the top level for each  class,  which equates with wiz;
  3540. players need 3,072,000 points  to  reach  wiz, though -
  3541.                           89 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3542. the    highest  yet  seen   in   a   MUA  and  probably
  3543. attributable to  the  "pinball  scoreboard  effect"  of
  3544. scaling all point values  by  a  large  number so as to
  3545. give the impression that players  are doing better than
  3546. they actually are.
  3547.         Experience  points   are   gained   by  solving
  3548. puzzles, or by finding  objects  and  selling them to a
  3549. trader (ie. back to  the  game). Experience points can,
  3550. unusually  for   MUAs,   be   spent,   either   in  the
  3551. anachronistic casino  (playing  a  card  game  based on
  3552. baccarat) or on  spells.  Later,  experience points may
  3553. also be exchanged for  goods  in  shops,  eg. food. The
  3554. ability to swap experience for  spells, though, gives a
  3555. more interesting trade-off: players who  do it will not
  3556. go up levels as  quickly  (because  they  spend some of
  3557. their experience  points),  however  they  may  survive
  3558. longer in the long term.
  3559.         The magic system is  not fully implemented, but
  3560. the spells Prodigy has at the moment are mainly combat-
  3561. oriented, with no "blind"  or  "deafen" spells (a hang-
  3562. over from the original  Slate implementation). However,
  3563. it does have its own unique spell, "charm", which stops
  3564. its victim (usually the person  who cast it) from being
  3565. attacked by mobiles for six seconds.
  3566.         When finished,  Prodigy  will  have  160  extra
  3567. locations, more puzzles, and  more objects; Bramble has
  3568. delegated editorial control to one  of the players. The
  3569. database definition language it employs is under wraps,
  3570. but although it is better than Slate it clearly has its
  3571. problems: everything is  stored  in  memory,  which can
  3572.                           90 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3573. quickly run out, and which has  to be backed up to disc
  3574. every so often, causing  long  pauses while it happens.
  3575. Furthermore, its implementation is not all it should be
  3576. - adding any data to memory  slows the game down due to
  3577. its having more  information  to  search.  As is normal
  3578. with a new  implementation,  Prodigy  is  shaky  at the
  3579. moment and prone to bugs  and crashes. Its spelling and
  3580. punctuation are in need of being proof-read.
  3581.         Fights are novel in  that  players  can use two
  3582. weapons at  once,  but  they  are  ultimately fruitless
  3583. activities because the  worse  that  can  happen if you
  3584. lose is a  loss  of  25%  of  your  points.  This makes
  3585. attacking powerful players unattractive  -  if you plan
  3586. an ambush and beat them,  they're  still pretty well as
  3587. powerful and can thrash you on their own terms as often
  3588. as they like at  a  later  date.  That said, fights are
  3589. complicated by  weapons  having  different  properties:
  3590. attack, defence, parry,  speed  and  damage.  They also
  3591. have an aura (ie. alignment), which if different to the
  3592. player's own will cause  a  degradation in performance.
  3593. It is therefore  essential  in  Prodigy  to  choose the
  3594. weapon that best fits your  needs - more realistic than
  3595. most MUAs.
  3596.         Prodigy  has   parser   capable   of  accepting
  3597. adjectives on the object (eg.  "get tabby cat"), and it
  3598. has a pronoun  ("me").  It  will auto-abbreviate names,
  3599. which are unique  in  the  first  three letters (Avalon
  3600. does a similar thing to  four letters), so "Geolin" can
  3601. be  shortened  to  "Geo"  in  all  cases.  This  would,
  3602. however, appear to limit  quite  drastically the number
  3603.                           91 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3604. of readable persona names Prodigy can accept.
  3605.         Uncommonly among non-academic MUAs, Prodigy has
  3606. its own  in-built  mail/notes  system  as  part  of its
  3607. command set.  Almost  invariably  in  other  MUAs, this
  3608. function is carried out  by  an external program, being
  3609. an activity not  conducive  to  maintaining atmosphere.
  3610. Nevertheless, it does appear  handy,  and  may find its
  3611. way into other MUAs after a while.
  3612. Summary:
  3613.         Prodigy is an average  MUA, pleasant enough but
  3614. nothing special. It will  increase  in popularity as it
  3615. is fleshed out, particularly because  its author is the
  3616. MUA correspondent for Comms Plus! magazine.
  3617. Quotes:
  3618.         "Parody is a fascinating game to play."
  3619.                 Pip Cordrey [owner]
  3620.         "The quickest way to get  to  Mage is to ignore
  3621. spells completely, IF you can survive without them!"
  3622.                 Pip Cordrey [owner]
  3623.         "The story line is a strong one, and the senior
  3624. players are attentive and available."
  3625.                 Pip Cordrey [owner]
  3626.         "'Oh good,' I hear  you  say.  'Maybe we'll see
  3627. some serious additions to  the  game  with someone else
  3628. writing.' But no - having  seen  one  of her puzzles it
  3629. seems the game will continue  in  a similar vein to its
  3630. currently confused setting."
  3631.                 Blane Bramble [author]
  3632.         "Memory  is  fairly  limited   on  the  current
  3633. machine, and if the  memory  limit  is reached the game
  3634. will probably flame-out (crash and burn)."
  3635.                 Blane Bramble [author]
  3636.         "If you are keen on  fantasy  and AD&D then you
  3637. should investigate this game."
  3638.                 Pip Cordrey [owner]
  3639.                           92 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3640. 4.13    Quest.
  3641. Name:                   Quest
  3642. Importance:             2
  3643. Author(s):              Phil Harling ("Amstar"),
  3644.                         Marcus Tyler-Moore ("Totty"),
  3645.                         Ady Parker ("Apollo"),
  3646.                         Ian Cumbers ("Legal"),
  3647.                         Pip Cordrey ("Pippin")
  3648. Location:               IOWA
  3649. Pricing Structure:      free
  3650. Brief Description:
  3651. Historical Notes:
  3652.         Originally entitled Quest 1, written in 1986 by
  3653. Harling, then in his early teens. Rewritten in 1987 for
  3654. an Amstrad 6128, and again for an SBS PC clone. In this
  3655. latest incarnation, it was ported to IOWA.
  3656. Review:
  3657.         Quest is  a  game  permanently  in  a  state of
  3658. never-progressing development. It has  around 300 rooms
  3659. with more promised,  and  has  had  since  1988.  Their
  3660. descriptions are brief (often only one line), and there
  3661. are numerous incorrect  spellings.  Object descriptions
  3662. are of a length  that  other  MUAs  would  use as their
  3663. name, and they are folded together  (eg. "You can see a
  3664. soggy  snowball  and  a   magic  mushroom").  This  all
  3665. combines to make the game rather unatmospheric.
  3666.         The  gameplay   is   clearly   an   attempt  to
  3667.                           93 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3668. rationalise the idea of  rolling  resets.  Instead of a
  3669. man in a  white  coat,  Quest  is  run  by  a computer-
  3670. generated  wizard  called  Taliesin.   He  creates  and
  3671. recreates the world, recycling  treasure  by placing it
  3672. back in play.  Points  are  scored  by dropping objects
  3673. down a bottomless  pit,  or,  for higher-level players,
  3674. giving them to  Taliesin's  apprentice.  This mobile is
  3675. supposed to be a comic figure, and will either pass the
  3676. treasure on to Taliesin  for  reprocessing, drop it, or
  3677. give it back to the player.
  3678.         Quest claims to be the first MUA with gambling,
  3679. since it has a system  where  players can bet points on
  3680. the results of gladiatorial  combat  in an amphitheatre
  3681. (although  they  can't  themselves  participate).  When
  3682. players do fight, whoever  is  defeated  will lose half
  3683. their points if they were attacked, or all their points
  3684. if they started it.
  3685.         As with most MUAs, players can die silly deaths
  3686. in Quest, eg.  by  falling  from  a  great  height. The
  3687. standard practice in this event  is  to quit the player
  3688. from the game and to  fine  them  a small percentage of
  3689. their points (possibly 0%).  Quest  makes them lose the
  3690. number of points since they last did an explicit "save"
  3691. command, since it  has  no  automatic  saving of score.
  3692. This can irritate players, who object to having to type
  3693. "save" every so often while they are exploring.
  3694.         Players in Quest can  pick  up objects, mobiles
  3695. and  each  other.  This  latter  feature  is  generally
  3696. regarded as inadvisable in  MUAs except when undertaken
  3697. by  wizzes,  since  it  effectively  renders  a  player
  3698.                           94 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3699. captive and  immobile.  Nevertheless,  in  Quest  it is
  3700. thought to be a pretty nifty trick.
  3701.         It is possible to  send  messages from Quest to
  3702. players in  MirrorWorld.  However,  given  the  overall
  3703. shoddiness of Quest, prospective  players will probably
  3704. be in MirrorWorld anyway...
  3705. Summary:
  3706.         A shallow,  narrow  MUA  that  seems  virtually
  3707. abandoned by its programming  team.  Were it given more
  3708. attention it could be  one  of  the better Slate games,
  3709. but as it is it's fossilised in a state of neglect.
  3710. Quotes:
  3711.         "There are some nice touches to the game."
  3712.                 ACE [magazine]
  3713.         "Along similar lines  to  MirrorWorld, the game
  3714. has managed to introduce ideas  of  its own, and so has
  3715. avoided the  problem  of  being  thought  a MirrorWorld
  3716. clone."
  3717.                 Comms Plus! [magazine]
  3718.         "It  certainly  is  a   step  onward  from  the
  3719. original game he [Harling]  wrote,  including some very
  3720. imaginative features."
  3721.                 Pip Cordrey [owner]
  3722.         "The thing that is most unique is that it has a
  3723. strong  storyline  that   makes   the   whole  universe
  3724. plausible."
  3725.                 Confidential [magazine]
  3726.                           95 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3727. 4.14    Realm.
  3728. Name:                   Realm
  3729. Importance:             2
  3730. Author(s):              Martin Hardcastle
  3731. Location:               CompuNet
  3732. Pricing Structure:      L1.50/hour
  3733. Brief Description:
  3734.         MUD1 clone, Tolkienesque.
  3735. Historical Notes:
  3736.         Launched with  a  fanfare  in  late  1989,  but
  3737. little publicity  since  then.  Its  17-year-old author
  3738. took two years to write it.
  3739. Review:
  3740.         Realm is set in  a  fantasy  world like that of
  3741. Middle Earth, where  a  once  prosperous population has
  3742. been devastated by natural disaster and overrun by evil
  3743. creatures. Players  are  humans,  elves,  dwarves etc.,
  3744. whose task is to  amass  points  in the usual treasure-
  3745. finding/puzzle-solving/monster-killing  fashion   until
  3746. they reach the wiz level ("Immortal").
  3747.         The game has a reputation for good, atmospheric
  3748. descriptions, a usable  MUD2-style  hierarchy of object
  3749. classes,  and  a   superbly   detailed  combat  system.
  3750. Unfortunately, there is no  guest  account and you need
  3751. to be a subscriber to CompuNet to play it.
  3752.         Realm runs on a 1mb Atari ST.
  3753.                           96 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3754. Summary:
  3755.         A  good,  traditional  MUA,   but  without  the
  3756. backing it properly deserves and somewhat overpriced.
  3757. Quotes:
  3758.         "For my  money,  one  of  the  best  multi-user
  3759. games."
  3760.                 Comms Plus! [magazine]
  3761.         "Realm is just the  sort  of  game I'd hoped to
  3762. see on CompuNet one day. A true, traditional MUG in the
  3763. style of MUD and Shades."
  3764.                 Alan Wright [player]
  3765.         "I liked it because  it  is  very fair to slow,
  3766. stupid beginners like myself."
  3767.                 Alan Wright [player]
  3768.         "A world where magic  works  and  heroes are as
  3769. common as the monsters they slay."
  3770.                 Martin Hardcastle [author]
  3771. 4.15    Trash.
  3772. Name:                   Trash
  3773. Importance:             2
  3774. Author(s):              Matthew Ward ("Ambushbug")
  3775. Location:               Prestel
  3776. Pricing Structure:      L4.80/hour 8am - 6pm
  3777.                         L1.20/hour 6pm - 8am
  3778.                         L19.80/hour on (0898) 100890
  3779. Brief Description:
  3780.         Non-standard MUD1 clone, "humorous" setting.
  3781. Historical Notes:
  3782.         With Shades'  success,  Neil  Newell  set  up a
  3783. company (Third Millenium Systems)  to design and market
  3784. MUAs. The first product to appear was Trash, written in
  3785. 1989 using Newell's MUGICK  language.  Despite being on
  3786.                           97 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3787. Prestel/Micronet, it has not been a hit.
  3788. Review:
  3789.         Trash was  deliberately  written  to  be funny.
  3790. MUAs are meant to  be  entertaining,  so Trash goes all
  3791. out to  amuse  with  "wacky"  descriptions  and "weird"
  3792. premisses. Unfortunately, it tries  too  hard, and most
  3793. of it really isn't all that amusing.
  3794.         The objective is to  collect  trash (as opposed
  3795. to treasure) and  dump  it  in  an  atomic furnace. For
  3796. this, the players receive credits which can be spent on
  3797. restoring stamina, buying things, or on psionic powers.
  3798. Psionic powers are intended  to  be an encouragement to
  3799. role-players,  so  ones  playing  evil  personae  might
  3800. concentrate  on   increasing   their   telekinesis   or
  3801. pyrokinesis psionics, whereas good personae might focus
  3802. on a power like faith healing.
  3803.         Although this may appear  to  be a standard MUA
  3804. with   just   the    names   changed   (psionics=magic,
  3805. trash=treasure,   atomic   furnace=swamp),   there   is
  3806. actually a fairly  interesting  structure lying beneath
  3807. it. Players go up  levels  not by accumulating credits,
  3808. but by  increasing  their  "promotional  prospects". By
  3809. solving puzzles in  the  game,  a  player's promotional
  3810. prospects are raised a few  percentage points. When the
  3811. total  reaches 100%, the  player  goes up an experience
  3812. level - there are 12 in all, the top being 'Lord/Lady'.
  3813. Although credits can be  used  to increase your chances
  3814. of survival, they aren't intrinsic to rising levels.
  3815.         Because of this puzzle-centred outlook, and the
  3816.                           98 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3817. fact  that  higher-level  players  get  no  reward  for
  3818. solving easy puzzles,  Trash  should  attract  the more
  3819. serious players who  like  ordinary  SUAs,  rather than
  3820. just pure  MUA  addicts.  However,  its  self-conscious
  3821. humour tends to drive  such  people away. Nevertheless,
  3822. Trash does have  a  larger  number  of  puzzles than is
  3823. common in MUAs, and ensures  that  players need to have
  3824. solved virtually all of them  before they reach the top
  3825. level.
  3826.         The game does have  some background information
  3827. to justify  why  players  are  performing  their trash-
  3828. seeking tasks, concerning  endotropic  levels  of small
  3829. dimensions  within   the   multiverse.   These   "small
  3830. dimensions" are actually  pocket  MUAs  in  the overall
  3831. Trash scenario, and have a  theme running through them.
  3832. Some are generic, eg. "Heavy Citadel of Metal" and "the
  3833. Pyramid of Tutan",  but  others  poke  fun  at specific
  3834. targets: "Shades of  a  land"  spoofs Shades; "Cabbages
  3835. and Caves" does AD&D; "Off-Centre Earth" is Lord of the
  3836. Rings and "Starship Wantarise" is Star Trek.
  3837.         So why  hasn't  Trash  been  as  successful  as
  3838. expected? Part of  the  reason  is  its  gameplay - not
  3839. everyone  is  an  adventure  fan,  and  if  there's  no
  3840. alternative to problem-solving  then  they  won't play.
  3841. However, the main reason  is  its  setting - the forced
  3842. atmosphere of crazy (ie. unfunny) humour grates after a
  3843. few minutes, and the strange  logic  of the game is too
  3844. much of a departure  from  reality  for many players to
  3845. consider fair. It may seem  a  good joke for players to
  3846. get a spaceship from  a  spaceship  tree,  but it's not
  3847.                           99 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3848. really the first thing you'd look  for if you wanted to
  3849. undertake interstellar travel.
  3850.         Trash runs an an IBM AT.
  3851. Summary:
  3852.         A good, puzzle-oriented MUA with an interesting
  3853. alternative to  convention  experience  points, totally
  3854. ruined by an inappropriate scenario.
  3855. Quotes:
  3856.         "With a name like  that,  no-one can  prosecute
  3857. it under the Trades Descriptions Act."
  3858.                 [Traditional]
  3859.         "The whole game is  puzzle  oriented, and takes
  3860. one step closer to being an adventure game for multiple
  3861. players. Here, the distinction between  a MUG and a MUA
  3862. becomes more pronounced."
  3863.                 Ace [magazine]
  3864.         "The puzzles  range  from  easy  to  incredibly
  3865. annoyingly difficult."
  3866.                 Confidential [magazine]
  3867.         "Trash is one of the strangest multi-user games
  3868. around,   combining    fire-breathing    cabbages   and
  3869. inflatable hovercars with Matthew 'Ambushbug' War's own
  3870. inimitable style and humour."
  3871.                 Third  Millenium  Systems  [promotional
  3872. material]
  3873.         "Where else could you  grow your own spaceship,
  3874. meet fire-breathing cabbages, teach machinery to hum in
  3875. tune, cause  pink  blancmange  to  rain  from  the sky,
  3876. clamber through a giant statue  and  drive around in an
  3877. inflatable hovercar - while clearing up rubbish!?"
  3878.                 Third  Millenium  Systems  [promotional
  3879. material]
  3880.         "Couple the puzzles with  large doses of humour
  3881. and you get a  game  that's  both satisfying and highly
  3882. enjoyable."
  3883.                 ACE [magazine]
  3884.         "Anything and  everything  may  happen  in  the
  3885. game, and though there is always a certain logic in the
  3886. background it may not be easy to find."
  3887.                 Confidential [magazine]
  3888.                           100 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3889.         "Trash has been  MUGICK's  first big challenge,
  3890. and I'm very pleased with  the results. Matt has really
  3891. made MUGICK do some very strange things indeed!"
  3892.                 Neil Newell MUGICK [author]
  3893. 4.16    Void.
  3894. Name:                   Void
  3895. Importance:             2
  3896. Author(s):              Clive Lindus ("Dirk")
  3897. Location:               (0903) 700737
  3898. Pricing Structure:      free
  3899. Brief Description:
  3900.         Non-standard MUD1 clone, multi-setting.
  3901. Historical Notes:
  3902.         Lindus  was  a  player   of  Zone,  who  became
  3903. disillusioned with it  and  decided  to  write  his own
  3904. alternative. Void was premiered two  years later at the
  3905. Adventure 89 convention, and was launched in 1990.
  3906. Review:
  3907.         Void, like Trash, is  a multi-setting game. Its
  3908. linking scenario is that reality rifts are being caused
  3909. by the construction of an intergalactic throughway, and
  3910. that players can fall through these rifts into parallel
  3911. worlds. At present, Void  consists  of  450 rooms split
  3912. into  9  environments   (with   another   due  shortly)
  3913. including a fairground, a school,  an ice palace, Dodge
  3914. City in  the  wild  west,  and  Narnia.  This  idea  of
  3915. connecting popular milieux  together  in one consistent
  3916. system  has  gained  currency   in  face-to-face  role-
  3917. playing, and will probably become  one of the next fads
  3918.                           101 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3919. in MUAs, too.
  3920.         Everything in Void is there  as an aid to role-
  3921. playing. It is not  really  a  game,  since there is no
  3922. real goal;  instead,  it  is  a  framework  to  promote
  3923. imaginative interaction between players.  There is, for
  3924. example, no combat, and thus the speed at which players
  3925. progress  through  its   twelve   levels  is  dependent
  3926. directly  on  the  amount   of   time  they  invest  in
  3927. accumulating points. Alignment is explicit, either good
  3928. or evil, and is not  monitored  by the game (Avalon, on
  3929. the other hand,  determines  alignment  by what players
  3930. do, not by what they say they'll do).
  3931.         The emphasis on role-play is a pity in one way,
  3932. because Void actually  has  quite  a  good  game system
  3933. underlying it. Players'  stamina  decreases  with time,
  3934. and is replenished by food and drink. Magical power, on
  3935. the other hand, increases over  time  and is reduced by
  3936. the use of spells. Spells  for  each player are kept in
  3937. that player's  personal  spellbook,  and  even  at  the
  3938. highest level (arch angel or demon lady/lord, depending
  3939. on alignment) not all spells are available. Thus, other
  3940. players  are  unknowns  -   a   rather  attractive  and
  3941. realistic idea.  One-off  spells  can  be  obtained  by
  3942. reading appropriate scrolls.
  3943.         Points are of  two  types,  magical and social.
  3944. The former correspond with  points  in  other MUAs, the
  3945. latter are just things that  players  get a few of each
  3946. week to give to their  friends  -  there is no gameplay
  3947. reason for having them. Magical  points are obtained in
  3948. Gods-like fashion by offering  them  to  the ruler (ie.
  3949.                           102 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3950. creator -  usually  an  ex-Zone  player)  of  the world
  3951. you're in at the time, at some appropriate location.
  3952.         Void has more depth than  you'd expect - it can
  3953. handle smells, for example  -  but  it  is selective in
  3954. that interaction between players  is  handled  in a far
  3955. more detailed fashion than  the  rest  of  the game. It
  3956. has, for example, a modern  switch  facility, so that a
  3957. string containing, say, "/Fred"  will  expand to "Fred"
  3958. for everyone except Fred, in  which  case it expands to
  3959. "you". This can  be  used  to  good  effect  in emotion
  3960. commands, eg. "Growl at /Fred".
  3961.         The reason  for  this  degree  of  attention to
  3962. inter-persona messaging is because  it is Void's raison
  3963. d'etre - the whole point of  playing is to role-play in
  3964. imaginative ways with  other  players.  Some  of  it is
  3965. sexual, but on the  whole  it  is good-natured and fun,
  3966. rather than the sometimes  sordid  behaviour which goes
  3967. on in  Zone.  A  side  effect  is  that  some desirable
  3968. commands usually left out of  MUAs  are present in Void
  3969. for effect -  "dress"  and  "undress"  are there, which
  3970. means "wear"  is  also  present  and  is  distinct from
  3971. "get". Cash is part of  the  game,  and can be spent on
  3972. various  services,  such  as  the  "ogram"  (sending  a
  3973. message to  another  player  by  means  of  a transient
  3974. messenger,  eg.  a  kissogram).  Perhaps  surprisingly,
  3975. perhaps not, Void  has  a  larger  proportion of female
  3976. players than most MUAs.
  3977.         There is some  humour  written  explicitly into
  3978. the game, which can  be  intrusive.  Players can create
  3979. their own prefixes,  although  there's  no problem with
  3980.                           103 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3981. that because  virtually  anything  they  choose  can be
  3982. fitted into the  scenario,  and  even misspellings only
  3983. add to the general feeling of fun.
  3984.         Player names  can  be  abbreviated  to  minimum
  3985. uniqueness,  although  there  are  problems  when  this
  3986. conflicts with command  names,  and  when other players
  3987. enter whose  entire  name  is  someone  else's minimum.
  3988. Void's players form a  small, tight-knit yet gregarious
  3989. community, however, and  if  people  do  mess it around
  3990. they can usually be persuaded in friendly fashion to be
  3991. a  little  more  thoughtful.   Whether  that  would  be
  3992. possible  with  a  larger  user  base  seems  unlikely,
  3993. though.
  3994.         There is a bulletin-board  in  Void that can be
  3995. accessed from within the game.  Normally, this would be
  3996. too dangerous for players to use - while they're in the
  3997. BB, their persona  could  be  being  attacked. However,
  3998. since Void has no fights, it's safe to have one there.
  3999.         Void has  an  unfriendly  rivalry  with Avalon,
  4000. which it sees as poaching  its  players  - the game was
  4001. deserted for a time when  Avalon  came out, and is only
  4002. now recovering  due  to  Avalon's  fragility.  Some  of
  4003. Avalon's  programmers   and   gods   are   regarded  as
  4004. particularly arrogant by Void stalwarts.
  4005.         Void is hard-coded  in  Pascal,  with  text and
  4006. object/room definitions written externally  in a simple
  4007. database definition language. It has just four external
  4008. lines, and runs on two IBM ATs.
  4009.                           104 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4010. Summary:
  4011.         Void is  really  little  more  than  a  virtual
  4012. reality  to  encourage   role-playing,   often  of  the
  4013. flirtatious type but by  no  means  restricted to that.
  4014. With some concessions to gameplay and a few puzzles, it
  4015. could really get to be  quite good, however its author,
  4016. Clive Lindus, seems happy with  what  he  has - a light
  4017. piece of variety with a warm nose.
  4018. Quotes:
  4019.         "The availability  of  different  realms  is an
  4020. interesting alternative to  offering  several different
  4021. games."
  4022.                 Comms Plus! [magazine]
  4023.         "There are quite a few touches of humour in the
  4024. game."
  4025.                 Comms Plus! [magazine]
  4026.         "I   like   it!   Wonderfully   inventive   and
  4027. atmospheric."
  4028.                 Lizandith [player]
  4029.         "The main idea of  the  game  is enjoyment, and
  4030. how you  achieve  this  (as  long  as  it  doesn't stop
  4031. someone else enjoying themselves) is up to you."
  4032.                 Void [promotional material]
  4033.         "I try to take a back  seat and let players get
  4034. on with role-playing. The best way is for me to play as
  4035. well. I think all  this  "I'm  the  coder" rubbish puts
  4036. people off."
  4037.                 Clive Lindus [author]
  4038.         "This game is  truly  run  for  the players: no
  4039. charge to  play,  and  relying  on  players'  ideas  to
  4040. improve it. Before  you  worry  about  Avalon,  spare a
  4041. thought for Void  - I  think it deserves its fair quota
  4042. of players as well."
  4043.                 Clive Lindus [author]
  4044.                           105 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4045. 4.17    Zone.
  4046. Name:                   Zone
  4047. Importance:             2
  4048. Author(s):              Chris Butterworth ("Gandalf")
  4049. Location:               Lap of the Gods
  4050. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  4051.                         L11.50/month flat fee
  4052. Brief Description:
  4053.         Non-standard MUD1 clone, debauchery setting.
  4054. Historical Notes:
  4055.         Butterworth was  playing  Shades  when  another
  4056. player suggested that  someone  should  write  an adult
  4057. MUA.  Zone  was  finished   in   1987,  and  went  live
  4058. independently (with only two  external lines). In 1988,
  4059. it moved to the Lap of the Gods system.
  4060. Review:
  4061.         Zone is short for Erogenous  Zone.  It is a MUA
  4062. deliberately written to  be  "adult" and controversial,
  4063. and succeeds admirably in  both areas: over-reaction by
  4064. BT to  the  threats  of  self-styled  "moral guardians"
  4065. could eventually lead not only  to  the removal of Zone
  4066. from the telephone  network,  but  also  of every other
  4067. MUA. Zone could  then  use  its  notoriety  to flourish
  4068. abroad, but most other MUAs would simply die. That Zone
  4069. will best succeed in the long run by annoying the anti-
  4070. pornographic lobby and getting  banned perhaps explains
  4071. its stalwart refusal to  make  all  but  the most token
  4072. gestures towards ensuring that people aren't offended.
  4073.                           106 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4074.         In Zone's case,  at  least  originally,  it was
  4075. intended to  be  controversial  only  in  that  it  was
  4076. thought-provoking; more cynical  approaches to generate
  4077. publicity by  explicit  lewdness  had  been  suggested,
  4078. however -  most  notoriously  CompuNet's  now-abandoned
  4079. After Midnight project. Zone has  given way to pressure
  4080. to a minor extent in that  it now asks players to state
  4081. their age, and won't let them  play if they say they're
  4082. under 18; however,  it  has  no  way  of verifying that
  4083. people are  telling  the  truth,  and  there  have been
  4084. suggestions that the question  could really be intended
  4085. as more of a gimmick  to  entice  new players than as a
  4086. demonstration of Lap of the Gods' responsibility.
  4087.         The game itself (and it is a game) is set in an
  4088. old mansion, its grounds,  and  a  temple (dedicated to
  4089. Sappho, a Greek poetess  whose  behaviour  gave rise to
  4090. the word "lesbian"). Compared to other MUAs, Zone has a
  4091. small database and few items of treasure. Points can be
  4092. scored by  taking  objects  to  the  temple  altar  and
  4093. offering them to Sappho, but  the  main way for players
  4094. to increase their score is to do just that - score with
  4095. the other players.
  4096.         Zone has a command "make love to ... ". Players
  4097. have to  get  into  the  right  mood  first  by  use of
  4098. "cuddle" and "kiss" type commands,  and the process can
  4099. be speeded up by consuming  alcohol. Points are awarded
  4100. depending  on   location,   participants,   deflowering
  4101. virgins, and who issued the  "make  love" command. If a
  4102. persona is being made love  to  and  doesn't want to be
  4103. (ie. is being raped), there  is  a "stop" command - but
  4104.                           107 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4105. it costs points to use.
  4106.         Lovemaking  uses  up  stamina,   which  can  be
  4107. recovered by consuming food  and  drink. Alcohol intake
  4108. can have advantageous effects, but  too much will cause
  4109. disorientation, and, beyond  that,  death.  MUD2  has a
  4110. more complete treatment  of  alcoholic  beverages (and,
  4111. since it deals with liquids  properly, allows drinks to
  4112. be diluted),  but  there  is  no  advantage  gained  by
  4113. drinking  in  that  game.  In  Zone,  it's  practically
  4114. mandatory.
  4115.         There  are  twelve   levels,   the   top  being
  4116. master/mistress.  There   are   arch-wizzes   for  game
  4117. management purposes,  although  since  mortals  can  do
  4118. pretty well  everything  except  swear  in  Zone  their
  4119. position isn't very taxing.  A  nice  touch is that the
  4120. game leaves its own messages  of congratulations on the
  4121. Zone bulletin-board  when  someone  reaches  master  or
  4122. mistress. Although there is no  combat in Zone, players
  4123. can lose points  by  seducing  or  being  seduced  by a
  4124. player  of  a  much   lower   level.  From  a  gameplay
  4125. viewpoint, then,  lovemaking  is  Zone's  equivalent of
  4126. combat.
  4127.         Although Zone  is  a  MUA  in  the  traditional
  4128. sense, these  aspects  of  it  have  been  neglected in
  4129. favour of its role-playing side.  New objects are added
  4130. occasionally, but as  props  rather  than  as  tools or
  4131. treasure. For example, kittens are a recent addition to
  4132. Zone, but there's no  way  to  score  points from them.
  4133. Other objects have shared  a  similar  fate.  This is a
  4134. shame, because, like Void, Zone  has some nice touches.
  4135.                           108 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4136. Its parser is capable  of distinguishing between "drink
  4137. cocktail"  (meaning  all   objects   present  of  class
  4138. cocktail) and  "drink  a  cocktail"  (meaning  just one
  4139. cocktail). Furthermore,  it  doesn't  execute  all  the
  4140. bindings at once: there's  a  time  delay. Thus, if you
  4141. "drop all"  and then move  after  two objects have been
  4142. dropped, the  remainder  of  the  "drop  all"  will  be
  4143. abandoned.
  4144.         Although shallow  in  areas  of  gameplay, Zone
  4145. provides many facility  which  can promote role-playing
  4146. by the players. As well as  "dance with ... ", "dress",
  4147. "undress" and "hold hands with ... " commands, Zone has
  4148. the latest switch feature in  its  strings (as in Void,
  4149. but with possessives handled  too).  Magic is also like
  4150. Void's, with spells costing  magical power, and magical
  4151. power replenishing with  time.  It  has two first-level
  4152. spells, "where" and "summon";  "summon" doesn't work on
  4153. mobiles as they follow  set  paths  when they move, and
  4154. would therefore become lost if derailed.
  4155.         Atmosphere is therefore all  there  is in Zone.
  4156. The players, and the way  they  choose to interact, are
  4157. the only reason for playing it  -  as a game, it's very
  4158. thin. However, that makes it  very vulnerable: 1990 has
  4159. seen many of Zone's customers  departing for Void. They
  4160. can't be lured back, because  this kind of sexual role-
  4161. playing is virtually database-independent, and Void has
  4162. a major advantage over Zone in that it's free. The only
  4163. way that Zone can survive in the long term is by having
  4164. more publicity than Void (eg.  switching to the Playboy
  4165. bulletin-board), or by dropping its charges.
  4166.                           109 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4167.         Zone is written  in  SuperBasic  and  runs on a
  4168. Thor (a Sinclair QL clone with 3½" discs).
  4169. Summary:
  4170.         There is definitely  a  market  for  games like
  4171. Zone, and a well-written  MUA  along  those lines could
  4172. attract a large number  of  players. However, the large
  4173. networks won't touch it  because  of the moral backlash
  4174. of so doing, which could  be expected from almost every
  4175. pressure group  in  the  country  -  religious, social,
  4176. political, academic, whatever. Whether  this is fair on
  4177. Zone is not for  this  review  to determine, however it
  4178. would certainly be a gross  error  to tar all MUAs with
  4179. the same brush.
  4180. Quotes:
  4181.         "In Zone, the idea is to make love, not war."
  4182.                 Lap of the Gods [promotional material]
  4183.         "It is friendly in the  Zone  - make no mistake
  4184. about it. The  nature  of  the  game  dictates that all
  4185. players interact to a great degree after all!"
  4186.                 Ace [magazine]
  4187.         "I talked to a teenage  girl  who said that she
  4188. had  never  been  pressurised   into  participating  in
  4189. anything in Zone."
  4190.                 Comms Plus! [magazine]
  4191.         "Fi [a female Federation II player] wasn't very
  4192. impressed with Zone's being oriented around sex, rather
  4193. than its being  a  side-line  as  it  is  in some other
  4194. games. We wondered if  perhaps  young  people came away
  4195. from    Zone    with    inappropriate    ideas    about
  4196. relationships?"
  4197.                 Comms Plus! [magazine]
  4198.         "In the first  6  hours  of  being on-line, the
  4199. game had a player logged  in  for 5.75 hours. ...  Over
  4200. the next month, the  players  proved  that  even a game
  4201. with 65 rooms and a trivial amount of treasure could be
  4202. popular."
  4203.                 Chris Butterworth [author]
  4204.                           110 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4205.         "Since some people  are  a  little touchy about
  4206. the subject of making love, you  must  be 18 or over to
  4207. play this (and not touchy)."
  4208.                 Lap of the Gods [promotional material]
  4209.         "(Almost) in the words of one famous MUG - 'You
  4210. haven't lived until you've screwed in Zone'!"
  4211.                 Jhary [player]
  4212.         "[It is an  offence  to  send]  by  means  of a
  4213. public telecommunications system  a  message,  or other
  4214. matter, that is grossly  offensive  or  of an indecent,
  4215. obscene or menacing character."
  4216.                 [Section 43.1(a), Telecom Act 1984]
  4217.         "British Telecom is concerned  about the use to
  4218. which a network is put  but  it  is not the guardian of
  4219. the nation's morals."
  4220.                 BT   spokesman   [quoted   in   Popular
  4221. Computing Weekly magazine]
  4222.         "The whole process is a product of the state of
  4223. arousal of the players,  how  drunk  they  are, and the
  4224. state of their undress."
  4225.                 Ace [magazine]
  4226.         "We are certainly going  to  go  down this [on-
  4227. line pornography] route when  we  have  cleared some of
  4228. the other things  off  the  lines.  At  the moment, the
  4229. government is just washing  its  hands  of this sort of
  4230. thing."
  4231.                 Terry Lewis [MP for Worsley]
  4232.         "The game is ADULTS ONLY,  as it involves large
  4233. amounts of drinking and sex -  which can make for quite
  4234. funny games. A bit weird to get used to..."
  4235.                 Comms Plus! [magazine]
  4236.         "It is NOT a dating agency, and anyone using it
  4237. as such faces ... legal action."
  4238.                 Lap of the Gods [promotional material]
  4239.         "On-line   porn   is    freely   available   to
  4240. youngsters."
  4241.                 Headline in  Popular  Computing  Weekly
  4242. [magazine]
  4243.                           111 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4244. 4.18    Chaos World of Wizards.
  4245. Name:                   Chaos World of Wizards
  4246. Importance:             3
  4247. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin"),
  4248.                         Nat Billington ("Natso"),
  4249.                         Lorenzo Wood ("Penfold"),
  4250.                         Phil Harling ("Amstar"),
  4251.                         ? ("Esoniq"),
  4252.                         ? ("Birax")
  4253. Location:               IOWA
  4254. Pricing Structure:      free
  4255. Brief Description:
  4256.         Standard MUD1  clone  with  facilities  for all
  4257. players to create rooms and objects.
  4258. Historical Notes:
  4259.         Went live on IOWA in mid-1990.
  4260. Review:
  4261.         Chaos World of Wizards (or  Chaos for short) is
  4262. what Pip Cordrey terms a  MUPEG - a 'multi-user player-
  4263. extensible game'. By that, he means  it is a normal MUA
  4264. except that the  players  have  the  ability  to create
  4265. their own rooms and objects.  Although this is the main
  4266. type of MUA  available  on  the  academic networks, few
  4267. games in the UK industry  work  that  way. As usual for
  4268. games on IOWA, a claim is made that the idea originated
  4269. there, and that those games which do provide facilities
  4270. for players to add  rooms  are  taking  on board IOWA's
  4271. suggestions. In actuality, the  notion  is not new: the
  4272.                           112 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4273. second version of MUD1 had it back in 1979.
  4274.         Chaos is in its early stages at the moment, and
  4275. is therefore fragile and incomplete; however, even when
  4276. it is finished it is likely  to be very shallow and not
  4277. especially broad. A manual  for  its design language is
  4278. promised, but at present the only information available
  4279. is the rather limited help  coded  into the MUA itself.
  4280. This shows that rooms and objects have two buffers, for
  4281. long and short  descriptions.  One  buffer is selected,
  4282. and text is appended to it a  line at a time. A "clear"
  4283. command will empty a  buffer,  but  there  are no other
  4284. editing commands.  When  both  buffers  are  full,  the
  4285. player can either "makerm" or "makeobj". Judging by the
  4286. small number of commands listed,  it seems that the on-
  4287. line definition language works by currying object types
  4288. into the commands, eg. "killrm"  works on rooms but not
  4289. objects.  This  implies   that   the   system  makes  a
  4290. fundamental distinction between rooms  and objects, and
  4291. thus is both inflexible and limited in the long run.
  4292.         Given that  this  is  the  central  feature  of
  4293. Chaos, it is surprisingly weak. The only property of an
  4294. object that can be set is  its value, and therefore the
  4295. only use objects can  have  at  present is as treasure.
  4296. There  are  no  instructions  on   how  to  link  rooms
  4297. together, but there  is  a  "rmexit"  command mentioned
  4298. which may do it. All these features, and many more, are
  4299. present in MUD2; the  two  ways  that Chaos differs are
  4300. that objects are created  permanently,  and that anyone
  4301. can create them, even novices.
  4302.         Because the game is in its infancy, much of the
  4303.                           113 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4304. hype surrounding it is  of  the  "eventually, you'll be
  4305. able to..." kind. Some of  these claims are reasonable,
  4306. but others show a  deep  misunderstanding of how people
  4307. play MUAs. Chaos is envisaged  as combining the object-
  4308. creation part of a MUA  with  the actual playing of the
  4309. game.   Thus,   players    can    fight   one   another
  4310. conventionally, but will  have  to  create  any weapons
  4311. themselves. They can create  spells  to use against one
  4312. another,  and   design   counter-spells   for  defence.
  4313. Unfortunately, all this is  idealistic nonsense: either
  4314. the  spells  or  weapons   will   all   be  of  maximum
  4315. devastation, or  there  will  be  a  limited  number of
  4316. predefined types which players  can combine in strictly
  4317. determined  ways.  The  suggestion  that  players  will
  4318. willingly create low-damage  weapons  so  that they can
  4319. role-play with them better is  ludicrous - some players
  4320. may do that, but it only takes one not to and the whole
  4321. game is compromised.
  4322.         Cordrey  sees  the  game  as  evolving,  unlike
  4323. TinyMUD, by introducing  a  form  of  meta-combat where
  4324. players can destroy or  take  control  of one another's
  4325. creations. This seems a suitably grand thing to do, but
  4326. it reduces the  MUA  to  a  simple  strategy  game in a
  4327. godlike setting. It also makes  the game very difficult
  4328. for newcomers who wish to build their own rooms yet are
  4329. powerless against the  might  of long-standing players.
  4330. People will also find  it  difficult  to  play the game
  4331. like a  normal  MUA  if  such  large-scale  events  are
  4332. happening all the time,  especially  if they can't take
  4333. part in them at that level.
  4334.                           114 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4335.         There is no  requirement  that  Chaos rooms are
  4336. all from the same milieu, so SF worlds can coexist with
  4337. fantasy ones. This is attractive,  but not when objects
  4338. from those worlds cross over  -  a  SF weapon against a
  4339. roman shortsword would be no contest, for example. Some
  4340. of the  other  suggestions,  eg.  that  players  should
  4341. create room complexes and  then  play in them normally,
  4342. are also naive  -  the  urge  to  cheat  is too strong.
  4343. Besides, if people wanted  to  do  that  then they'd be
  4344. better served by a  SUA-design  program,  of which many
  4345. are on the market.
  4346.         Finally, Chaos is  promised  a  means  by which
  4347. players will be able  to  create mobiles, program them,
  4348. and give  them  their  own  personalities.  Like spell-
  4349. creation, this involves writing  program code, and that
  4350. involves either highly  advanced  exception-handling or
  4351. completely   infallible   programmers.   Unfortunately,
  4352. neither solution is likely to be available.
  4353.         Chaos  World  of   Wizards   runs   on   a  Sun
  4354. workstation.
  4355. Summary:
  4356.         Allowing complete novices to  create rooms is a
  4357. dubious enough activity at the  best  of times. The way
  4358. Chaos hopes to  merge  such  activities  with  those of
  4359. normal MUA-playing dooms it  to  failure. Its ideas are
  4360. attractive, but fly in the  face  of reality. Some good
  4361. will come out of it,  for example talented writers will
  4362. probably emerge; however,  without  violent  changes to
  4363. its basic premisses, Chaos will burn itself out after a
  4364.                           115 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4365. couple of years of intensive use.
  4366. Quotes:
  4367.         "As well as  a  peaceful  distraction  from the
  4368. mayhem of playing  a  'real'  MUG,  Chaos  should be an
  4369. interesting long-term project  as  the  game unfolds in
  4370. the way the players themselves wish."
  4371.                 Comms Plus! [magazine]
  4372.         "One of the problems  with  MUPEGs is that they
  4373. become  disjointed  and  dog-eared  if  not  adequately
  4374. controlled. Some of  the  games  now  have  a committee
  4375. which  authorises  players  to  link  their  particular
  4376. development area with the body of the game."
  4377.                 Pip Cordrey [owner]
  4378.         "If this [acquiring  other  players' creations]
  4379. is well  implemented  it  could  make  Chaos  extremely
  4380. interesting as alliances  shift  and diplomacy replaces
  4381. treasure-hunting."
  4382.                 Comms Plus! [magazine]
  4383.         "Since I first  introduced  the  idea and later
  4384. wrote about it in Confidential, a number of traditional
  4385. MUGs have adopted some of the ideas and are introducing
  4386. MUPEG-like features."
  4387.                 Pip Cordrey [owner]
  4388. 4.19    Rock.
  4389. Name:                   Rock
  4390. Importance:             2
  4391. Author(s):              Phil Fox
  4392. Location:               Essex University
  4393. Pricing Structure:      free
  4394. Brief Description:
  4395.         Standard MUD1 clone in a Fraggle Rock setting.
  4396. Historical Notes:
  4397.         The first game written for the MUD1 interpreter
  4398. by someone who didn't work on MUD1 itself, around 1983.
  4399.                           116 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4400. Review:
  4401.         Rock is 100 rooms of fantasy set in the Fraggle
  4402. Rock milieu. It includes most  things present in the TV
  4403. series, along with some  rather inventive weaponry that
  4404. stretched MUDDL to its  limits  (eg.  an electric drill
  4405. you make yourself out of various components found lying
  4406. around).
  4407.         Rock  was  lost  for  several  years,  but  was
  4408. discovered  on   some   ancient   back-up   tapes   and
  4409. reconstructed.
  4410.         For further details on MUDDL, see the review of
  4411. MIST.
  4412. Summary:
  4413.         Small, quirky and surprisingly  violent game in
  4414. a fun (but unlicensed) setting.
  4415. Quotes:
  4416.         "Rock is based on  ITV's  Fraggle  Rock, and is
  4417. generally regarded to be impossibly deadly!"
  4418.                 Micro Adventurer [magazine]
  4419.         "Even at Essex  University,  different types of
  4420. MUD have sprung  into  existence,  with  Rock being the
  4421. first 'unofficial' MUD."
  4422.                 An Introduction to MUD [book]
  4423.                           117 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4424. 4.20    Sector 7.
  4425. Name:                   Sector 7
  4426. Importance:             3
  4427. Author(s):              Nigel Hardy ("Quinch")
  4428. Location:               (081) 952 5128
  4429. Pricing Structure:      free
  4430. Brief Description:
  4431.         Standard MUD1 clone, cyberpunk setting.
  4432. Historical Notes:
  4433.         Demonstrated at Adventure 89  as  Dark City, it
  4434. was  originally  an   experiment   in  MUA-writing.  It
  4435. presently runs on the author's bulletin-board, but as a
  4436. SUA as the system has only one external line.
  4437. Review:
  4438.         Sector 7 was written  in  the three weeks prior
  4439. to  the  Adventure   89   convention.  Its  atmospheric
  4440. cyberpunk setting gained it  many admirers, despite the
  4441. fact that at the time  it  had no fighting, no mobiles,
  4442. no way to progress, and few puzzles.
  4443.         The main purpose  of  writing  the  game was to
  4444. learn how it could be done. Hardy had no wiz experience
  4445. in any games, and used Shades as a model. Nevertheless,
  4446. Sector 7 has some features beyond Shades' capabilities,
  4447. including on-line editing of objects and rooms.
  4448.         Sector 7 is written in GFA  Basic and runs on a
  4449. 1mb Atari ST with a  40mb  hard disc, multiplexed by an
  4450. IBM PC.
  4451.                           118 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4452. Summary:
  4453.         A   shallow,   narrow,    simple    game   that
  4454. convincingly demonstrates both how  easy  a basic model
  4455. MUA is  to  write,  and  the  enormous  potential  of a
  4456. cyberpunk setting.
  4457. Quotes:
  4458.         "It was originally written  as  an exercise for
  4459. myself, to see  if  I  could  do  it;  the  feedback at
  4460. Adventure 89 where I demoed  it  was  enough to keep me
  4461. working on getting it going."
  4462.                 Nigel Hardy [author]
  4463.         "It can be  used  as  a  simple introduction to
  4464. MUGs which won't cost much."
  4465.                 Nigel hardy [author]
  4466. 4.21    Other MUAs.
  4467.         The MUAs presented  in  this  subsection exist,
  4468. but little is known about them  - a flier, a message on
  4469. a bulletin-board, a magazine article. They are included
  4470. here in case they  reappear  in  the  near future. None
  4471. were available for  playtesting  at  the  time  of this
  4472. report's writing.
  4473.         Only those parts of the review header which can
  4474. be filled in are given.  All  are  of the third rank in
  4475. importance.
  4476.                           119 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4477. Name:                   AMP
  4478. Brief Description:
  4479.         Standard MUD1 clone.
  4480. Historical Notes:
  4481.         One of  the  first  (if  not  the  first)  MUAs
  4482. written by a MUD1  player.  Last  seen at Adventure 89,
  4483. but probably still running happily somewhere.
  4484. Review:
  4485.         AMP's present location is unknown, and there is
  4486. no publicity material concerning it.
  4487.         AMP pioneered the use of shape as a property of
  4488. objects  to   determine   whether   they   fit   inside
  4489. containers.
  4490. Summary:
  4491.         Friendly (if dated) MUA with good depth.
  4492. Name:                   Daemon Adventure
  4493. Brief Description:
  4494.         Standard MUD1 clone, multi-setting.
  4495. Historical Notes:
  4496.         Only known appearance - Adventure 89.
  4497. Review:
  4498.         The flier for Daemon  Adventure describes it as
  4499. one of a series  of  MUAs,  based  on 10 different play
  4500. areas combined together to form a games world with over
  4501. 2,000 locations.  These  include  Arthurian,  Egyptian,
  4502. Western and Futuristic areas.  Thus,  it  is similar to
  4503.                           120 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4504. Trash and Void in  combining  several milieux into one.
  4505. That said, it  concentrates  heavily  on magic, quests,
  4506. and (presumably setting-independent) combat.
  4507.         Great play is made  of  the  fact that the game
  4508. has many mobiles,  and  that  these  are  programmed to
  4509. perform tasks. Some are  friendly,  others are not, and
  4510. they may even fight one another. None of this is new to
  4511. second-generation  MUAs,   so   it   hints   at  Daemon
  4512. Adventure's having been written by  a player of Shades,
  4513. MirrorWorld or similar.
  4514.         There are  no  resets  in  the  game,  and  the
  4515. persona file  keeps  location  and  inventory  details;
  4516. although standard practice in  SUAs,  this rarely works
  4517. in a MUA, as  it  removes  objects  from  play and thus
  4518. renders  some  puzzles   unsolvable.   How   areas  are
  4519. reclaimed once played out is not explained.
  4520.         Daemon Adventure boasts  a  fast  response time
  4521. and "the  latest  in  multi-user  software techniques",
  4522. allowing it to support 50 players at once.
  4523. Summary:
  4524.         Many of Daemon Adventure's claimed features are
  4525. probably  vapourware.  However,   if   they  are  fully
  4526. implemented the game may prove successful. Some aspects
  4527. of the  game  will  need  to  be  thought  through more
  4528. deeply, however - overall, there  is  a decided aura of
  4529. "group of enthusiastic amateurs" about the project.
  4530.                           121 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4531. Quotes:
  4532.         "The   multi-user,    multi-world,   multi-game
  4533. environment."
  4534.                 QuestRole [promotional material]
  4535. Name:                   Future Life
  4536. Author(s):              Dave Mager ("Slime")
  4537. Location:               Lap of the Gods
  4538. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  4539.                         L11.50/month flat fee
  4540. Brief Description:
  4541.         SF setting.
  4542. Historical Notes:
  4543.         Appeared late 1990.
  4544. Review:
  4545.         There has been no  publicity surrounding Future
  4546. Life. It appears to be in alpha-test at the moment, and
  4547. is therefore unplayable by outsiders.
  4548. Quotes:
  4549.         "Future Life is a game  written by Slime, which
  4550. nobody (least of all Slime) knows much about yet."
  4551.                 Lap of the Gods [promotional material]
  4552.                           122 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4553. Name:                   Imperium
  4554. Location:               Red Star BBS
  4555. Pricing Structure:      free
  4556. Brief Description:
  4557.         SF MUA.
  4558. Review:
  4559.         Imperium is  advertised  on  several  bulletin-
  4560. boards, but its host system has not been up for several
  4561. weeks, and no information  about  it is available other
  4562. than the fact it exists.
  4563. Name:                   Mage
  4564. Author(s):              D. Harris ("Brangdon")
  4565. Brief Description:
  4566.         Standard MUD1 clone.
  4567. Historical Notes:
  4568.         Only known appearance - Adventure 88.
  4569. Review:
  4570.         Mage  is  a  MUA  with   a  strong  plotline  -
  4571. protecting a remote city  from  monsters in the absence
  4572. of  its  missing,   magic-wielding   feudal  lord  (the
  4573. "mage"). It consciously  draws  on  ideas from face-to-
  4574. face  fantasy  role-playing  games,   and  so  includes
  4575. skills, money and magical artefacts.
  4576.         The eventual goal  of  players  is  to find out
  4577. what  happened   to   the   missing   mage.   This   is
  4578. uncharacteristic of MUAs - it  would seem that once one
  4579. person has  learned  the  secret,  the  game  should be
  4580.                           123 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4581. effectively over  for  everyone.  Even  if  it involves
  4582. elevation to a higher plane  (ie. a wiz level), keeping
  4583. the secret will inevitably prove impossible.
  4584.         Mage is written in C  and runs on an unmodified
  4585. AT clone.
  4586. Summary:
  4587.         Mage appears to  be  a single-user role-playing
  4588. game  at  heart.  Nevertheless,   it  is  interestingly
  4589. different enough to be  worth  a  look  if it ever does
  4590. make a public appearance.
  4591. Quotes:
  4592.         "The  very  best  may  undertake  the  greatest
  4593. challenge - to discover  exactly  what  has happened to
  4594. the missing mage."
  4595.                 Mage [promotional material]
  4596. Name:                   MUG
  4597. Location:               Red Star BBS
  4598. Pricing Structure:      free
  4599. Review:
  4600.         MUG runs alongside Imperium.  See the review of
  4601. Imperium for more details.
  4602.                           124 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4603. Name:                   Spacers
  4604. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin")
  4605. Brief Description:
  4606.         MUD1 clone, SF setting.
  4607. Historical Notes:
  4608.         First  mooted   in   1989,   but   yet   to  be
  4609. implemented.
  4610. Review:
  4611.         Spacers a forthcoming game  on the IOWA system.
  4612. It started off as an attempt to rationalise the idea of
  4613. rolling resets, and grew (but not very far) from there.
  4614. Its setting is a  space  station  which has fallen into
  4615. disrepair and become inhabited by  Mad Max vagrants and
  4616. hostile aliens. Players  are  rewarded  for mending the
  4617. broken hardware, or  replacing  it  with  parts  from a
  4618. store-room; after a while,  whatever  has been repaired
  4619. breaks down  again,  thus  giving  the  rolling  reset.
  4620. Points are also obtained for eliminating aliens.
  4621. Summary:
  4622.         An interesting alternative  to normal treasure-
  4623. collecting games: instead  of  moving  objects from all
  4624. over the  place  to  a  central  location,  it involves
  4625. moving objects from a central  location to all over the
  4626. place. A neat conceptualisation  of rolling resets, but
  4627. it doesn't appear to address  the  main problem of such
  4628. systems  -  they  aren't   adept  at  handling  complex
  4629. puzzles. If it's not  written  in  Slate,  it should be
  4630. worth a look.
  4631.                           125 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4632. Quotes:
  4633.         "Although still in its  infancy,  the game will
  4634. add another  dimension  to  the  growing  world  of Pip
  4635. Cordrey."
  4636.                 Confidential [magazine]
  4637.         "Since the station is  in  a  constant state of
  4638. breakdown, it is no  surprise  when  the same equipment
  4639. repeatedly malfunctions, and  the  story holds together
  4640. very well."
  4641.                 Pip Cordrey [author]
  4642. Name:                   Strata
  4643. Author(s):              Nic Alderton
  4644. Brief Description:
  4645.         Standard MUD1 clone, SF setting.
  4646. Historical Notes:
  4647.         Only known appearance - Adventure 89.
  4648. Review:
  4649.         Strata is another  MUA  built  on promises. Its
  4650. main thrust is size:  it  is  envisaged as having 8,000
  4651. locations with full descriptions,  including sounds and
  4652. smells. To this end,  Alderton  has been soliciting for
  4653. location authors, and has managed to secure some fairly
  4654. big names in the MUA world  (although none of them have
  4655. experience in writing their  own  MUAs). 8,000 rooms is
  4656. sufficiently   large   to    make   mapping   virtually
  4657. impossible, and  the  descriptions  will  vary  through
  4658. completely different styles; the game is likely to seem
  4659. as if it is a SUA rather than a MUA.
  4660.         Mobiles are intended  to  have AI capabilities,
  4661. but Alderton is rather offhand  about this, and appears
  4662. to labour  under  the  misapprehension  that  a command
  4663.                           126 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4664. along the lines  of  "ask  <mobile>  about <object>" is
  4665. enough to ensure success in that area.
  4666.         Full sensory abilities are hoped-for in Strata,
  4667. including scent, taste and  audibility for all objects.
  4668. Along with many of the  other features announced in the
  4669. Adventure  89  flier,  these  are  only  impressive  to
  4670. players of first-generation MUAs  -  MUD2, for example,
  4671. has them already, and has had for some time.
  4672.         An interesting suggestion  is  the inclusion of
  4673. pseudo-mobiles  -  messages  appearing  on  the  screen
  4674. appearing to indicate the  presence  of mobiles passing
  4675. through, but actually just there  to give an impression
  4676. of a bustling, crowded environment.
  4677.         Strata has  a  distinction  between  money  and
  4678. score (similar to  that  of  Empyrion  -  indeed, it is
  4679. possible that  Strata  actually  is  Empyrion  under an
  4680. earlier name). Money is used to buy things, but only by
  4681. obtaining enlightenment points can  progress to the top
  4682. level (entitled 'Etheral') be made.
  4683.         Resets in Strata  are  of  the rolling variety:
  4684. Alderton sought advice from the authors of MirrorWorld,
  4685. Zone and Gods before embarking on his project. The game
  4686. has humour explicit  in  its  descriptions, which makes
  4687. them fun the first time  you  read them but aggravating
  4688. after the umpteenth.  However,  with  a projected 8,000
  4689. rooms it is unlikely  that  rooms  will  be visited all
  4690. that often anyway...
  4691.         Strata runs on an Atari  ST  with a 32 megabyte
  4692. hard disc.
  4693.                           127 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4694. Summary:
  4695.         If it delivers  all  the  features it promises,
  4696. Strata will be  a  good,  modern  MUA. Concentrating on
  4697. having a huge number of rooms,  however, is a bad move.
  4698. Hopefully, the  author  will  realise  that  before  he
  4699. launches  8   novels'   worth   of   locations   on  an
  4700. unsuspecting world.
  4701. Quotes:
  4702.         "I hope, when all  is  working, to have roughly
  4703. 8,000 locations with full  descriptions including smell
  4704. and listen. I have  noticed  people  try  to comfort me
  4705. when I tell them this,  but  I'm  not insane (!). It is
  4706. technically possible..."
  4707.                 Nic Alderton [author]
  4708. Name:                   Wanderland
  4709. Author(s):              Ted Greene ("Wanda")
  4710. Brief Description:
  4711.         Standard, MUD1 clone.
  4712. Historical Notes:
  4713.         One of the first MUD1 lookalikes, Wanderland is
  4714. a long-standing MUA which  either  moved or disappeared
  4715. sometime last year.
  4716. Review:
  4717.         Wanderland is  a  traditional  MUA  with around
  4718. 1,500  hundred  locations   in   its  fantasy  setting.
  4719. Treasure is easy to find, and  is scored for by placing
  4720. it in the Reclaimed Land. Strangely, 524,288 points are
  4721. required to make wiz.
  4722.         The game runs on a  DEC computer, most probably
  4723. a PDP 11.
  4724.                           128 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4725. Summary:
  4726.         A game with  a  pleasant atmosphere, much-loved
  4727. by its players.
  4728. Quotes:
  4729.         "It's a pity there  aren't  a  few more players
  4730. around, although MUGs do tend  to go through periods of
  4731. popularity. Even so, perhaps  I'll  make Wanderland the
  4732. site of my third witch."
  4733.                 ACE [magazine]
  4734. Name:                   Warlord
  4735. Author(s):              Neil Newell ("Hazeii")
  4736. Brief Description:
  4737.         Combat-oriented MUA.
  4738. Historical Notes:
  4739.         Only known appearance - Adventure 89.
  4740. Review:
  4741.         Warlord is  a  MUA  where  the  only  means  of
  4742. advancing levels  is  fighting.  There  is  a  monetary
  4743. system  overlaid  on  top,  so  that  players  can  buy
  4744. weapons, armour and related services.
  4745.         A problem with Shades  (Warlord  comes from the
  4746. Shades stable) is that players with fast modems have an
  4747. advantage over ones playing at  slower baud rates. This
  4748. is something of a  preoccupation  with  the author, and
  4749. hence Warlord is designed to  reduce any such advantage
  4750. to a minimum. How this is done exactly isn't clear from
  4751. the flier, however.
  4752.         The top level of the game is 'warlord'.
  4753.                           129 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4754. Summary:
  4755.         The main thrill killer players  get in a MUA is
  4756. in attacking players  who  don't  want  to fight. Since
  4757. fighting is, by definition, part and parcel of Warlord,
  4758. it probably  won't  have  staying  power  except  among
  4759. arcade-game lovers.
  4760. Quotes:
  4761.         "The fighting tends to be fast and furious."
  4762.                 Third  Millenium  Systems  [promotional
  4763. material]
  4764.         "Preparation, skill  and  anticipation  are all
  4765. vitally important if a player  is to attempt to achieve
  4766. the role of The Warlord."
  4767.                 Third  Millenium  Systems  [promotional
  4768. material]
  4769.                                
  4770.                           130 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  4771. 5.      Reviews - Rest of the World.
  4772. 5.1     British Legends.
  4773. Name:                   British Legends
  4774. Importance:             3
  4775. Author(s):              Roy Trubshaw, Richard Bartle
  4776. Location:               CompuServe
  4777. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  4778.                         $9.40/hour for UK players
  4779. Brief Description:
  4780.         Archetypal MUA.
  4781. Historical Notes:
  4782.         The original MUD1 MUA,  with  modifications for
  4783. the American market.  Launched  on  CompuServe  in mid-
  4784. 1987, but the core of it  dates back to early 1980. The
  4785. name-change  was  because   CompuServe   thought  "MUD"
  4786. sounded unattractive.
  4787. Review:
  4788.         British Legends (or simply  BL) is the American
  4789. name for MUD1, the  very  first  MUA  and  the one from
  4790. which nearly all others are descended. Despite its age,
  4791. BL  still  compares  well   against  many  other  MUAs,
  4792. especially those available  in  the  USA.  Almost every
  4793. feature present in  MUAs,  from  wizzes  to mobiles and
  4794. most of the vocabulary, comes from this game (although,
  4795. technically speaking, BL  is  MUD  version  3B,  a late
  4796. modification of version 3A;  it  is  3A,  or Essex MUD,
  4797. which is  properly  considered  as  the  root  of other
  4798.                           131 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  4799. MUAs).
  4800.         Although it is now  dated,  BL  is still fun to
  4801. play, continues to  attract  new  players,  and is well
  4802. managed.  Its  atmosphere  is  good,  and  its  players
  4803. generally responsible (40%  are  female  -  the highest
  4804. published ratio of any MUA).
  4805.         The MUDDL  interpreter  that  underlies  BL  is
  4806. hardwired for a fantasy style  world, and is limited in
  4807. the complexity of  commands  it  allows  to be defined.
  4808. Objects, rooms,  mobiles  and  players  are  all stored
  4809. using  different  internal  formats,  which  makes  the
  4810. writing   of   generic    routines    difficult.   Room
  4811. descriptions take no account  of  whether the player is
  4812. able to detect the sensations  listed, so it's possible
  4813. to "hear" sounds when you're deafened and not hear them
  4814. when you're  blinded.  However,  the  system  is  still
  4815. capable of being expanded  in  certain directions - the
  4816. "act" command, for example, was taken from MUD2.
  4817.         Despite  its   simplicity,   BL's   parser   is
  4818. remarkably  robust  and  user-friendly  -  better  than
  4819. MUD2's, in fact. The game's  depth is average, although
  4820. its breadth still beats that  of  most MUAs (on account
  4821. of its age - over the  years, just about everything has
  4822. been tried in it).
  4823.         Perhaps the worst thing  about  BL  is the fact
  4824. that there is a  7-second  delay between the processing
  4825. of commands. This condition was imposed by CompuServe -
  4826. BL works asynchronously, and  is  thus  normally one of
  4827. the fastest  MUAs,  even  though  the  DECsystem  10/20
  4828. hardware upon which it runs  is  hopelessly out of date
  4829.                           132 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  4830. now. In the UK, a  7-second  delay in a commercial game
  4831. would be intolerable - 4  seconds  is about the limit -
  4832. yet since CompuServe impose  similar constraints on all
  4833. their multi-player games, the  USA  market is presently
  4834. conditioned to accept such artificial limitations.
  4835.         Due to its age and  the  size of the CompuServe
  4836. user base, BL  is  the  single  most-played  MUA in the
  4837. world.
  4838. Summary:
  4839.         Evergreen  MUA  which  started  off  the  whole
  4840. industry. It looks its age  when  compared to the newer
  4841. commercial   MUAs,    but    is    still   surprisingly
  4842. sophisticated in places. A classic.
  4843. Quotes:
  4844.         "The initial attitude of  the  Americans was to
  4845. be politely sceptical that any  games software from the
  4846. UK could be worthy  of  their  attention. But once they
  4847. saw the program  running  on  their  system  they could
  4848. hardly believe their eyes. So  far  as  I know, this is
  4849. the  first  British  program   ever   to  be  taken  by
  4850. CompuServe."
  4851.                 Simon Dally [MUSE managing director]
  4852.         "British  Legends  is  better   suited  to  the
  4853. occasional user [than  is  Gemstone],  with its simpler
  4854. entrance requirements and  a  universe  small enough to
  4855. enable  most  players  to   get  around  adequately  by
  4856. memory."
  4857.                 PC Magazine
  4858.         "The kinder,  gentler  [than  Gemstone] British
  4859. Legends makes a quick  command summary available, along
  4860. with some rather general hints."
  4861.                 PC Magazine
  4862.         "Solving a puzzle  for  the  first  time is the
  4863. most exciting part of the game."
  4864.                 Ron Fitzherbert [player]
  4865.         "Adding a multi-user  environment  to the basic
  4866. adventure game adds a whole new dimension."
  4867.                 The Guardian
  4868.                           133 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  4869.         "The first time I found  myself in the swamp, a
  4870. character called Monkey came up  to  talk and scared me
  4871. so much that I immediately quit the game. I didn't know
  4872. it was another person. I thought it was a monster about
  4873. to destroy me!"
  4874.                 John Starr [player]
  4875.         "Todd Carter  is  22,  a  computer  addict from
  4876. Miami who was left  blind  by  a  gunshot wound in high
  4877. school. On CompuServe, he  called himself Blinddog when
  4878. he played an adventure  game  called "British Legends".
  4879. He was so hooked  on  the  game  that  he dropped about
  4880. $8,000 in on-line charges playing it."
  4881.                 The Miami Herald
  4882.         "Not only are the  wizards  and witches helpful
  4883. to novices, but many mortals also  can show a kind word
  4884. or gesture. Make friends!"
  4885.                 CompuServe [promotional material]
  4886.         "British Legends is  the most-played multi-user
  4887. adventure game in the world."
  4888.                 The Observer
  4889. 5.2     Gemstone III.
  4890. Name:                   Gemstone III
  4891. Importance:             2
  4892. Author(s):              ? (Simutronics Corp.)
  4893. Location:               GEnie
  4894. Pricing Structure:      $35/hour 8am - 6pm
  4895.                         $5/hour 6pm - 8am
  4896.                         (no UK access point)
  4897. Brief Description:
  4898.         Multi-user adventure game, fantasy setting.
  4899. Historical Notes:
  4900.         One of the few  MUAs developed independently of
  4901. MUD1.
  4902.                           134 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  4903. Review:
  4904.         Like MUD1, Gemstone III  was  inspired by SUAs.
  4905. However, despite this separation from the mainstream of
  4906. MUA development, Gemstone III is nevertheless uncannily
  4907. similar  in  many  areas,  particularly  in  its  basic
  4908. "search for treasure,  get  points,  go  up  levels and
  4909. become a wizard" attitude; levels and wizdom were never
  4910. a part of early SUAs.
  4911.         Gemstone III is primarily  a role-playing game,
  4912. which makes it popular among Americans. To this end, it
  4913. requires that people beginning the game flesh out their
  4914. persona  by   choosing   between   various  personality
  4915. characteristics, races,  occupations,  and  many  other
  4916. details right down to eye colour. Few of these have any
  4917. real bearing on gameplay, but  they do make new players
  4918. think they're getting value for money.
  4919.         The game has a  25,000  word manual, which must
  4920. be downloaded and read because there is no on-line help
  4921. while  playing.  This,  and  the  barrage  of  persona-
  4922. defining questions at  the  beginning,  combine to make
  4923. Gemstone III very daunting  for  all new players except
  4924. those in whom a thick rulebook induces excitement.
  4925.         There are many rooms in Gemstone III, including
  4926. streets and shops. As  with  the  rest  of the game, it
  4927. seems that  size  is  regarded  as  the  most important
  4928. facet, and that detail  must  be  provided whatever the
  4929. cost and no  matter  how  irrelevant  it  is.  It's the
  4930. classic role-playing  problem:  whether  to   provide a
  4931. loose framework in which  players  can develop personae
  4932. their own way, or  a  tight  one where players' options
  4933.                           135 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  4934. are limited by strictures imposed by the game dependent
  4935. on the role they  have  chosen. MUD1's descendents tend
  4936. to favour the freedom of the former; Gemstone III comes
  4937. down heavily in  favour  of  the  latter,  and  in this
  4938. respect is more akin to Island of Kesmai.
  4939. Summary:
  4940.         An interesting MUA,  but  one  which requires a
  4941. certain doggedness on the part  of  its players to stay
  4942. the course. Not  a  game  for  dabblers, socialisers or
  4943. fun-seekers.
  4944. Quotes:
  4945.         "Gemstone is the  one  for  people  who want to
  4946. escape reality and really get into playing a role in an
  4947. incredibly complex world."
  4948.                 PC Magazine
  4949.         "The  sheer  number  of   options  involved  in
  4950. getting  started  can   be   so   intimidating  that  a
  4951. simplified setup process is also provided."
  4952.                 PC Magazine
  4953.         "In my roamings through  Gemstone,  I never saw
  4954. the same  place  twice.  Drawing  a  map  is definitely
  4955. necessary to navigate effectively."
  4956.                 PC Magazine
  4957.                           136 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  4958. 5.3     Other Commercial MUAs.
  4959.         As in the last subsection  of the section on UK
  4960. MUAs, the  MUAs  presented  here  are  known  to exist;
  4961. however so little  information  is available concerning
  4962. them that no detailed reviews or summaries are given.
  4963. Name:                   Kyrandia
  4964. Location:               Galacticomm Bulletin Boards
  4965. Brief Description:
  4966.         A basic multi-user adventure game.
  4967. Notes:
  4968.         Bundled with  the  Galacticomm  Bulletin  Board
  4969. system. These are  expandable  MSDOS  machines intended
  4970. for commercial, multi-user conferencing and the like.
  4971. Quotes:
  4972.         "A version  of  Kyrandia  is  reachable  via US
  4973. Minitel at "ALLA". I've yet  to  meet anybody in it, so
  4974. usage seems light. And  at  $0.20/minute, exploring the
  4975. world is very expensive."
  4976.                 John Nagle [player]
  4977.                           137 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  4978. Name:                   Quest for Magic
  4979. Location:               Galacticomm Bulletin Boards
  4980. Brief Description:
  4981.         A basic multi-user adventure game.
  4982. Notes:
  4983.         See Kyrandia.
  4984. Quotes:
  4985.         "A  multi-user,   interactive   text  adventure
  4986. game."
  4987.                 Galacticomm [promotional material]
  4988. Name:                   Scepter
  4989. Author(s):              Alan Klietz
  4990. Location:               none
  4991. Brief Description:
  4992.         A multi-user adventure game, fantasy setting.
  4993. Notes:
  4994.         A game called Milieu  was  written in the early
  4995. 1980's under Multi-Pascal for a CDC Cyber used by high-
  4996. school students in Minnesota  for educational purposes.
  4997. Klietz ported it to an IBM  XT  in 1983, and renamed it
  4998. Scepter of  Goth.  Klietz  later  wrote  a  MUA  called
  4999. Screenplay,  which  incorporated   building,  using  an
  5000. interpreted command  language  reputedly  more powerful
  5001. than those available on the InterNet today.
  5002.         Scepter  was  influenced  by  AD&D-style  role-
  5003. playing, and incorporated many  of the ideas concerning
  5004. character  classes   and   skills   presently   gaining
  5005. popularity in commercial  UK  MUAs  like Avalon. Combat
  5006. was blow-by-blow, and  multiple  identical objects were
  5007. numbered (the same approach taken by MUD2).
  5008.                           138 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5009.         Scepter was sold to  a company called InterPlay
  5010. in Virginia, which licensed  out  the  software but was
  5011. liquidated after its executives  were  charged with tax
  5012. evasion. The game was sold off  to creditors, and is no
  5013. longer available.
  5014.         Although many players  loved  the game, Scepter
  5015. earned   a   reputation    for   enforcing   artificial
  5016. friendliness   among   its   players,   with   ruthless
  5017. consequences for "troublemakers".  Thus,  all sparks of
  5018. originality were snuffed out, but  the game worked well
  5019. for people who didn't "misbehave".
  5020. Quotes:
  5021.         "Scepter had the best  atmosphere of any multi-
  5022. user game I've player."
  5023.                 Bill Wisner [player]
  5024.         "In Scepter, you just  offer  an  item for sale
  5025. several times to get an idea of the price, then sell it
  5026. when you  hit  the  maximum  again.  Nobody  I  knew in
  5027. Scepter ever bartered. They just  took the first offer.
  5028. They had better things to do with their time."
  5029.                 Andrew Thomas [player]
  5030. 5.4     AberMUD.
  5031. Name:                   AberMUD
  5032. Importance:             1
  5033. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy"),
  5034.                         Jim Finnis, Leon Thrane,
  5035.                         Richard Acott, Rich Salz,
  5036.                         Brian Preble ("Rassilon")
  5037. Location:               InterNet
  5038.         ArkMUD          engr.uark.edu
  5039.         ButlerMUD       butler.tds.kth.se
  5040.                           139 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5041.         HackeMUD        bass.vsect.chalmers.se
  5042.         IlliniMUD       speedy.cs.uiuc.edu
  5043.         TempleMUD       monet.ocis.temple.edu
  5044.         The Underground mole,ai.mit.edu
  5045. Brief Description:
  5046.         Standard MUD1 clone.
  5047. Historical Notes:
  5048.         Cox was a  player  of  MUD1  who  wrote AberMUD
  5049. while  a   student   at   the   University   of  Wales,
  5050. Aberystwyth. The code was made generally available, and
  5051. was enhanced  and  added  to  by  several  people, most
  5052. notably  Salz;  Preble  is   the  present  AberMUG  co-
  5053. ordinator. A commercial version  of  the  game has been
  5054. running on  Connect since 1989.
  5055. Review:
  5056.         AberMUD  was  written  in  1987   in  B  for  a
  5057. Honeywell L66  mainframe  under  GCOS3/TSS.  Its  first
  5058. scenario was not a serious  effort; its second scenario
  5059. is the one in present use.
  5060.         In  1988,  AberMUD  was   ported  to  Unix  and
  5061. converted to C. Version 3.7.14 was distributed on JANet
  5062. and InterNet,  and  regular  updates  by  the  original
  5063. authors continued  until  version  3.9.8.  The  present
  5064. version is 3.12.5, but  version  3.9.8  spawned a rogue
  5065. 4.9.8 clone  which,  among  other  things,  has  combat
  5066. messages ripped out of MUD1.  This is the version which
  5067. became most  popular  on  InterNet.  Despite  its  poor
  5068. design and implementation (eg. communication via shared
  5069. files), AberMUD became  the  first widely-available MUA
  5070.                           140 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5071. on InterNet, and  most  of  the  games  presently being
  5072. written by academics are descended from it.
  5073.         The game itself  is  not  particularly special,
  5074. being a poor MUD1 lookalike  in the Shades mould. There
  5075. are 10 levels, scaled  slightly  lower  than is common,
  5076. and  with  fights   scoring   relatively   higher  than
  5077. treasure. Treasure is converted into points by dropping
  5078. it in a sacrificial  pit  in  a  church,  ie. as MUD1's
  5079. swamp.
  5080.         There is no "sleep"  command to restore stamina
  5081. after  a   fight;   instead,   stamina   is   recovered
  5082. automatically over time. This is something MUD1 did not
  5083. have; although MUD2  does,  AberMUD's  rate  of stamina
  5084. replenishment is much quicker.
  5085.         AberMUD lacks  polish,  despite  its commercial
  5086. standing and its erstwhile  popularity  (now waning, as
  5087. it's regarded as a CPU  hogger). There are missing full
  5088. stops, spurious full stops,  inconsistencies in uses of
  5089. commas, and the  room  descriptions  are convoluted and
  5090. ambiguous.  Objects  and  rooms   are  placed  together
  5091. without reference to description  clashes,  eg. snow on
  5092. the ground, rain in the air  and  a rainbow in the sky,
  5093. all at the same time.
  5094.         Abbreviations in AberMUD  are  not  catered for
  5095. very well - the common  "l"  ("look") and "x" ("exits")
  5096. commands are missing,  for  example.  The  game is also
  5097. deficient in other commands  -  no "act" or equivalent,
  5098. and apparently only cardinal  directions  plus "up" and
  5099. "down". The game needs  to  be  reset occasionally, but
  5100. doesn't  do  so  automatically:   an  explicit  "reset"
  5101.                           141 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5102. command is necessary.
  5103.         Although fights play  a  big  part  in AberMUD,
  5104. they are not well implemented,  initially being of "the
  5105. ghoul hits you" variety. This  may  explain why many of
  5106. the game's descendents eschew fighting altogether.
  5107. Summary:
  5108.         A simple MUA  that  makes  other  InterNet MUA-
  5109. writers think they  have  less  to  do  to become world
  5110. class than is actually the case.
  5111. Quotes:
  5112.         "The main reason for writing it was because the
  5113. system  manager  said   it   wasn't   possible  on  the
  5114. Honeywell."
  5115.                 Alan Cox [author]
  5116.         "It now seems to have found  a home at St. Olaf
  5117. University, where a few  dedicated  hackers are keeping
  5118. it alive despite its general grunginess."
  5119.                 Bill Wisner [player]
  5120.         "The combat text has been greatly improved. ...
  5121. InterNet versions now  offer  more  MUD-like multi-line
  5122. messages."
  5123.                 Comms Plus! [magazine]
  5124.         "I do have one  fairly  major quibble, and that
  5125. is the lack of  information  and  help  text within the
  5126. game."
  5127.                 Comms Plus! [magazine]
  5128.         "AberMUD has a sort of similar concept to LPMUD
  5129. (kill the monsters and such until you become a wizard),
  5130. but that's about  the  end  of  the surface similarity.
  5131. LPMUD is designed to be easily extended from within the
  5132. game. Once you become a  wizard, you work on developing
  5133. new sections of the game, and  a  list is kept of which
  5134. wizards' sections are most popular. AberMUD can only be
  5135. modified  by  changing  the   source   data  files  and
  5136. recompiling, and even then  is  far  from easy (I know,
  5137. I've done it...)."
  5138.                 Jim Seidman [player]
  5139.         Most of these MUDs have  been eliminated in the
  5140. US because of the network traffic they cause."
  5141.                 Philip Cutone III [player]
  5142.                           142 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5143.         "The  best  version  on  the  InterNet  was  in
  5144. Sweden, and people in the US  would  play it but put up
  5145. with the link problems which would regularly disconnect
  5146. them."
  5147.                 Comms Plus! [magazine]
  5148.         "A problem with  AberMUD,  and  to  some extent
  5149. LPMUD, is that people  with  slower  links are severely
  5150. penalised.  Especially  on  some   AberMUDs  where  the
  5151. wizards require  everyone  to  go  back  to  the church
  5152. before  resetting,  people  with  slow  links  have  no
  5153. chance."
  5154.                 Jim Seidman [player]
  5155.         "AberMUG is a  fairly  'standard'  game  in its
  5156. setting and in its  general  feel,  so existing MUGgers
  5157. should feel at home -  although  I did find the absence
  5158. of several abbreviations to be annoying."
  5159.                 Comms Plus! [magazine]
  5160.         "I wasn't too amused at  the way people seem to
  5161. have lost the original  AberMUD  license,  broken it in
  5162. several places, and  even  included  copyright material
  5163. from other games systems (MUD1) in it."
  5164.                 Alan Cox [author]
  5165.         "AberMUG is a multi-user  adventure game in the
  5166. traditional mould."
  5167.                 Connect [promotional material]
  5168. 5.5     LPMUD.
  5169. Name:                   LPMUD
  5170. Importance:             1
  5171. Author(s):              Lars Pensjo
  5172. Location:               InterNet
  5173.         BATMAN          batman.hut.fi
  5174.         Boiling MUD     frey.nu.oz.au
  5175.         ClubMUD         milton.u.washington.edu
  5176.         Crossroads      civeng.ua.oz.au
  5177.         Darker Realms   worf.tamu.edu
  5178.         Dartmouth LP    melchior.dartmouth.edu
  5179.         DEATHMUD        gauss.nmsu.edu
  5180.         DeepTrouble MUD krikand.iesd.auc.dk
  5181.         End of the Line ucrmath.ucr.edu
  5182.                           143 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5183.         GENESIS         milou.cd.chalmers.se
  5184.         GhostMUD        beowulf.acc.stolaf.edu
  5185.         NannyMUD        nanny.lysator.liu.se
  5186.         NLD MUD         chaos.utexas.edu
  5187.         Phoenix         galjas.cs.vu.nl
  5188.         Sanctuary       j.ms.uky.edu
  5189.         Small Systems   calvin.nmsu.edu
  5190.         Sun MUD         einstein.mpccl.ksu.edu
  5191.         Thieve's World  uokmax.ecn.uoknor.edu
  5192.         Third World     hardy.u.washington.edu
  5193.         UCSB-GEOG LPMUD sherlock.geog.ucsb.edu
  5194.         U Maine LPMUD   mud.umcs.maine.edu
  5195.         Vision          watnxt2.ucr.edu
  5196.         WARHAMMER MUD   watnxt3.ucr.edu
  5197.         World of Mizar  mizar.dosc.uu.se
  5198. Brief Description:
  5199.         Standard MUD1 clone with object creation.
  5200. Historical Notes:
  5201.         Pensjo obtained the source  for AberMUD, didn't
  5202. like it, so wrote his own  MUA instead at Gothenburg in
  5203. Sweden. It was distributed  to  other Unix sites across
  5204. InterNet. Late 1989, some American players modified the
  5205. code themselves (despite regular  updates and technical
  5206. support  by  Pensjo),  and  the  two  LPMUDs  diverged.
  5207. Several attempts to reconcile the European and American
  5208. sources is now under way,  such as one being programmed
  5209. by Duncan Howard (a former MUD1 arch-wiz).
  5210.                           144 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5211. Review:
  5212.         LPMUD (named after its  author)  is  one of the
  5213. more popular MUAs on  InterNet,  certainly  in terms of
  5214. the number of sites  that  run it. Although immediately
  5215. descended from AberMUD,  copies  of  MUD1  were sent to
  5216. Sweden in the early  80's,  prompting  some activity in
  5217. the MUA  area  by  the  locals;  there  was  a  project
  5218. possibly already under way  at  Linkoping  to develop a
  5219. MUA called Asgaard,  which  eventually  petered out but
  5220. left a body of programmers  with experience in MUAs. It
  5221. seems likely that the  lessons  and  ideas that emerged
  5222. from this effort may have  had an indirect influence on
  5223. Pensjo.
  5224.         LPMUD plays as  a  good  MUD1  clone  until wiz
  5225. level is reached. At that  point,  it allows players to
  5226. create their own permanent  rooms, objects, mobiles and
  5227. (even) commands.  The  game's  interpreter  will accept
  5228. input in a C-like, object-oriented language called LPC,
  5229. and will  save  all  creations  across  resets  (unlike
  5230. MUD2). It was the first InterNet MUA with this facility
  5231. built in (although there  is  a  good measure of cross-
  5232. fertilisation with TinyMUD), and is thus often credited
  5233. with inventing the  idea;  actually,  most  good first-
  5234. attempt  interpreters  can  handle  it  (second-attempt
  5235. interpreters generally take their input preprocessed by
  5236. a database compiler, for speed).
  5237.         Because each LPMUD  has  rooms  created  by its
  5238. players, the different sites  on  InterNet  will all be
  5239. different; a  common  core  of  rooms  is  linked  to a
  5240. network of new ones. However,  room complexes are often
  5241.                           145 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5242. copied between different LPMUDs,  so  the difference is
  5243. not as great as it might be.
  5244.         Resets in  LPMUD  are  rolling.  Initially, one
  5245. object was reset every 3  seconds,  but this meant that
  5246. the more objects that were added, the longer the period
  5247. between resets. Now, objects are  only  reset in a room
  5248. when a  player  enters  that  room  -  a  form  of lazy
  5249. evaluation.  This   works   well,   but   it   has  the
  5250. disadvantage of only  working  for  very simple puzzles
  5251. that involve objects'  changing  locations, rather than
  5252. their changing other properties.
  5253.         In LPMUDs, it's only a  question of time before
  5254. a player makes wiz. The only penalty for death is being
  5255. subjected  to  a  time-consuming   sequence  where  the
  5256. deceased is taken to a  room and meets Death incarnate.
  5257. Higher-level players even  get  a  scar  from this that
  5258. they can show to their friends. Recently a quest system
  5259. (similar to MUD2 tasks)  has  been  added  to make sure
  5260. players know something about  the  game before reaching
  5261. wiz, but performing  such  quests  is  not particularly
  5262. dangerous to personae.
  5263.         LPMUD has experimental  bots  programmed in LPC
  5264. and running internal to  the  game. These are therefore
  5265. more properly referred to as mobiles, but this term has
  5266. not found favour in  InterNet  MUAs  since most of them
  5267. don't cater for such sophisticated objects. LPMUD has a
  5268. client, LPTalk.
  5269.         Versions of the European  LPMUD are distributed
  5270. regularly, and  improving  the  system  is  an  ongoing
  5271. project programmed by Pensjo.  There  are some features
  5272.                           146 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5273. which need  changes  to  the  LPMUD  interpreter before
  5274. they'll work, for example players' properties are hard-
  5275. coded and  transient  ones  cannot  be  saved  to disc.
  5276. However,  with  its  excellent  support  and  dedicated
  5277. players,  LPMUD  will  doubtless  be  around  for  some
  5278. considerable time yet.  Despite  this,  most LPMUDs are
  5279. based in Europe -  American  systems managers seem less
  5280. ready  to  tolerate   CPU-intensive   MUAs  than  their
  5281. European counterparts,  and  prefer  light  users  like
  5282. TinyMUD and its descendents.
  5283. Summary:
  5284.         An average MUA  with  object  creation added on
  5285. top. Not as prone to  criticism  as the freer creation-
  5286. based games (if, indeed, games  they are) like TinyMUD,
  5287. but still causing  the  usual  problems  of atmosphere,
  5288. editorial control and overall  ownership that would dog
  5289. a commercial version of the software.
  5290. Quotes:
  5291.         "Only wizards can create new objects and rooms.
  5292. By limiting creation like  this,  the  feeling of chaos
  5293. that one is prone  to  encounter  on Tiny-type games is
  5294. reduced."
  5295.                 Comms Plus! [magazine]
  5296.         "LPMUD: Lots of  programming  available. Mainly
  5297. an adventure setup where you  are  trying to advance in
  5298. level  by  solving   puzzles   and   killing  wandering
  5299. monsters.  This  gives  users   a   'carrot'  to  chase
  5300. (becoming a wizard) and  could  keep  them  in the game
  5301. easier."
  5302.                 Glenn Crocker [player]
  5303.         "One of the advantages that I see with LPMUD is
  5304. that objects are continually being  reset. There is one
  5305. object reset every 3 seconds  or  so, so that an object
  5306. will come back every 15 minutes or so. Therefore, a lot
  5307. of people have the chance to explore and see things."
  5308.                 Jim Seidman [player]
  5309.                           147 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5310.         "Some rooms have been  taken  from AberMUD, but
  5311. the game is user-extendable."
  5312.                 Comms Plus! [magazine]
  5313.         "The  bad  news   about   LPMUD   is  that  the
  5314. programming language is  very  C-like,  and  that comes
  5315. back to the problem of  whether  your players know C...
  5316. They might not be willing to  learn a language just for
  5317. the game. Of course, the same applies to TinyMUCK."
  5318.                 Jim Seidman [player]
  5319.         "This [extensibility] introduced a considerable
  5320. level of depth into  the  choices  open to wizards, and
  5321. brought some new problems too."
  5322.                 Bill Wisner [player]
  5323.         "On LP there  is  massive  amounts of building,
  5324. because after making wizard the whole point of the game
  5325. is to have most  people  visit  your  area. So, wizards
  5326. build their areas to  attract  people,  and if a wizard
  5327. has crappy  building,  nobody  visits.  Therefore,  the
  5328. wizard  is  forced  to  make  his  building  that  much
  5329. better."
  5330.                 Patrick Wetmore [player]
  5331.         "Strangely enough,  the  LPMUDs  are  closer to
  5332. what  the  original  TinyMUDs  were:  people  wandering
  5333. around, exploring.  Eventually,  people  start building
  5334. their own domains for people  to explore. Granted, only
  5335. wizards can build, but in  a  way that's good, since it
  5336. really stops the casual builder who builds two or three
  5337. items then wanders off never to build again."
  5338.                 Martin Terman [player]
  5339.         "Semi-recently, quests were added  as a feature
  5340. of LPMUD. A certain number (or  all) of the quests must
  5341. be solved before  advancing  to  wizardry.  Most quests
  5342. involve puzzle-solving  and  exploring  (and  most have
  5343. some hack and slash involved  too). Suddenly, LPMUD did
  5344. not guarantee wizardry  just  by  serving  your tour of
  5345. duty as a player - thinking was involved."
  5346.                 Darin Johnson [player]
  5347.         "The rate of new wizards  on Genesis [the first
  5348. LPMUD] is ten per week,  and Genesis is already crowded
  5349. (186 of level 20 and above...)."
  5350.                 Bertil Jonell [player]
  5351.         "LPs  are  something   worth  checking.  Think:
  5352. 3,000+ rooms, 30+ players, running  24  hours - and not
  5353. arousing the  [system  owners']  administration.  These
  5354. provide some challenge to the  player  - not to mention
  5355. wizards and gods, it's just a pity their efforts mainly
  5356. are used in building new rooms, not to make interesting
  5357. events for players."
  5358.                 Esa Kankaanpaa [player]
  5359.                           148 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5360. 5.6     TinyMUD.
  5361. Name:                   TinyMUD
  5362. Importance:             1
  5363. Author(s):              Jim Aspnes
  5364. Location:               InterNet
  5365.         DragonMUD       naucse.cse.nau.edu
  5366.         Eden            unicorn.wwu.edu
  5367.         FantaMUD        sage.cc.purdue.edu
  5368.         Islandia II     apex.yorku.ca
  5369.         MuseumMUD       fuzine.mt.cs.cmu.edu
  5370.         TinyMUD Classic planck.physics.purdue.edu
  5371.         TinyWorld       banyan.ssc.gov
  5372. Brief Description:
  5373.         Object creation and inter-player communication.
  5374. Historical Notes:
  5375.         TinyMUD was prompted  by  a  1989 discussion on
  5376. InterNet, and drew on  LPMUD  to  abstract an idealised
  5377. notion of what made  MUAs  important. It rapidly spread
  5378. across InterNet, due mainly to  its  small size and low
  5379. CPU requirements. Aspnes' own  TinyMUD  was closed down
  5380. when he grew tired of it.
  5381. Review:
  5382.         The  MUD  in  TinyMUD  stands  for  "Multi-User
  5383. Dimension." There is  some  debate  as  to  whether the
  5384. system is a game. It  was  certainly written as a game,
  5385. with the idea that players collect 'pennies' which they
  5386. then spend on building  new  rooms. Pennies were either
  5387. left lying around, or obtained by dropping objects in a
  5388.                           149 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5389. pit. Combat  is  possible,  just,  but  it's  generally
  5390. discouraged  for  fear  of   frightening  off  players.
  5391. Everything else  is  very,  very  basic  -  even gender
  5392. pronoun substitution wasn't handled in the original.
  5393.         This  adventuring  aspect  of  TinyMUD  rapidly
  5394. disappeared. Objects were created with huge values, and
  5395. soon players could get as  many pennies as they wanted.
  5396. This meant they spent  all  their  time either building
  5397. rooms or socialising with other  players. The key point
  5398. about TinyMUD is that anyone  can build rooms. All they
  5399. need to connect their creations to the rest of the room
  5400. network is the co-operation  of  an existing player who
  5401. doesn't mind linking a free  exit  with  one in the new
  5402. complex. Whether  this  is  topographically  correct is
  5403. immaterial, as is the quality  or  quantity of rooms so
  5404. joined together.
  5405.         TinyMUD's  creative  capacities   are  strictly
  5406. limited to only basic objects, rooms and exits. Complex
  5407. actions cannot be  defined,  only  room-related puzzles
  5408. (eg. hidden doors,  missing  keys,  mazes). Programmers
  5409. found  this  frustrating,  which  is  why  the  TinyMUD
  5410. sources were rapidly torn  apart  and put back together
  5411. with more powerful  facilities  at  builders' disposal,
  5412. eg. in TinyMUCK and TinyMUSH.
  5413.         There  are  wizzes  in  TinyMUDs,  of  a  sort.
  5414. Really, they're  little  better  than  sysops, although
  5415. they do  have  some  authority  over  building  and can
  5416. remove  or  modify  rooms.   Game  management  is  very
  5417. difficult, however, since  anyone,  friend  or foe, has
  5418. full powers to  add  new  rooms  whether  they have the
  5419.                           150 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5420. slightest idea  of  what  they're  doing  or  not. This
  5421. ensures that the only  atmosphere  a  game possesses is
  5422. that due to its  players,  and  that any pretensions of
  5423. consistency or  depth  swiftly  disappear.  Sadly, most
  5424. people are not good  room-describers  (in  the same way
  5425. that most people  aren't  good  novellists),  and thus,
  5426. although the quantity  of  rooms  in  a  TinyMUD can be
  5427. fantastically large, the quality is generally very low.
  5428.         TinyMUD has several  clients  written  for it -
  5429. most of which work with all  its descendents - and half
  5430. a dozen or so  bots.  Some  of  these  bots are tightly
  5431. coupled to the program, able  to dispense pennies etc.,
  5432. and thus are prone to causing crashes.
  5433.         Ardent TinyMUD players  see  their  game as the
  5434. pinnacle of achievement for MUAs.  At the bottom end of
  5435. the evolutionary scale are  CB  chatline programs; next
  5436. come systems with rooms,   allowing local conversations
  5437. and some degree of  privacy;  higher up, basic commands
  5438. like "who" and  "look"  are  present;  higher still are
  5439. games, with objects,  more  sophisticated commands, and
  5440. rooms linked together so that  they can be perceived as
  5441. a complete structure; most sophisticated of all are the
  5442. systems that allow the  user  to create rooms, objects,
  5443. and complete scenarios "limited only by the imagination
  5444. of the builder".
  5445.         This evolutionary  view  of  things  completely
  5446. misses the point:  in  order  for  room-creation  to be
  5447. worth anything, there has to be a user: commodities are
  5448. valueless if they cannot be  sold. TinyMUDs have no-one
  5449. using the  products  of   creation,  and  are therefore
  5450.                           151 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5451. little more than chatlines  with  rooms as conversation
  5452. pieces.  They're  no  more  games   than  would  be  an
  5453. illustrated  on-line  discussion  of  amateur  artists'
  5454. latest masterpieces. TinyMUDs  are  indeed limited only
  5455. by the imagination of the builder - with heavy emphasis
  5456. on the word "limited".
  5457.         TinyMUDs have  a  short  lifespan,  and operate
  5458. like slash-and-burn agriculture: once  a  site has been
  5459. farmed by a  TinyMUD,  thousands  of  players have been
  5460. either hooked on TinyMUDs or  put off all MUAs forever.
  5461. The addicts will  choose  another  site  elsewhere, the
  5462. rest are effectively lost.
  5463.         As an example,  consider  two related TinyMUDs,
  5464. Islandia and BloodMUD. They had the same seed, but grew
  5465. in opposite directions.  The  fact  that  they are both
  5466. regarded as "classic" TinyMUDs  gives  testimony to the
  5467. ephemerality of such MUAs on InterNet.
  5468.         Islandia began as recently  as January 1990. By
  5469. its close  in  November  1990,  it  was  regarded  as a
  5470. "tradition" among TinyMUD users. It  had  as its core a
  5471. 1000-object (ie.  rooms,  exits  and  portable objects)
  5472. database called  TinyBASE.  This  was  put  on  general
  5473. release to make the task of  starting up a TinyMUD from
  5474. scratch easier.
  5475.         Islandia started at Berkeley,  but was moved to
  5476. different  sites  as  it  increased  in  size.  It  was
  5477. constantly added to, and grew to  be huge. In the month
  5478. of October, it  had  1,503  players  (from  a  total of
  5479. 3,271) and 14,900 rooms - a  phenomenal size for a MUA.
  5480. However, of those 14,900  rooms,  only  7,503 were used
  5481.                           152 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5482. that month...
  5483.         Islandia was a  friendly  place,  with friendly
  5484. people, and famed  for  its  many  beautifully designed
  5485. rooms. Its maintainers  scoured  the  database removing
  5486. useless or incomplete creations, trying to keep it to a
  5487. manageable size  and  reasonably  consistent.  However,
  5488. they finally decided  to  take  the  system down simply
  5489. because, despite their efforts, it had grown too large;
  5490. besides, they  were  wearying  of  trying  to  trim the
  5491. database in the face  of  its relentless growth towards
  5492. full capacity.
  5493.         The maintainers also felt that the game was too
  5494. old. People were using the  system  as a means to annoy
  5495. others, which was  taken  as  a  sign  of  decay. Since
  5496. TinyMUDs offer no facilities  for game management, this
  5497. fate eventually befalls  all  such  programs, except in
  5498. the case  where  being  nasty  is  the  whole  point of
  5499. playing.
  5500.         Such was indeed  the  case  with  BloodMUD. The
  5501. TinyBASE database was taken  as  a  starting point, and
  5502. developed along themes of  blood,  violence and sleaze.
  5503. Rooms were  deliberately  corrupted  by  other players,
  5504. with special attention giving  to vandalising TinyBASE.
  5505. BloodMUD was a reaction  to  the "nice" atmosphere that
  5506. pervaded Islandia - and was a  lot more fun to play. It
  5507. finally disappeared when the  database was accidentally
  5508. deleted, but by then it had sunk into depravity.
  5509.         By giving  game-writing  powers  to  anyone and
  5510. everyone, it was hoped that TinyMUD would be a means of
  5511. promoting individual expression  and group interaction.
  5512.                           153 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5513. It was a brave  attempt,  but  it didn't work. Instead,
  5514. TinyMUD has probably done more harm than good, at least
  5515. in the short term, with many American academics growing
  5516. up holding narrow views of what constitutes a MUA. On a
  5517. commercial network, a game  like  TinyMUD would rapidly
  5518. burn up as soon as it acquired a modest user base.
  5519. Summary:
  5520.         TinyMUD is not so  much  a  MUA  as a forum for
  5521. conversation  where  participants   have  pinned  short
  5522. pieces of prose on the  wall  for the benefit of anyone
  5523. with the inclination to read them.  If this kind of MUA
  5524. gets a  strong  hold  in  the  USA,  it  could  set the
  5525. industry back several years.
  5526. Quotes:
  5527.         "TinyMUD isn't a MUD in  the classical sense of
  5528. the term; it isn't a  game.  In TinyMUD, all people can
  5529. really do is create things and interact with others. It
  5530. has built up  a  considerable  following,  and today is
  5531. perhaps the most popular MUD on the InterNet."
  5532.                 Bill Wisner [player]
  5533.         "TinyMUD was written as a  game. Jim Aspnes did
  5534. not go 'Gee, I think I will create a social environment
  5535. that will replace reality and  have dozens of kids fail
  5536. out of school  because  they  are  so  addicted by this
  5537. game.'"
  5538.                 Edwin Huang [player]
  5539.         "The  *primary*  value  of  TinyMUD  is  as  an
  5540. experiment in computer-mediated social interaction."
  5541.                 Michael Mauldin [Julia author]
  5542.         "TinyMUD:  mainly  social.  Little  programming
  5543. available in objects,  false  exits  and  fail messages
  5544. being the main programmability.  It's simple, but could
  5545. get boring."
  5546.                 Glenn Crocker [player]
  5547.         "Combat, adventuring, levels etc.  are not part
  5548. of this game. It is  possible  that you could add these
  5549. features to the game, seeing as the whole TinyM* series
  5550. is notably more  flexible  (and  consequently less well
  5551.                           154 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5552. defined as a gaming system) than any other I've seen."
  5553.                 Duncan Howard [MUD1 arch-wiz]
  5554.         "One thing which draws people to TinyMUD is the
  5555. dynamic room/object creation, but AberMUD would *never*
  5556. allow *everyone* to  create  things.  There  is  also a
  5557. problem that AberMUD is  a  *much* more complex program
  5558. than I think TinyMUD  will  ever  get  to. Dynamic room
  5559. creation in an object-oriented  type  game is very hard
  5560. to implement because the game  requires many more flags
  5561. and such than TinyMUD."
  5562.                 Michael Barthelemy [player]
  5563.         "With many people allowed  to build freely, you
  5564. get problems with non-finished  parts  of the world and
  5565. parts that are totally different  in character from the
  5566. rest of the game. Walking  from  a fantasy castle to an
  5567. SF setting or finding a large joystick in the centre of
  5568. the castle may be fun the first couple of times, but it
  5569. kills the atmosphere."
  5570.                 Jorgen Holmberg [player]
  5571.         "I have personally  received  pages from people
  5572. who're sorry that Islandia has to  go and would like us
  5573. to keep it going."
  5574.                 Conrad Wong [Islandia maintainer]
  5575.         "BloodMUD was a  fun  place,  near  anarchy, as
  5576. close as one could get.  People did horrible things and
  5577. generally broke MUD  taboos  whenever  possible. It was
  5578. not a MUD for  socialisation  or exquisite building, it
  5579. was a MUD for being nasty and killing. ... In short, it
  5580. was an excellent place."
  5581.                 Martin Terman [player]
  5582.         "I put the kill  command  in  when  I was still
  5583. assuming  ...  it   would   be   difficult   to  detect
  5584. disconnects. It was called  'kill'  as  a  joke - and I
  5585. assumed that putting a  100p  charge  on  it would keep
  5586. people from using it very often."
  5587.                 Jim Aspnes [author]
  5588.         "Eventually they [TinyMUDs]  are  going  to get
  5589. too big for their  servers,  no  matter  how large they
  5590. already are. ... Smaller MUDs  are  at  the low part of
  5591. the exponential growth  curve,  and  have  a great deal
  5592. more life ahead."
  5593.                 Conrad Wong [Islandia maintainer]
  5594.         "If you have a  big  MUD  with 10,000 rooms and
  5595. things enough to  keep  you  happy  'til  doomsday, the
  5596. players won't look  for  them.  After  the  initial fun
  5597. wears off, they stop playing  and start chatting, never
  5598. to play again."
  5599.                 Jorgen Holmberg [player]
  5600.         "Nobody pays attention  to  building on Tiny*s,
  5601. except for  newbies  occasionally,  but  they're  lowly
  5602. peons and soon grow out of  it anyway. So nobody builds
  5603. there."
  5604.                           155 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5605.                 Patrick Wetmore [player]
  5606.         "I came across a room  with an intriguing name.
  5607. When I looked, I saw "dir1  dir2 dir3 dir4 dir5". After
  5608. typing "dir1" I was then presented with another list of
  5609. about 35 names  (trying  the  other  directions,  I was
  5610. presented with similar sized lists of different names).
  5611. I picked one name  and  typed  it  in, and was suddenly
  5612. taken into someone's domain.  The  size  of each domain
  5613. was limited only  by  the  owner's  imagination and the
  5614. number of pennies they had available. When it dawned on
  5615. me that each  room  behind  the  numbered  portals were
  5616. actually links to created  kingdoms  and  the like, the
  5617. sheer enormity of the game took my breath away."
  5618.                 Comms Plus! [magazine]
  5619. 5.7     TinyMUCK.
  5620. Name:                   TinyMUCK
  5621. Importance:             2
  5622. Author(s):              Stephen White,
  5623.                         "Lachesis"
  5624. Location:               InterNet
  5625.         Brigadoon       dante.cs.uiuc.edu
  5626.         CAMUCK          flounder.berkeley.edu
  5627.         FurryMUCK       hobbes.catt.ncsu.edu
  5628.         MbongoMUCK      mbongo.ucsd.edu
  5629.         MedMUCK         thesis2.hsch.utexas.edu
  5630.         Pegasus         l_cae05.icaen.uiowa.edu
  5631.         QuartzPARADISE  quartz.rutgers.edu
  5632.         TinyHORNS       bashful.cc.utexas.edu
  5633. Brief Description:
  5634.         TinyMUD with better building.
  5635. Historical Notes:
  5636.         Version 1.0 was  written  by  White, however he
  5637. has left the project  and  there  is  now a programming
  5638. team developing the system, headed by "Lachesis".
  5639.                           156 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5640. Review:
  5641.         TinyMUCK is a version of  TinyMUD that has been
  5642. drastically modified to make building more powerful and
  5643. controllable. Players need to have the "mucker" bit set
  5644. by a wizard, which  enables  them  to "muck about" with
  5645. the game. Thus, visitors and  casual players are denied
  5646. the ability to  wreak  havoc  (although  if they really
  5647. want to, there's little to  stop  them once granted the
  5648. mucker bit).  TinyMUCK  is  very  popular,  and  people
  5649. starting up their own MUA  these days usually choose it
  5650. in preference to TinyMUD.
  5651.         The big difference between TinyMUCK and TinyMUD
  5652. is programmability. TinyMUD  provides  users  with very
  5653. basic creation facilities,  but  TinyMUCK  has  its own
  5654. interpreted programming language,  TinyMUF ("Multi-User
  5655. Forth"). This  is  flexible  and  powerful,  but  has a
  5656. reputation of being difficult to use.
  5657.         TinyMUF (or just MUF) is  basically the same as
  5658. Forth, with a few  new  library  routines. It has three
  5659. types  of  constant:   integer,   string  and  database
  5660. reference (an index into the database that is unique to
  5661. every game object). The  language  is stack-based, with
  5662. library routines that operate on  the stack (eg. + pops
  5663. off two elements, and pushes back their sum). Variables
  5664. are static, and there  are  functions  to set and fetch
  5665. them;  variables'   names   (addresses)   need   to  be
  5666. dereferenced to obtain the values  they hold. MUF has a
  5667. limited "if-then" construct, but no "if-then-else". The
  5668. game-specific library routines do  things  like print a
  5669. string on someone's  screen.  There  is some protection
  5670.                           157 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5671. offered  to  players'  creations  in  that  "important"
  5672. properties of  objects  cannot  be  modified  except by
  5673. their creator.
  5674.         To make programming  easier,  there  is  an on-
  5675. line, line-oriented editor  built  in.  Source  code is
  5676. stored, which means  tried-and-tested  creations can be
  5677. moved easily to other  TinyMUCKs.  MUF programs tend to
  5678. be longer than in  most  MUAs  -  a simple slot machine
  5679. (gambling pennies) is,  for  example,  around 150 lines
  5680. long. TinyMUCK  can  read  TinyMUD  databases,  but not
  5681. vice-versa.
  5682.         TinyMUCK comes  with  plenty  of documentation,
  5683. and  compared  to   other   building-oriented  MUAs  on
  5684. InterNet looks rather attractive. It  works, and it can
  5685. perform many powerful tricks.  Its  problem is that the
  5686. people doing the building  have  little experience of a
  5687. thorough, well-written MUA.  The  best  example of this
  5688. comes from TinyMUCK's  own  advertisement  on InterNet:
  5689. under the headline  "Can  *your*  MUD  do  this?" was a
  5690. short transcript of a TinyMUCK session where the player
  5691. created a  "camera"  object,  took  a  "photograph"  of
  5692. another object with it,  and  then "projected" back the
  5693. image.  This  is   genuinely   impressive,  except  the
  5694. photograph was of a  red  rose  "with  the fragrance of
  5695. spring". This lack of attention  to detail ensures that
  5696. unless there is strict  quality-control from above, any
  5697. MUA which allows arbitrary,  unchecked additions to its
  5698. database is going to suffer severe problems maintaining
  5699. overall depth.
  5700.                           158 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5701. Summary:
  5702.         TinyMUCK is a  decided  improvement on TinyMUD,
  5703. but it's really just one  short  step  on the long road
  5704. back to  LPMUD-like  MUAs.  The  sooner  programmers of
  5705. TinyMUD derivatives realise this, the better.
  5706. Quotes:
  5707.         "Why wait for 'more powerful' MUDs when you can
  5708. have all this?"
  5709.                 TinyMUCK 2.0 [promotional material]
  5710.         "TinyMUCK 2.0  is  better  documented  than any
  5711. other MUD in public distribution."
  5712.                 TinyMUCK 2.0 [promotional material]
  5713. 5.8     TinyMUSH.
  5714. Name:                   TinyMUSH
  5715. Importance:             2
  5716. Author(s):              Larry Foard
  5717. Location:               InterNet
  5718.         Sanctuary       valkyrie.ecn.uoknor.edu
  5719.         TinyCWRU        solarium.scl.cwru.edu
  5720.         TinyMUSH        sigh.berkeley.edu
  5721.         TinyTIM         grape.ecs.clarkson.edu
  5722.         ToonMUSH        uokmax.ecn.uoknor.edu
  5723.         TwinPeaks       corona.ecn.uoknor.edu
  5724. Brief Description:
  5725.         TinyMUD with modifications.
  5726. Historical Notes:
  5727.         Another  approach  by  the  Berkeley  group  to
  5728. making TinyMUD usable.
  5729.                           159 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5730. Review:
  5731.         TinyMUSH is an enhancement  to  TinyMUD that is
  5732. easier for beginners to use than is TinyMUCK, but which
  5733. irritates trained programmers. It  differs from TinyMUD
  5734. primarily in  that  it  provides  daemons  that  can be
  5735. programmed to  fire  when  an  event  occurs.  This  is
  5736. similar to an AI technique, production systems, however
  5737. in  TinyMUSH  the  production   rules   are  called  V-
  5738. functions. They are short pieces of code that provide a
  5739. means of storing, changing  and displaying information.
  5740. Some fields are expected for  all objects, such as what
  5741. happens when it is dropped, killed, or listened to.
  5742.         Recognising that in  enormous databases players
  5743. rarely bump  into  each  other  by  accident,  and that
  5744. normal travel between  rooms  can  involve  a string of
  5745. thirty or more  directions,  TinyMUSH  has more liberal
  5746. teleportation rules than  TinyMUD,  enabling players to
  5747. materialise  in   other   players'   creations  without
  5748. permission.
  5749.         TinyMUSH does have one kind  of object that may
  5750. be of general applicability in  MUAs - the puppet. This
  5751. is an  item  that  can  relay  information  to players.
  5752. Example uses in a  fantasy  setting  would be a crystal
  5753. ball or a magic-user's  familiar.  Although some of the
  5754. advanced UK MUAs have similar objects, most do not.
  5755.         TinyMUSH is a nice  idea,  and  the notion that
  5756. one small  change  can  cause  great  changes  to occur
  5757. elsewhere  in  the  database  is  attractive.  However,
  5758. programming this kind  of  system  and  controlling the
  5759. interactions between daemons  is  a  nightmare  even if
  5760.                           160 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5761. there's  only  one  programmer:  with  lots  of  people
  5762. programming  objects,  it   will   soon   be  virtually
  5763. impossible for anyone to predict the effects of actions
  5764. or figure out the  cause  of  some  change. The problem
  5765. goes away if  the  changes  that  daemons  can make are
  5766. limited, but then so does all the power.
  5767.         A version of TinyMUSH  runs  on a public-access
  5768. bulletin board in Toronto.
  5769. Summary:
  5770.         A worthy attempt, but, inevitably, destined for
  5771. obscurity.
  5772. Quotes:
  5773.         "When a user  does  X  to  Y,  the  MUSH can be
  5774. programmed to fire off all kinds of small 'programs'. I
  5775. use quotes, because these  aren't  so  much programs as
  5776. one-line attachments to object Y. Qualities maybe."
  5777.                 Duncan Howard [MUD1 arch-wiz]
  5778. 5.9     TinyMOO.
  5779. Name:                   TinyMOO
  5780. Importance:             3
  5781. Author(s):              Stephen White
  5782. Location:               Internet belch.berkeley.edu
  5783. Brief Description:
  5784.         TinyMUD with better building.
  5785. Historical Notes:
  5786.         MOO stands for  "MUD, Object-Oriented". TinyMOO
  5787. is an enhancement to  TinyMUD,  written  in 1990. White
  5788. also wrote the original TinyMUCK.
  5789.                           161 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5790. Review:
  5791.         The main difference between TinyMOO and TinyMUD
  5792. is that it transfers the  power  to create objects away
  5793. from the system administrators  and towards the players
  5794. who are builders.
  5795.         Objects are  implemented  in  a  simple, C-like
  5796. language, and can easily  be  specialised (so that even
  5797. non-programmers can  create).  This  is  achieved  by a
  5798. class  hierarchy  and   an   inheritance  (ie.  object-
  5799. oriented) approach.
  5800.         TinyMOO is not yet distributed publicly.
  5801. Summary:
  5802.         Another attempt to make  TinyMUD safer, TinyMOO
  5803. is basically a  means  of  allowing  people  to share a
  5804. programming experience, chat a  little,  and do nothing
  5805. else.
  5806. Quotes:
  5807.         "The current version is  stable, however I'm in
  5808. this bad  habit  of  tinkering  and  tinkering  with it
  5809. without releasing it."
  5810.                 Stephen White [author]
  5811.                           162 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5812. 5.10    UberMUD.
  5813. Name:                   UberMUD
  5814. Importance:             3
  5815. Author(s):              Marcus Ranum
  5816.                         ("Jerry_Cornelius")
  5817. Location:               none
  5818. Brief Description:
  5819.         An experiment in MUA building language design.
  5820. Historical Notes:
  5821.         Began as a project  to  improve  on TinyMUD. It
  5822. was written  from  scratch,  and  generated  a  lot  of
  5823. interest - Ranum  was  willing  to  give  every  idea a
  5824. hearing. A mailing  list  was  established  to organise
  5825. messages between interested  parties,  and when UberMUD
  5826. was completed the mailing  list  enlarged its brief and
  5827. stayed on. So far, most of  the discussions on it still
  5828. concern UberMUD, however.  The  Uber  part  of its name
  5829. comes from the German, as in Ubermensch.
  5830. Review:
  5831.         UberMUD was  conceived  as  an  alternative  to
  5832. TinyMUD, with  much  improved  building  facilities. It
  5833. incorporated many ideas,  some  of  which  were clearly
  5834. ridiculous  but  others  of   which  showed  sufficient
  5835. promise to be  included  in  many post-UberMUD InterNet
  5836. MUAs. In particular, its  system  of protecting objects
  5837. from misuse  by  others  (using  a  form  of permission
  5838. inheritance) looks like making an impact.
  5839.         The UberMUD language  -  U  -  was low-level, a
  5840.                           163 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5841. cross between Forth and C  (Forth semantics, C syntax).
  5842. There were no predefined data structures, as everything
  5843. was implemented  directly  in  U,  nothing  hard-wired.
  5844. Objects were atomic entities  to which properties could
  5845. be attached; that  meant  that  things like inheritance
  5846. had to be  implemented  in  U  (MUD2's MUDDLE language,
  5847. which has the same overall  aims  as U, has inheritance
  5848. built  in  automatically:  this   helps  with  function
  5849. matching). U's only predetermined  factor was the order
  5850. in which programming-language objects  were searched to
  5851. find code to execute:  verb  first, noun second, player
  5852. third.
  5853.         Despite all the  ideas  that  were  included in
  5854. UberMUD, some  simple  things  were  left  out  (gender
  5855. pronoun substitution being the  most glaring omission).
  5856. It had the capacity to  implement  them, but no-one put
  5857. them in. The mistake made was to believe that by having
  5858. a flexible implementation  language  that allows pretty
  5859. much anything to be phrased in it, everything necessary
  5860. actually would be phrased  in  it. Definition languages
  5861. have to be either specific  (ie. with much assumed, but
  5862. able to guide a new  programmer  in database design) or
  5863. general  (ie.   assuming   nothing   except   that  the
  5864. programmer knows what is to be programmed).
  5865.         Nowadays, UberMUD is  maintained  as  the focus
  5866. for discussions on MUAs in general, but it has signally
  5867. failed thus far to widen the topic of discussion beyond
  5868. UberMUD itself.
  5869.                           164 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5870. Summary:
  5871.         UberMUD is available  as  a  teaching  tool for
  5872. people wishing to write their  own MUAs, but proved too
  5873. cumbersome itself to use in practice.
  5874. Quotes:
  5875.         "The author seems to  have mostly lost interest
  5876. now that the code is finished.  Today, the code is used
  5877. more as an example of what  can  be done with MUDs than
  5878. an actual production system."
  5879.                 Bill Wisner [player]
  5880.         "UberMUD has implemented the biggest advance of
  5881. all. It requires you to  write  the  code on your local
  5882. machine  and   upload   it   to   the   game,   thereby
  5883. automatically saving a copy that can be uploaded onto a
  5884. second machine just as easily."
  5885.                 Lauren Burka [player]
  5886.         "The  Ubermud  mailing   list   is   now,  more
  5887. generally, called mudwiz. It  has  expanded its mandate
  5888. to include wizards from all MUDs, not just Uber."
  5889.                 Clay Luther [mudwiz postmaster]
  5890.         "I'm pretty much tired  of  working  on it, and
  5891. don't plan on doing much  more  with  it than I have (I
  5892. wanted to prove it could be done, mostly)."
  5893.                 Marcus Ranum [author]
  5894. 5.11    Other InterNet MUAs.
  5895.         The MUAs here are either one-off systems not on
  5896. proper public release,  or  vapourware. Suspected spoof
  5897. MUAs (eg. CoreMUD) have been omitted.
  5898. Name:                   Cthulhu
  5899. Author(s):              Bill Burdick, Mitch Adler,
  5900.                         Roy Riggs
  5901. Historical Notes:
  5902.         The first version was written in Spring 1988 in
  5903. C  by  Riggs.  It  was  essentially  just  a  souped-up
  5904.                           165 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5905. TinyMUD. In autumn 1988,  the  game  was rewritten in a
  5906. version of object-oriented  Lisp.  Spring  1989 saw the
  5907. first version of  Mob,  the  game's database definition
  5908. language; this  was  based  on  Objective  C,  and  was
  5909. scrapped. The second  version  of  Mob  came out Autumn
  5910. 1989, based on Smalltalk and  written in Lisp. The game
  5911. itself was written in  Mob  shortly afterwards; the Mob
  5912. interpreter was rewritten again  in  Spring 1990, using
  5913. C. The game was scheduled for release Summer 1990.
  5914. Review:
  5915.         If  Cthulhu,  or  whatever   it  is  eventually
  5916. called, delivers all it promises  it  will roughly on a
  5917. level  with   a   slightly   above   average   UK  MUA.
  5918. Nevertheless, this  is  good  going  to  say  that  the
  5919. programming team has no access to these games for ideas
  5920. (except the rather obsolete AberMUD), and has developed
  5921. its system from scratch.
  5922.         Cthulhu  supposedly  has  intelligent  mobiles,
  5923. weapons, armour, clothing, spells  and glowing objects.
  5924. There  is  some   depth   insofar   as  containers  are
  5925. concerned, since they can have  a rigid (box) or floppy
  5926. (bag) shape, however there is nothing similar to MUD2's
  5927. transparency, for example, and  the  containers have no
  5928. lids. There is a  powerful  form of "attach" available,
  5929. although granting this to  ordinary  players is perhaps
  5930. rather foolhardy on the designers' part.
  5931.         There is an on-line  system  for room building,
  5932. with  players  having  control   only  over  their  own
  5933. creations. This appears  primarily  to  be because such
  5934.                           166 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5935. functions are de rigeur on InterNet MUAs these days.
  5936.         The wish-list of  things  on  the drawing board
  5937. includes many standard-issue  features  from the better
  5938. UK MUAs. Using  "look"  to  see  in  another  room, and
  5939. printing text messages  modulo  a  player's  ability to
  5940. sense what they  contain  is  nothing  new  in  the MUA
  5941. industry. Nevertheless,  if  such  seemingly "advanced"
  5942. features gained a  foothold  on  InterNet  MUAs, it may
  5943. hasten the day when  the  vacuous TinyMUD-like MUAs are
  5944. abandoned and more traditional games replace them.
  5945. Summary:
  5946.         Sounds good, but as yet unseen.
  5947. Quotes:
  5948.         "We can't sell  anything  written  on  a Purdue
  5949. machine. We haven't been giving out any sources either.
  5950. Basically, we are too  dissatisfied  with the old stuff
  5951. to release it to the  public  eye,  and none of the new
  5952. stuff is finished yet."
  5953.                 Roy Riggs [author]
  5954. Name:                   DUM II
  5955. Author(s):
  5956. Location:               InterNet
  5957.         AdaDUM II       legolas.cs.umu.se
  5958. Brief Description:
  5959.         LPMUD-like MUA with no on-line building.
  5960. Notes:
  5961.         DUM II  is  something  of  a  reaction  to  the
  5962. unrestricted, unchecked  building  possible  in TinyMUD
  5963. and,  to  a  lesser  extent,  LPMUD.  All  wizzes  have
  5964. privileges to build, however they may only submit their
  5965.                           167 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  5966. designs  to  the  game's  maintainers  ("gods").  These
  5967. people write any necessary code, make modifications for
  5968. consistency, and consult with the designer if they feel
  5969. their  suggestions  need  significant   change  or  are
  5970. inappropriate. New areas are then thoroughly playtested
  5971. before being opened.
  5972.         This form of editorial control is, perhaps, the
  5973. best  way  to  ensure   that  room-building  progresses
  5974. naturally,   and   linearly   over   time.   Its   main
  5975. disadvantage is that the  gods  may  not  have the time
  5976. required to  deal  with  every  submission  speedily or
  5977. fairly, and they need  to  be skilled programmers. Some
  5978. players may also be tempted to take advantage of them.
  5979. Quotes:
  5980.         "This [gods editing suggestions],  and the fact
  5981. that zones are not opened  until play-tested, makes the
  5982. general quality of zones and puzzles high."
  5983.                 Jorgen Holmberg [player]
  5984. Name:                   MIDgaard
  5985. Author(s):              Andrew Plotkin
  5986. Brief Description:
  5987.         A shell of a MUA, meant for complex building.
  5988. Historical Notes:
  5989.         Finished in Spring 1990,  due  to  go up in the
  5990. Summer but so far nowhere  to  be  seen. Designed to be
  5991. run as a commercial system.
  5992. Review:
  5993.         MIDgaard  is  a  basically   empty  game,  like
  5994. TinyMUD, with the  intention  that  players  add  to it
  5995.                           168 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  5996. themselves. It is  object-oriented  with  an extensible
  5997. classification  system,  and  its  power  lies  in  the
  5998. ability of players to program objects.
  5999.         The game has nothing substantial  built in - no
  6000. spells, combat, persona details or  the like. This sort
  6001. of thing is up to  the  game builders to implement. The
  6002. game is reported to have  a  tight security system that
  6003. ensures the zones people  build  are  distinct from one
  6004. another and cannot be  spoiled  by other builders. This
  6005. implies that objects created  by  one builder cannot be
  6006. used in someone else's zone,  although any game running
  6007. under those conditions would be infuriating to play.
  6008.         MIDgaard's authors are  obviously  pleased with
  6009. their game, since  they  hope  to  run  it commercially
  6010. (charging  around  $20/month   flat   fee   -  this  is
  6011. comparable to commercial UK  MUAs). Object creation, as
  6012. it uses limited hardware  resources  (disc space etc.),
  6013. will be surcharged.
  6014.         However, MIDgaard's rationale  is fundamentally
  6015. flawed. The authors think that because they have a game
  6016. which compares  well  with  TinyMUD,  it  will  attract
  6017. players in the real world.  However,  as has been noted
  6018. elsewhere, room building is  not  really an interesting
  6019. or fruitful thing for people  to do - TinyMUD's success
  6020. is entirely down to the  fact  that it allows people to
  6021. communicate over a distance while  being  less of a CPU
  6022. hog than systems that  do  it  a  whole  lot better. If
  6023. MIDgaard's programmers think  they  can  sell  a simple
  6024. chatline under the guise of its  being a game, they are
  6025. in for a tragic surprise.
  6026.                           169 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  6027. Summary:
  6028.         Over-rated, and also behind the times.
  6029. Quotes:
  6030.         "Since the  maintainers  of  MIDgaard  will  be
  6031. employed by MIDgaard, we will  have great motivation to
  6032. keep things  running  smoothly,  and  make  interesting
  6033. stuff."
  6034.                 Andrew Plotkin [author]
  6035. Name:                   PennMUD
  6036. Author(s):              Charles Hannum ("MycroftXXX"),
  6037.                         Michael Barthelemy ("Edheler"),
  6038.                         David Singh ("Cyric"),
  6039.                         Al Catalfamo ("Satan"),
  6040.                         and 10 others
  6041. Brief Description:
  6042.         On-line AD&D.
  6043. Historical Notes:
  6044.         PennMUD took the  InterNet  world  by  storm in
  6045. Spring 1990, when its  incredible design was announced.
  6046. After a flurry of scepticism, which PennMUD's promoters
  6047. answered in disparaging tones  that alienated them from
  6048. the rest  of  the  InterNet  MUA  community,  they took
  6049. umbrage and clamped up. Nothing  has been heard of them
  6050. since, except that the  authors  are  no  longer at the
  6051. university (Pennsylvania).
  6052. Review:
  6053.         Take the  AD&D  handbooks,  enumerate  all  the
  6054. ideas without  considering  their  implementation,  and
  6055. you'll end up  with  a  fair  approximation  to PennMUD
  6056.                           170 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  6057. (also  called   NeXTMUD   on   occasion).   Detail  was
  6058. everything (but, for the most part, unnecessary).
  6059.         There were to be  7  basic character classes, 6
  6060. different races,  9  basic  statistics,  an unspecified
  6061. number of languages,  spells  with  verbal and physical
  6062. components, a game divided into "days" of 4 hours real-
  6063. time duration, encumbrance affecting speed of movement,
  6064. a currency  with  exchange  rates  for  different  coin
  6065. types, a barter system, wet/dry and temperature factors
  6066. for rooms, rolling resets, objects  saved when you quit
  6067. (with  periodic  persona   file   searches   to  return
  6068. "special" objects that stayed  out  of  play too long),
  6069. vehicles, and several towns. Object  creation was to be
  6070. available, by extending  the  level  system  beyond god
  6071. (ie. wiz). And this list just scratches the surface.
  6072.         Not    all     proposals     were    completely
  6073. unimplementable or totally undesirable,  but most were.
  6074. One neat  idea  that  may  work  in  existing  MUAs  is
  6075. limiting the number of objects  that  can  be seen in a
  6076. dark room depending on  the  intensity of the persona's
  6077. light source.
  6078.         PennMUD combined all the worst things from MUAs
  6079. with the worst things from games like Island of Kesmai.
  6080. Fortunately, its specification  team  was  so ambitious
  6081. that it will be many  years  before anything as complex
  6082. as  PennMUD  becomes   publicly   available.  By  then,
  6083. traditional MUAs will  hopefully  have  a strong enough
  6084. toehold that when large,  multinational games companies
  6085. enter the field they will  not ignore the hidden-depth,
  6086. freestyle MUAs  in  favour  of  the explicit-bells-and-
  6087.                           171 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  6088. whistles role-playing monsters.
  6089. Summary:
  6090.         Archetypal vapourware.  All  impossible design,
  6091. and no substance whatsoever. The  worst  is, even if it
  6092. had been written it wouldn't have been much fun to play
  6093. due to the fearsome  constraints  it would have imposed
  6094. in the name of role-playing.
  6095. Quotes:
  6096.         "We  are  still  working   on  the  god/demigod
  6097. commands and do not have a  list  made up as of yet. If
  6098. you can think of any  commands  that  you would like to
  6099. see implemented at these levels, please note me on them
  6100. with a full description of the command."
  6101.                 Michael Barthelemy [project designer]
  6102.         "To keep the  game  moving,  you might consider
  6103. dilating time  for  rest  and  movement  commands.  The
  6104. amount of  realism  that  is  lost  is  not  nearly  as
  6105. important as the amount of boredom that is alleviated."
  6106.                 Andrew Thomas [would-be player]
  6107. Name:                   SMUG
  6108. Author(s):              Jim Aspnes
  6109. Notes:
  6110.         SMUG (Small  Multi-User  Game)  was  written by
  6111. Aspnes as a would-be successor  to his own TinyMUD. The
  6112. primary goal was to include a programming language that
  6113. ran at a high speed, but which was safely accessible to
  6114. all  players.  The  language  includes  an  inheritance
  6115. hierarchy, but has fewer tools  in general  than either
  6116. TinyMUCK or LPMUD.
  6117.         The project ground to  a  halt  in mid-1990, so
  6118. Aspnes recently made  the  sources  available  as ideas
  6119. material for other MUA writers.
  6120.                           172 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  6121. Quotes:
  6122.         "A secondary goal was  to  show that you didn't
  6123. have to have 15,000 lines of code to do this."
  6124.                 Jim Aspnes author
  6125. Name:                   VAXMUD
  6126. Brief Description:
  6127.         Standard MUD1 clone.
  6128. Historical Notes:
  6129.         Written in  1987  by  students  at  Strathclyde
  6130. University, and distributed in binary  form only. It is
  6131. still being added to.
  6132. Notes:
  6133.         VAXMUD is written in Fortran,  and runs only on
  6134. VAX VMS systems. The scenario it  comes with is hard to
  6135. customise, and the fact that source code is unavailable
  6136. makes it doubly unpopular.
  6137.         The game saves  objects  carried  when a player
  6138. quits, a practice which  in  general  can lead to games
  6139. being tied up for some considerable time.
  6140.                           173 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  6141. Name:                   YAMA
  6142. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy")
  6143. Brief Description:
  6144.         A program for writing MUAs.
  6145. Historical Notes:
  6146.         Alan  Cox's  latest   project,   based  on  his
  6147. experience in writing AberMUD.
  6148. Notes:
  6149.         YAMA is intended to  be  used for writing MUAs,
  6150. and in that sense it  is  more  properly described as a
  6151. database definition language  plus  interpreter  than a
  6152. game itself. It was written  to  be fast, efficient and
  6153. powerful. It is also  reputedly  difficult to learn. It
  6154. is player-extensible,  however  its  programmability in
  6155. this respect is not as good as, say, LPMUD.
  6156.         YAMA is presently in beta-test.
  6157. Quotes:
  6158.         "It has been  aptly  described  as  an assembly
  6159. language for MUDs."
  6160.                 Bill Wisner [playtester]
  6161.         "It is a game  in  the  spirit  of the original
  6162. MUD; TinyMUD players need not apply."
  6163.                 Bill Wisner [playtester]
  6164.                                
  6165.                           174 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6166. 6.      Reviews - Non-MUAs.
  6167. Name:                   Air Warrior
  6168. Location:               GEnie
  6169. Pricing Structure:      $35/hour 8am - 6pm
  6170.                         $5/hour 6pm - 8am
  6171.                         (no UK access point)
  6172. Brief Description:
  6173.         Multi-player flight simulator.
  6174. Historical Notes:
  6175.         Written by  the  Kesmai  Corporation,  who also
  6176. wrote Island of Kesmai and Megawars III.
  6177. Review:
  6178.         Flight simulators are  usually best-sellers for
  6179. single-user computer games.  Air  Warrior  is  a normal
  6180. flight simulator  with  a  comms  package  built  in, a
  6181. client program  of  the  most  sophisticated  kind  yet
  6182. developed. Why  the  Kesmai  Corporation  haven't  done
  6183. something similar for their other multi-player games is
  6184. a complete mystery.
  6185.         All  the  work  is  done  by  the  user's  home
  6186. machine. Information is passed  from the host computer,
  6187. and is assimilated into  the user's machine's database;
  6188. the  display  is  updated   accordingly.  Commands  are
  6189. processed and passed back up the  line to the host. The
  6190. user's computer is therefore acting  as a front-end for
  6191. the game; furthermore, it is smart in that it generates
  6192. its display itself  -  sending  complete  screen images
  6193. down  the  telephone  line  in  real-time  is  not  yet
  6194.                           175 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6195. possible, given  the  narrow  bandwidth  of present-day
  6196. telephone networks. Indeed, even if it were possible it
  6197. might not be desirable  -  Air  Warrior has an off-line
  6198. practice mode built in,  which  would  be impossible to
  6199. use in a system that  obtained  all its graphics from a
  6200. host machine.
  6201.         The terminal  software  necessary  to  play Air
  6202. Warrior is available for the Macintosh, Amiga, Atari ST
  6203. and IBM PC. Fancy instrument displays can be downloaded
  6204. from an on-line database, or designed by the user.
  6205. Summary:
  6206.         State-of-the-art IMPCG. The  game  itself isn't
  6207. particularly brilliant, but  the  graphics are stunning
  6208. and there's nothing else quite like it - yet.
  6209. Quotes:
  6210.         "Where conventional multi-user  games  like MUD
  6211. or Micronet's Shades can  only portray their game-world
  6212. using text messages,  Air  Warrior  gives  you  all the
  6213. animated 3D graphics and  sound  you'd  expect from any
  6214. single-player flight sim."
  6215.                 ACE [magazine]
  6216.         "The first  thing  you  need  to  realise about
  6217. aerial combat is that the main objective is to survive.
  6218. Shooting down enemies is just icing on the cake."
  6219.                 Cap'n Trips [player]
  6220.         "One thing's for sure: US  gamers are taking to
  6221. the game in their  droves,  joining  GEnie and possibly
  6222. even buying modems just so they can play it. Let's hope
  6223. it - or something similar - reaches Britain soon!"
  6224.                 ACE [magazine]
  6225.                           176 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6226. Name:                   Astroid
  6227. Location:               Minitel
  6228. Brief Description:
  6229.         Multi-player on-line arcade game.
  6230. Review:
  6231.         Astroid (formerly Astro)  marks Third Millenium
  6232. Systems' entry into  the  non-MUA  interactive computer
  6233. game market  (they  also  produce  Shades  and  Trash).
  6234. Unlike all other commercial  games  of this type except
  6235. Air Warrior, it  was  written  specifically  to be used
  6236. with client software. Players thus get quality graphics
  6237. and sound effects if they have the appropriate disc and
  6238. an IBM PC or an Atari ST.
  6239.         The player's screen is  a  pilot's  eye view of
  6240. the cockpit and the universe.  This looks like a flight
  6241. simulator, but isn't -  all  action  takes place within
  6242. two-dimensional planes.
  6243.         The game  itself  is  a  standard  arcade-style
  6244. shoot-em-up with exploration and  mineral mining thrown
  6245. in. There  is  ship-to-ship  communication  that allows
  6246. players to talk to one another, but Astroid's fast pace
  6247. leaves little time for such pleasantries.
  6248. Summary:
  6249.         A definite step  in  the  right  direction, but
  6250. it'll be a  long  time  before  such  games  are widely
  6251. available in the UK.
  6252.                           177 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6253. Quotes:
  6254.         "Astroid is the most  sophisticated game of its
  6255. kind today, and in its underlying architecture we see a
  6256. glimpse of the potential  offered by developing network
  6257. and    terminal     technologies     for    interactive
  6258. entertainment."
  6259.                 Mike Brown [Third Millenium Systems]
  6260. Name:                   BattleTech
  6261. Location:               Chicago BattleTech Centre
  6262. Brief Description:
  6263.         Very high-technology arcade game.
  6264. Historical Notes:
  6265.         Based  on  the   BattleTech  inter-robot  role-
  6266. playing game.
  6267. Review:
  6268.         BattleTech  is  unlike  all   the  other  games
  6269. described in this report. Rather than being played over
  6270. the telephone lines, players  interact over an ethernet
  6271. LAN. Each sits at  a  console  in  a  cockpit, and they
  6272. battle in real-time over  a  simulated  10  miles by 10
  6273. miles  landscape   in   assorted   weather  conditions.
  6274. Although the system is not  quite complete, and is LAN-
  6275. based,  the  point  is  that   all  it  does  could  be
  6276. implemented equally well over  a sufficiently wide-band
  6277. telephone network.
  6278.         The BattleTech console has  six audio speakers,
  6279. one of which is  for  inter-player communication. There
  6280. is a  microphone,  a  numeric  keypad  for  punching in
  6281. missile co-ordinates and  a  joystick  for  aimed laser
  6282. fire. Movement is via a hand-held throttle and two foot
  6283. pedals. Visually, there is  one primary screen, several
  6284.                           178 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6285. secondary    screens,    and    numerous    illuminated
  6286. instruments.
  6287.         Players work  in  teams,  up  to  four  a side.
  6288. There's only one BattleTech  centre  at the moment, but
  6289. others are planned.
  6290. Summary:
  6291.         IMPCGs will only have come of age when products
  6292. like BattleTech are available  to  home  users over the
  6293. telephone network.
  6294. Quotes:
  6295.         "It drives like a tank."
  6296.                 Ross Babcock [technical director]
  6297.         "This is  the  game  of  futuristic  mechanised
  6298. combat we all know and  love  -  but this time it's for
  6299. real!"
  6300.                 GMI [magazine]
  6301. 6.1     Fantasy Sports.
  6302. Name:                   Football/Hockey/Baseball
  6303. Location:               CompuServe,
  6304.                         USA Today Sports Center
  6305. Brief Description:
  6306.         Simulations of sports leagues.
  6307. Review:
  6308.         There are several  Fantasy  Sports available on
  6309. US networks, but as  they  are  all  basically the same
  6310. idea their reviews have been combined.
  6311.         Fantasy  Sports'  players  take  control  of  a
  6312. sports team and guide  it  through  a season of matches
  6313.                           179 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6314. against other players. Team  members can be transferred
  6315. and new members  drafted,  paid  for  using game money.
  6316. Team selection is made before each match, and the games
  6317. are played to coincide with matches in the real world.
  6318.         Participating in  Fantasy  Sports  takes little
  6319. time - a few minutes a day.  The overall goal is to win
  6320. the league title,  and  there  is  usually  a real-life
  6321. prize associated  with  it  -  a  stay  at  a  baseball
  6322. training camp, for example.
  6323.         Fantasy Sports are  usually  uncomplicated, and
  6324. they are not  properly  interactive.  They do, however,
  6325. generate a lot of  discussion  among  players, and were
  6326. the games displayed graphically  they would attract  an
  6327. even wider audience.
  6328. Summary:
  6329.         Multi-user, but  not  really  interactive. When
  6330. interactive versions do come  out  in  the USA, someone
  6331. there will make themselves an awful lot of money.
  6332. Quotes:
  6333.         "The most exciting  part  was  when  I  won the
  6334. BERRA   National   League    Championship    in   1987.
  6335. Unfortunately, I wasn't  able  to  defend  my  title in
  6336. 1988; I came in fourth.  Other than that, it's exciting
  6337. when one of your pitchers  throws a two-hit shutout, or
  6338. when your catcher hits two  home  runs  and six RBIs in
  6339. one game, and you know  that  your team has been helped
  6340. in the overall standings as a result."
  6341.                 Bill Gallagher [player]
  6342.         "When Boomer Esiason limps off the field with a
  6343. sprained ankle or Greg  Swindell  develops arm trouble,
  6344. the Fantasy Sports owner has  to  find a way to bolster
  6345. his team and continue to  compete. Replacing Esiason or
  6346. Swindell may  mean  gambling  on  an  unproven  rookie,
  6347. signing a free-agent or putting  together a trade for a
  6348. seasoned veteran."
  6349.                 CompuServe [magazine]
  6350.                           180 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6351. 6.2     Island of Kesmai.
  6352. Name:                   Island of Kesmai
  6353. Location:               CompuServe
  6354. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  6355.                         $9.40/hour for UK players
  6356. Brief Description:
  6357.         First-generation graphics game.
  6358. Review:
  6359.         Island of Kesmai (or IOK) is Compuserve's best-
  6360. selling game - its  popularity  exceeds that of British
  6361. Legends, which came on-line later.
  6362.         IOK is primarily a role-playing game. Beginners
  6363. have to select from various character classes and races
  6364. (each   of   which    have    their    advantages   and
  6365. disadvantages), and they are assigned 6 property values
  6366. (strength, intelligence, dexterity, wisdom, stamina and
  6367. constitution). The parallels with AD&D are clear.
  6368.         IOK is in many  ways  like  a conventional MUA.
  6369. Players move by  typing  in  directions,  and there are
  6370. commands to pick up,  drop,  examine and throw objects.
  6371. There is little breadth,  true,  and  hardly any depth,
  6372. but it does have complexity enough to merit a 160+ page
  6373. manual. Subtle differences  between  character classes,
  6374. and  a  range   of   effects   dependent   on  players'
  6375. statistics, do give an impression of realism.
  6376.         The main  point  about  IOK,  however,  is  its
  6377.                           181 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6378. display. Rather  than  textual  room  descriptions, IOK
  6379. gives a bird's  eye  view  of  the  area  local  to the
  6380. player. The game is grid-based, and  players see a 6 by
  6381. 6 matrix drawn using  pairs  of  ASCII characters. This
  6382. may be incomplete, since areas not in line-of-sight are
  6383. not drawn.
  6384.         The display  is  crude.  Common  features  have
  6385. their own symbols (eg. walls  are  [], fire is **), but
  6386. mobiles (critters) and  players  are  simply  listed as
  6387. letters, with a key  to  decode  them printed alongside
  6388. the map; this is  necessary  because players can occupy
  6389. the  same   square,   and   thus   couldn't   be  drawn
  6390. graphically. There  is  some  informational  content in
  6391. mobiles' names, eg.  !Nocha  is  of  neutral alignment,
  6392. +Nocha would be evil (and likely to attack).
  6393.         There are client programs  available which make
  6394. playing IOK easier,  and  which  tart  up  the display.
  6395. However, at present  there  is  no  software on general
  6396. release  that  produces  quality   graphics  (an  Amiga
  6397. terminal driver  has  been  made  available  just  this
  6398. month, but so far  only  6  people have downloaded it).
  6399. This is something which must surely  come soon - if IOK
  6400. were given Dungeon  Master  graphics,  for  example, it
  6401. would be almost  irresistible.  The  game is structured
  6402. specifically  for   automatically-generated   graphical
  6403. displays, and it's  amazing  that  nothing beyond crude
  6404. ASCII is used.
  6405.         The atmosphere in IOK is enforced friendliness.
  6406. Attacking other players, while possible, produces howls
  6407. of outrage  and  the  attacker  will  become  a pariah.
  6408.                           182 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6409. Communication over distance is not possible, so even if
  6410. there are 50 people playing you  can only talk to those
  6411. in the same "room" as you.
  6412.         Players in IOK progress  by  finding money, and
  6413. using it to buy equipment or training.  There   is   no
  6414. overall goal -  the  players  just  try  to keep alive.
  6415. However, since some people have been playing for years,
  6416. they can build up incredibly  powerful personae, and it
  6417. is unlikely that they will  ever  die. Even if they do,
  6418. they will be resurrected automatically unless killed by
  6419. a flesh-eating mobile. In order to keep these long-term
  6420. players from getting  bored,  the  game  is continually
  6421. added to, with new  sections  of increasingly dangerous
  6422. monsters and bigger rewards. This  does have the effect
  6423. of keeping high-level players  interested, but it makes
  6424. the game even more  daunting  for newcomers. Because of
  6425. this, IOK has two games - basic and advanced.
  6426.         The game does have resets,  but they are over a
  6427. long period of time - 60 days or so. Individual objects
  6428. and puzzles can be reset  on  their own - necessary, as
  6429. players take them with them when they quit.
  6430.         In many ways, IOK is like Rogue or Hack. It has
  6431. a similar  display,  similar  commands,  slightly  more
  6432. depth (mobiles that speak  gibberish,  mobiles that can
  6433. only be damaged by weapons made of a certain material),
  6434. and  is  multi-player.   Nevertheless,   even  Hack  is
  6435. compulsive, and as IOK  is  multi-player  that makes it
  6436. doubly so.
  6437.         IOK appeals to  people  who  like  complex (yet
  6438. often arbitrary) interactions between  objects, lots of
  6439.                           183 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6440. detailed rules, and no  descriptive  text. Were a large
  6441. games company to muscle in  on the play-by-modem scene,
  6442. this is the kind of game they'd probably go for. In the
  6443. long term, it's  a  bad  move  because  IOK  makes many
  6444. mistakes - it can't  go  on expanding indefinitely, for
  6445. example. However, with a good  client  it could be very
  6446. impressive for a few years, and that would certainly be
  6447. enough to make a large amount of money.
  6448. Summary:
  6449.         Basically, Island  of  Kesmai  is  an  average,
  6450. role-playing  style  MUA,   with   a   crude  graphical
  6451. interface and not a  great  deal  else.  However, it is
  6452. tuned to  perfection,  and  when  a  proper  client  is
  6453. written it should be very impressive.
  6454. Quotes:
  6455.         "In 2.5 years of  playing,  I've never been on-
  6456. line when there weren't at  least  3 other players, and
  6457. there are usually 10-60 players."
  6458.                 Dragon [magazine]
  6459.         "When you become involved  in Island of Kesmai,
  6460. you find yourself thinking of it  not so much as a game
  6461. but as a place."
  6462.                 Randy Eichman [player]
  6463.         "Expect your  first  dragon-slaying  outing  to
  6464. take a few hours. Your adventure  could end in glory or
  6465. in a dragon's stomach,  but  chances  are you'll have a
  6466. great time either way."
  6467.                 CompuServe [magazine]
  6468.         "Kesmai's    creators    have    fashioned    a
  6469. revolutionary experience."
  6470.                 Dragon [magazine]
  6471.                           184 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6472. Name:                   MegaWars III
  6473. Location:               CompuServe
  6474. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  6475.                         $9.40/hour for UK players
  6476. Brief Description:
  6477.         Multi-player space warfare game
  6478. Historical Notes:
  6479.         Written by the Island  of Kesmai team, MegaWars
  6480. III is a greatly enhanced version of MegaWars I.
  6481. Review:
  6482.         MegaWars  III  is,  at  heart,  a  multi-player
  6483. version of the old Star  Trek  game that was popular on
  6484. mainframe computers in the late 1970s. More detail have
  6485. been added, with  an  economic  system, troop landings,
  6486. planets, gas giants (for fuel),  and  an overall goal -
  6487. to become emperor of the galaxy.
  6488.         Resets  are   several   weeks   apart.  Players
  6489. colonise planets, raise revenue,  build more ships, and
  6490. spread throughout the galaxy. Unlike Prestel's StarNet,
  6491. the  game  runs  in  real   time  and  orders  are  not
  6492. "batched"; even experienced players  must spend several
  6493. hours a day playing if they  are to stand any chance of
  6494. becoming emperor. For this reason, players usually join
  6495. teams, so that  other  team  members  can protect their
  6496. growing empire while they're away.
  6497.         The screen display is a simple ASCII bird's eye
  6498. view.  It's  only  really  essential  for  ship-to-ship
  6499. combat, so can be turned  off  at other times. Its size
  6500. is adjustable, up to 32 by  32 squares. Again, there is
  6501.                           185 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6502. no client software for users,  so  any ideas of sprite-
  6503. driven missiles racing across  the screen and exploding
  6504. in vibrant colour must  be  dismissed:  all  you get on
  6505. MegaWars III is an exclamation mark if you're lucky.
  6506.         CompuServe also  have  a  very  basic  cut-down
  6507. space combat game called SpaceWAR. Unlike MegaWars III,
  6508. however,   it    does    not    feature    inter-player
  6509. communication, just high-speed combat.
  6510. Summary:
  6511.         MegaWars III is basically  a  simple core, with
  6512. lots of added  detail  that  significantly  changes the
  6513. gameplay. As  with  most  cursor-addressing  games, its
  6514. appeal would be greatly  improved  if it had specialist
  6515. client  software  that  dealt   with  proper  graphics,
  6516. instead of relying on ANSI escape codes.
  6517. Name:                   NetHack
  6518. Location:               InterNet
  6519. Brief Description:
  6520.         Multi-player Hack.
  6521. Historical Notes:
  6522.         Hack is a development of Rogue, a single-player
  6523. game  where  the  player  wanders  around  a  computer-
  6524. generated dungeon slaying monsters  and casting spells.
  6525. NetHack is the multi-player version of Hack.
  6526. Review:
  6527.         NetHack is one of  a  series of games developed
  6528. from Rogue, and shares  many  of the latter's features.
  6529.                           186 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6530. Players are given  an  overhead  view  of their dungeon
  6531. level, and move around  using  arrow  keys. Players are
  6532. supposed to co-operate in  their  attempts  to find the
  6533. lower reaches  of  the  dungeon.  There  is  no  direct
  6534. communication between  players  within  the  game  - it
  6535. works best  when  played  by  two  people  on  adjacent
  6536. terminals.
  6537.         Work is  beginning  on  the  USA  academic  MUA
  6538. circuit aimed at combining  NetHack with standard MUAs,
  6539. eg. LPMUD.  This  should  produce  something  along the
  6540. lines of Island of  Kesmai,  but  with more traditional
  6541. MUA features rather  than  IOK's  detailed role-playing
  6542. orientation.
  6543.         There are already two NetHack lookalikes with a
  6544. MUA flavour. Myth  was  written  by  Per  Abrahamsen in
  6545. Denmark using C++, and incorporates many classes useful
  6546. for such  games;  it  is,  however,  rather  primitive.
  6547. Strathclyde University has  VAXMUF  (Multi-User Fight),
  6548. with 100 levels, 100  spells  and using ASCII graphics.
  6549. Neither of these is as widespread as NetHack.
  6550.         Other InterNet games based  on  Rogue are Larn,
  6551. Moria  and Omega,  and  multi-player  versions of these
  6552. may be  forthcoming  in  the  near  future. Galacticomm
  6553. bulletin boards  already  carry  an  ANSI-graphics game
  6554. called Androids!.
  6555. Summary:
  6556.         Although there probably  are  people willing to
  6557. pay to play NetHack,  the  real  developments will come
  6558. when the game is  merged  with  existing MUA technology
  6559.                           187 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6560. and is given a proper server.
  6561. Quotes:
  6562.         "I tried linking up a  TinyMUD to Hack. One was
  6563. in ANSI C and the other was  in C. Although it did some
  6564. really impressive stuff, it failed  as a 'good attempt'
  6565. to get them to link up  -  but I believe it is possible
  6566. to do it."
  6567.                 Ashgon [player]
  6568. 6.3     Sniper!
  6569. Name:                   Sniper!
  6570. Author(s):              Steve Estvanik ("Yngvi")
  6571. Location:               CompuServe
  6572.                         $12.50/hour plus
  6573.                         $9.40/hour for UK players
  6574. Brief Description:
  6575.         Man-to-man World War II combat game.
  6576. Historical Notes:
  6577.         Based on the TSR boardgame.
  6578. Review:
  6579.         In Sniper!,  players  control  not individuals,
  6580. but  a  squad  of  individuals,  each  with  their  own
  6581. strengths and weaknesses. This  is  a  growing trend in
  6582. single-user role-playing games. The player takes on the
  6583. position of the squad's commanding officer.
  6584.         The game  uses  IOK-like  cursor  addressing to
  6585. draw a 10 by 60  map  on  the players' screens, however
  6586. the game is  difficult  to  play  without  having first
  6587. downloaded a copy of the  full-sized  map, of which the
  6588. screen display is only a part.
  6589.                           188 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6590.         The game has  a  levels  system: ranking points
  6591. are given  for  each  engagement,  and  when  a certain
  6592. number have  been  achieved  the  player  is  promoted.
  6593. Whether a brigadier general  would actually be involved
  6594. in man-to-man combat isn't at issue...
  6595.         Sniper! is a two-player  game. Players can play
  6596. against the computer  or  against  themselves,  or even
  6597. watch other people  play;  however,  they will normally
  6598. play against  someone  else.  Missions  can  be  either
  6599. patrol, infiltrate or specific,  and  can take place in
  6600. different areas (Sicily, Normandy, Ardennes), each with
  6601. its own map. A game will normally last between 20 to 45
  6602. minutes for players of similar  rank,  but if there's a
  6603. big disparity then it could all be over in 10 minutes.
  6604.         Being a two-player game drastically reduces the
  6605. amount of socialisation that can take place. There is a
  6606. saloon bar for friendly discussion, but little to do in
  6607. the game  itself.  Sniper!  is  not  for  role-players.
  6608. Unlike modem-to-modem games,  it  does  actually run on
  6609. CompuServe's  computers,  and  therefore  can  only  be
  6610. played there. It's not  merely  a  place for players to
  6611. make contact and then call each other separately; if it
  6612. were, it wouldn't be as lucrative as it is at present.
  6613.         Like  IOK,  Sniper!  does  not  have  graphical
  6614. client software. Since most American players use either
  6615. an IBM PC  or  a  Macintosh,  this  is inexcusable. The
  6616. display it does  have  can  be  in  colour,  but  it is
  6617. composed of single ASCII  characters;  it  is even more
  6618. difficult to decipher than IOK's.
  6619.         Sniper! has  a  reputation  for  intricacy  and
  6620.                           189 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6621. complexity. As with IOK, experienced players like being
  6622. able  to  talk  about  fine,   subtle  details.  It  is
  6623. certainly possible to play  Sniper! without being aware
  6624. of all the  rules,  but  unlike  normal  MUAs  there is
  6625. little fun to be  gained  in  discovering them: they're
  6626. all available explicitly, and just  have to be read and
  6627. learned. Battle tactics are  the  "exploratory" side to
  6628. the game.
  6629. Summary:
  6630.         An adaptation of a boardgame that takes out all
  6631. the tedious manual-reading during  play and replaces it
  6632. with tedious manual-reading  before  play.  A good game
  6633. for seriously minded wargamers.
  6634. Quotes:
  6635.         "Some people  enjoy  role-playing  and  use the
  6636. radio to  send  insults  or  jibes  when  they  hit, or
  6637. complain when they miss."
  6638.                 Steve Estvanik [author]
  6639.         "You have to think  on  your feet. While you're
  6640. in the game, it's a real battle. Things happen, and you
  6641. have to react. It's like a game of high-speed chess."
  6642.                 Peter Soehnlen [player]
  6643.                           190 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6644. 6.4     The Spy.
  6645. Name:                   The Spy
  6646. Author(s):              Blane Bramble
  6647. Location:               IOWA and/or Synergy
  6648. Pricing Structure:      free
  6649. Brief Description:
  6650.         First-generation graphics game.
  6651. Review:
  6652.         A budding IOK-style game. Players are espionage
  6653. agents armed with a gun  and  some grenades, who wander
  6654. around a maze  attempting  to  dispose  of one another.
  6655. Since there are no puzzles,  playing  The Spy alone is,
  6656. at the moment, pointless.
  6657.         The graphics used are  simple ASCII characters,
  6658. with screen addressing  via  VT52  codes.  As with IOK,
  6659. line noise can badly trash a  screen. Also as with IOK,
  6660. The Spy would benefit enormously  from a client program
  6661. that took the simple ASCII and turned it into a proper,
  6662. high-quality pictorial display.
  6663. Summary:
  6664.         A new game: playable, but badly in need of more
  6665. MUA-like features. Probably  going  nowhere itself, but
  6666. it  may  spark  someone   to   attempt  something  more
  6667. sophisticated, along IOK lines.
  6668.                           191 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  6669. Quotes:
  6670.         "The idea is to provide  a multi-user game with
  6671. a semi-graphical  user interface (similar to that found
  6672. in the games Hack, Moria, Omega and so on)."
  6673.                 Blane Bramble [author]
  6674. Name:                   You Guessed It!
  6675. Location:               CompuServe
  6676. Pricing Structure:      $15.50/hour plus
  6677.                         $9.40/hour for UK players
  6678. Brief Description:
  6679.         Multi-player trivia quiz game.
  6680. Historical Notes:
  6681.         Based on a US  TV  programme vaguely similar to
  6682. Family Fortunes.
  6683. Review:
  6684.         You Guessed It! (or YGI  for short) is a simple
  6685. multi-player quiz  game  with  a  now  sadly diminished
  6686. following on CompuServe. Players are  asked a series of
  6687. questions in turn by the  program, and score points for
  6688. 'correct' answers; the quotes are because the questions
  6689. are based on  the  most  popular  answer  given  by 100
  6690. people surveyed in  the  mid-west,  and  are not always
  6691. factually correct, eg.  "Name  a  famous Italian opera"
  6692. was answered "Carmen" by more people than was any other
  6693. opera. Players can  challenge  the  survey  results, in
  6694. which case a majority vote  by  all players is required
  6695. for the new answer to be accepted.
  6696.         Players can win bonus  points for some answers,
  6697. and these can be added  up  and  turned into real cash;
  6698. for legal reasons only US citizens aged 18 and over may
  6699.                           192 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  6700. do this, however.  To  pay  for  the  prizes, there's a
  6701. $3/hour surcharge on YGI contestants.
  6702.         YGI's main problem is sterility. At the moment,
  6703. its database contains around  2,000 questions, and some
  6704. players have seen them  all  and  recorded the answers.
  6705. New  questions  involve   taking   surveys,   which  is
  6706. expensive, although 2,000 is still rather measily.
  6707.         The main reason people  play  YGI is nothing to
  6708. do with the game itself,  though.  It has a lobby area,
  6709. where players go to wait for  a game to start, and they
  6710. chat to one another there.  Forming friendships in this
  6711. way is the real  reason  people  play. YGI is therefore
  6712. really little more than a chatline.
  6713.         The past few years have  seen a decline in YGI,
  6714. as it  has  lost  players  to  British  Legends,  which
  6715. provides better communication facilities with the bonus
  6716. of role-playing - something YGI's socialisers enjoy.
  6717. Summary:
  6718.         YGI is  an  innocuous  quiz  program  that  was
  6719. successful for reasons its  authors had not considered:
  6720. the game itself was merely a  focal point to draw like-
  6721. minded people together, and it  had no staying power of
  6722. its own in the face  of opposition from a fully-fledged
  6723. MUA. YGI is now reduced to cult status.
  6724. Quotes:
  6725.         "Will you have fun?  Will  you learn more about
  6726. your friends  on  CompuServe?  Will  you  discover  the
  6727. Meaning of Human Existence? - You guessed it!"
  6728.                 You Guessed It! [promotional material]
  6729.                           193 MUSE Ltd                                     Discussion
  6730. 7.      Discussion.
  6731. 7.1     Organisation.
  6732.         This   section   contains    a   selection   of
  6733. representative  quotes  on  a  variety  of  MUA-related
  6734. subjects. Some of the  quotes  presented are solicited,
  6735. unlike those in previous  sections;  most, however, are
  6736. taken without permission  from  public  sources such as
  6737. magazine  articles,  bulletin  boards,  and  InterNet's
  6738. rec.games.mud list.
  6739.         Between  quotes   are   connecting   paragraphs
  6740. advancing  the  main  points.   At   the  end  of  each
  6741. subsection is a summary.
  6742. 7.2     Why Do People Play?
  6743.         The first and most  obvious  reason people play
  6744. MUAs is because it's fun to do so. In some cases, 'fun'
  6745. is perhaps too weak a word, however:
  6746.         "There was little  doubt  that  playing MUD was
  6747. exciting  and  stimulating.  After   one  long  evening
  6748. interview, wishing to experience the game first hand, I
  6749. agreed to join a player as he prepared to access Essex.
  6750. Not all who wished to play could, as it was strictly on
  6751.                           194 Discussion                                     MUSE Ltd
  6752. a 'first come, first served'  basis, and as the methods
  6753. of  access  were   no   straightforward   much  of  the
  6754. excitement seemed to hinge upon  whether one could gain
  6755. entry. While waiting to  see  if  his  efforts had been
  6756. successful, the interviewee thrust  his  wrist to me to
  6757. feel his racing pulse. He  did  not  get in, but stated
  6758. that he  always  got  an  'adrenalin  high'  before and
  6759. during play."
  6760.                 Margaret Shotton [Computer Addiction? A
  6761. study of computer dependency]
  6762.         Many MUA  players  feel  this  kind  of  a buzz
  6763. playing the game - particularly  killers, ie. those who
  6764. attack other personae with  intent  to cause them harm.
  6765. The 'thrill' of  the  hunt  can  be  so  strong that it
  6766. doesn't always matter who wins the eventual fight - and
  6767. in many ways, if the  killer  is  taking a risk then it
  6768. can be  an  even  greater  attraction  (like gambling).
  6769. Similarly,  role-players  can   enjoy  deceiving  other
  6770. people into believing things that aren't true, although
  6771. realising that someone has  attempted  to  trick you is
  6772. rarely as  exciting  as  avoiding  persona  death  in a
  6773. fight.
  6774.         Contrast the heart-pounding  excitement  of the
  6775. above MUD1  player  with  the  faint  enthusiasm  of  a
  6776. TinyMUD veteran:
  6777.         "Why do I MUD? Same  reason  you use the phone.
  6778. And it's a lot cheaper."
  6779.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  6780.         Here, it's mere convenience that determines why
  6781. Durrell plays.  TinyMUDs  have  little  or  no puzzles,
  6782. exploration is seldom  rewarding,  so  they settle down
  6783. into chatlines. Players  who  met  when  the game first
  6784. started, and were  learning  to  build  rooms together,
  6785.                           195 MUSE Ltd                                     Discussion
  6786. struck bonds of friendship.  However, when the futility
  6787. of  that  activity  sinks  in,  they  just  sit  around
  6788. talking. New players don't get the same initial fun, so
  6789. don't play for very  long,  and  older players are lost
  6790. through     general    attrition.    Eventually,    the
  6791. game/chatline is deserted.
  6792.         (The  reason  it's  cheaper,  incidentally,  is
  6793. because Durrell uses InterNet,  so  the costs are borne
  6794. by others).
  6795.         So it seems there  is  a  distinction between a
  6796. MUA that models reality in some way and one that merely
  6797. provides chatline facilities,  with  the  former having
  6798. more  staying  power  than   the   latter  because  the
  6799. emotional talons with which  it  holds  its players are
  6800. stronger.  Why  is   this   so,   though?   Why  should
  6801. interaction that occurs in a computer-moderated fantasy
  6802. world be  any  more  gripping  than  straight  CB-style
  6803. interaction?
  6804.         "I remember the first time  I was killed in MUD
  6805. - it was deliberate. I was in tears. I really knew what
  6806. it was like to be dead, the simulation was so real."
  6807.                 An   interviewee    (male)    [Computer
  6808. Addiction? A study of computer dependency]
  6809.         The  reason  is  that   a   good   MUA  can  be
  6810. believable. If it works the same way as the real world,
  6811. then the players use the same  mind-set as if they were
  6812. in the real  world,  and  hence  emotional  response to
  6813. events in the MUA world  are  as if they were affecting
  6814. the player directly in the  real  world. In a chatline,
  6815.                           196 Discussion                                     MUSE Ltd
  6816. nothing happens;  people  don't  interact,  they merely
  6817. communicate. Whatever,  there  must  certainly  be some
  6818. other players  -  a  SUA  may  be  lifelike,  but  it's
  6819. essentially private. For a world to seem truly real, it
  6820. must be a shared experience.
  6821.         "One thing is for  sure,  and  that is that the
  6822. multi-user feature is very important."
  6823.                 Lars Pensjo [LPMUD author]
  6824.         If, however, MUA worlds can seem to the players
  6825. like they are real,  should  events  that take place in
  6826. these worlds be  treated  as  if  they  were real-world
  6827. events? Or are they distinct?  Should players shrug off
  6828. what happens to them? What if they can't?
  6829.         "MUDs are games. Deal with it."
  6830.                 Clay Webster [player]
  6831.         This is a popular  view:  people who are unable
  6832. to switch off when they leave  a  MUA ought to learn to
  6833. do so, because the bottom line is  that a MUA is just a
  6834. game, and haranguing people about  what they did in the
  6835. game is as pointless as  haranguing  authors about what
  6836. happened in books they  wrote.  This  viewpoint is held
  6837. mostly by people  who  have  never  played  a MUA, have
  6838. played but  never  let  themselves  become  emotionally
  6839. absorbed by it, or who play killer personae in order to
  6840. get a kick out of annoying someone who doesn't hold the
  6841. "MUAs are games" viewpoint.
  6842.         Surely, though, things which wield this kind of
  6843. emotional power over people  can't  be  mere games? The
  6844.                           197 MUSE Ltd                                     Discussion
  6845. passions roused in (traditional) MUAs  have the kind of
  6846. fire  to  them  normally   reserved  for  religious  or
  6847. political evangelism. People aren't so much playing the
  6848. MUA as living it.
  6849.         "Ready for the shocker?  Reality  is a game. It
  6850. has rules (physics),  players  (life  forms),  and many
  6851. goals. ... I won't  deny  that  MUDs  are games, but if
  6852. that is so then reality can also be considered a game."
  6853.                 Ray Cromwell [TinyMUD player]
  6854.         This argument is intended to show by reducto ad
  6855. absurdum that MUAs (or at least TinyMUDs) aren't really
  6856. games, because if they were  then everything is a game.
  6857. However, perhaps it be applied in reverse: if real life
  6858. is as much a game as is a MUA, perhaps MUAs are as much
  6859. a reality as real life?
  6860.         "My MUD philosophy is that  it's more than just
  6861. a game, it's a virtual reality."
  6862.                 Bruce Woodcock [TinyMUD player]
  6863.         Correct. Although  the  popular  conception  of
  6864. virtual reality is a  mass  of  electronic headsets and
  6865. cybergloves  containing  Tomorrow's  World  presenters,
  6866. MUAs are precisely the same  thing, only instead of the
  6867. images being generated by a computer they're created by
  6868. the imagination of each individual player.
  6869.         The 'virtual' in 'virtual  reality'  is used in
  6870. the same  sense  as  'virtual  image'  in  optics:  the
  6871. appearance of a real reality  is there, but it actually
  6872. doesn't exist. However, if it truly doesn't exist, then
  6873. nothing that occurs in  it  really  happens either, and
  6874.                           198 Discussion                                     MUSE Ltd
  6875. therefore it should have  no  effect  on the real world
  6876. (which, we assume, does exist).
  6877.         "All repeat after me: IT'S ONLY A GAME!"
  6878.                 Anton Rang [TinyTalk author]
  6879.         The crucial point is  that  the virtual reality
  6880. does exist; not in the same way  as real life, but as a
  6881. conceptualisation which can have an effect on people in
  6882. real life.
  6883.         "I'm hesitant to label  it  'just a game'. Sure
  6884. it looks like a game. It uses a text-adventure metaphor
  6885. for social  interaction.  However,  that  geeky  phrase
  6886. doesn't even  *begin*  to  convey  the  complexities of
  6887. 'what mud is'."
  6888.                 Stephen White [TinyMUCK author]
  6889.         When  a  player   like   Shotton's  interviewee
  6890. controls a persona in  a  MUA  and  becomes absorbed to
  6891. such an extent that he is  oblivious to the real world,
  6892. concentrating only on  the  virtual  reality,  then the
  6893. player and his persona  fuse;  he 'becomes' his persona
  6894. in that MUA. As far as  the player is concerned, things
  6895. are happening not to the persona  but to he himself. He
  6896. can do things that  are  impossible  in the real world,
  6897. and be whoever he wants to be. That's the attraction.
  6898.         Of course, a sudden change back to real life is
  6899. going to be jarring. The emotions felt by the player as
  6900. he lived in the  virtual  reality  cannot be shaken off
  6901. when he leaves that  reality  any  more  than real life
  6902. emotions can be dismissed  at  the  drop  of  a hat. No
  6903. wonder Shotton's interviewee cried  when  his persona -
  6904.                           199 MUSE Ltd                                     Discussion
  6905. ie. he himself - was killed in MUD1.
  6906.         MUAs  are  not  merely  chatlines  with   games
  6907. screwed on  top;  rather,  they  are  a  whole  that is
  6908. greater than the sum of  these  two parts. Of course, a
  6909. good deal of their  insidious  attraction  is that they
  6910. can lure not just  people  who  want  a virtual reality
  6911. buzz, but ones  who  simply  like  games  and  ones who
  6912. simply like chatlines. People who just like talking can
  6913. do that in a MUA if  they  want  to. TinyMUD has a very
  6914. weak 'learn what to do' game  about it when it is first
  6915. installed at a site,  and  then  it rapidly degenerates
  6916. into a chatline; however, even then  it has enough of a
  6917. virtual world about  it  to  have  prompted this recent
  6918. posting on InterNet:
  6919.         "I  was  thinking   about   things  today,  and
  6920. realised that I was spending  more  than  8 hours a day
  6921. MUDding, skipping  classes  and  ignoring  homework  in
  6922. favour of all the  socialisation  of  the MUDs. It also
  6923. hit me that I was going  to  flunk  out of college if I
  6924. didn't stop it. I'm addicted bad.  Real bad. ... To all
  6925. of you who insist that MUD  is  a game, I disagree. MUD
  6926. is a socialisation tool that  just happens to allow you
  6927. to go adventuring and solve puzzles. Problem is, that I
  6928. over-used it, to the exclusion of a real life."
  6929.                 Garth Minette [ex-TinyMUD player]
  6930.         MUAs  are  very  addictive.  Chatlines  can  be
  6931. addictive, and  games  can  be  addictive,  but neither
  6932. compares remotely with what a MUA  can do to people. It
  6933. happens in all MUAs:
  6934.         "The burnout player has a  very clear profile -
  6935. he is a very active player who cannot be missed when he
  6936. is in the game, he  is  chatty  and likeable, a fighter
  6937. (but not very good), and  he sparkles, bubbles, burbles
  6938. and froths all over  chat.  Above  all,  he wants to be
  6939.                           200 Discussion                                     MUSE Ltd
  6940. involved with everything. The symptoms are very obvious
  6941. from the outset:  long  hours  of  play  every  day may
  6942. gradually move into peak  time,  followed  by a furious
  6943. activity towards the end of  the  first quarter, with a
  6944. 'well I might as well be hanged for stealing a sheep as
  6945. a lamb' attitude just before the bill arrives. Then the
  6946. painful farewell to friends  and enemies moments before
  6947. dad consigns the modem  to  the  dustbin. Then, silence
  6948. forever. He is never seen again. Burnout."
  6949.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  6950.         Apart  from   the   predictable   grouse  about
  6951. telephone charges, Cordrey  has  a  genuine point here.
  6952. People who like the world  offered  by  a MUA more than
  6953. they do the real world will  often  spend a lot of time
  6954. there. If they are obliged to  pay for their time after
  6955. having played, and are  aware  that they can't, they'll
  6956. play as much as  they  can  before  being cut off. This
  6957. will increase their addiction  even  more, and when the
  6958. phone is finally disconnect then the sudden wrench from
  6959. the MUA can be  devastating.  Players have described it
  6960. as 'cold Turkey'.
  6961.         "MUDs are addictive, as  we  who  play them are
  6962. well aware. Gibson and  the  rest  were right about the
  6963. addictive possibilities of  cyberspace.  They were just
  6964. wrong about the magnitude."
  6965.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  6966.         The  intersection  between  game  and  chatline
  6967. which is so addictive  is  a  form of role-playing. The
  6968. term is appropriate, however note:
  6969.         "Role-playing   games   have   attracted   some
  6970. criticism; US religious fundamentalists have managed to
  6971. conflate them with satanism and  other  evils - such as
  6972. psychiatry."
  6973.                 Computer Weekly [magazine]
  6974.         That's why  these  days,  in  discussing  their
  6975.                           201 MUSE Ltd                                     Discussion
  6976. relationship  to  their  persona,  smart  American  MUA
  6977. players stay on the virtual reality bandwagon.
  6978.         "In my case, Sir  Bruce  Sterling is mostly me.
  6979. His words are generally my words in that situation, his
  6980. actions often the  ones  I  would  take.  But there are
  6981. slight differences. I can do things  in MUDs I can't in
  6982. real life, which allows  options  I  don't have in real
  6983. life. And when I  kill  in  virtual reality, it doesn't
  6984. mean I'd actually kill under  the same circumstances in
  6985. real life, since no-one *really* dies or even ceases to
  6986. exist on MUDs if they are killed."
  6987.                 Bruce Woodcock [player]
  6988.         Why is  role-playing  seductive?  Its principal
  6989. attraction is that  it  allows  players  to  be someone
  6990. else, to take  on  an  assumed  identity.  They  can be
  6991. themselves, but when things go wrong they don't feel so
  6992. bad about it. Anonymity is the key.
  6993.         "Considering my MUD persona  -  and I only have
  6994. one, which probably says a lot  in itself - there are a
  6995. lot of  similarities.  I  definitely  hide  behind  the
  6996. anonymity, but share a large  number of traits (not all
  6997. good) with my MUD personality."
  6998.                 Mike Prudence [player]
  6999.         Anonymity  also  enables  players  to  take  on
  7000. completely different roles, behaving outrageously, safe
  7001. in the knowledge that they  can't  be  hurt in the real
  7002. world.
  7003.         "Interaction can mean anything  from kissing to
  7004. killing or stealing."
  7005.                 The Economist
  7006.         Often,  this  involves  sexual  manipulation  -
  7007. sometimes subtle, but not always:
  7008.                           202 Discussion                                     MUSE Ltd
  7009.         "The hozer: 'Yo, babe! I  got this amazing ten-
  7010. inch love muscle. Wanna date?  Lie down and spread your
  7011. legs.' Hozers  are  usually  college  freshmen  with no
  7012. social skills who can't  get  sex  any  other way. They
  7013. tend to skew the male/female ratio on MUDs even further
  7014. by causing all  female  characters  in  the vicinity to
  7015. change to male or gender-neutral characters."
  7016.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  7017.         The ability to live  out  sexual fantasies in a
  7018. MUA does attract  certain  people,  especially to games
  7019. set up precisely for that  purpose (eg. Zone). This can
  7020. cause managerial problems if it is uninvited. Something
  7021. common in all  MUAs,  though,  is cross-gender playing.
  7022. Most  male  players   play   female  personae  (usually
  7023. admitting that they are really  male if questioned) and
  7024. many female players  play  male  personae  (usually not
  7025. admitting  it  if  asked).   Sometimes,  males  playing
  7026. females will attempt  to  get  themselves  picked up by
  7027. players they think are male:
  7028.         "The slut: 'Hey, does anyone  here want a blow-
  7029. job?' The slut comes in all different shapes and sizes,
  7030. but her  description  always  includes  mention  of her
  7031. luscious lips and prominent  nipples.  95% of all sluts
  7032. are played by male players.  Most  of  these used to be
  7033. hozers."
  7034.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  7035.         Rarely will this totally  brazen technique fool
  7036. anyone, but an  accomplished  role-player  can build up
  7037. amazingly detailed  on-line  relationships  over  time.
  7038. Quite what the fun in  this  involves  is hard to say -
  7039. it's probably to  do  with  enjoying manipulation other
  7040. people, although the challenge of role-playing may be a
  7041. significant factor. Certainly,  it  can  lead to tragic
  7042. cases where a  player  falls  in  love  with  a persona
  7043. played  by  someone   of   their   own  gender  (almost
  7044.                           203 MUSE Ltd                                     Discussion
  7045. invariably they're both male -  females don't appear to
  7046. indulge in this  kind  of  thing  with  quite  the same
  7047. dedication). Most MUAs will have that happen to them at
  7048. some time in  their  history  unless  they're very well
  7049. managed.
  7050.         Male players in  some  games  have  developed a
  7051. defence against the possibility that the female persona
  7052. that they are talking to is actually male:
  7053.         "If you see a persona  with a female name, it's
  7054. really a male. If they  come  up  and talk all feminine
  7055. and giggle, it's still a male.  If they phone you, meet
  7056. you in a park, chat for two hours about MUD and produce
  7057. logs of their  games,  it's  still  a  male playing the
  7058. persona. If you actually see them sitting down, playing
  7059. the game,  behaving  just  like  they  do  when  you've
  7060. snooped them, then they might be the real thing but the
  7061. chances are they're not. You can't be too careful!"
  7062.                 Richard Bartle [Comms Plus!]
  7063.         Except in games  with  a  near-even male/female
  7064. ratio, many women adopt the same attitude:
  7065.         "Perhaps it's because  women  are  so scarce on
  7066. the computers that some men  haven't realised that they
  7067. don't have to talk any  differently  to us. I know that
  7068. some women conceal their  gender  from  those who think
  7069. that just because someone  says  that  they are female,
  7070. this is an  invitation  to  be  harassed.  This loss of
  7071. freedom seems  to  be  a  high  price  to  pay  to  get
  7072. respect."
  7073.                 Paola Kathuria [Comms Plus!]
  7074.         The 'freedom' Kathuria is talking about is that
  7075. of being able to be  yourself.  Many new female players
  7076. will be scared off by male  players trying to chat them
  7077. up all the time,  and  will  not  play as male personae
  7078. because they object to being forced  into a role by the
  7079. attitudes of others.
  7080.                           204 Discussion                                     MUSE Ltd
  7081.         For those women who  play  openly as females, a
  7082. barrage of pick-up lines can  be expected (not normally
  7083. meant to be offensive, just very numerous because there
  7084. are many more males per  female  player). Once this has
  7085. died down, women can play  pretty  much the same way as
  7086. men. By then,  however,  male  players  will often have
  7087. formed a visual impression of  them  that might not fit
  7088. physical reality.
  7089.         "In my experience, unless  I  have  got to know
  7090. someone well enough to  call  them a (platonic) friend,
  7091. after face-to-face meetings things  are  never the same
  7092. back on the talkers. I  have therefore developed a rule
  7093. of not meeting people while  I  am getting to know them
  7094. and instead just  relish  wanting  to  meet  them. I am
  7095. inclined to think that if I were male there would be no
  7096. problem. I put this down to my hunch that when men meet
  7097. women on a computer the way  women are imagined to look
  7098. like tends to be more  like  an  ideal than someone who
  7099. may be skinny or  fat,  spotty,  six  feet tall or four
  7100. feet short. I know that when I started to meet people I
  7101. had a real shock when I  found out they wore glasses or
  7102. had a beard."
  7103.                 Paola Kathuria [Comms Plus!]
  7104.         This reluctance to meet  people face-to-face is
  7105. quite sad in a way, because whereas more men than women
  7106. get immediate pleasure  from  role-playing,  more women
  7107. than men  find  that  their  true  enjoyment  manifests
  7108. itself  in   the   way   in   which   friendships   and
  7109. companionship can form between players over time.
  7110.         "The biggest attraction for me would have to be
  7111. the people here. I have developed many friendships that
  7112. I will cherish for years to come."
  7113.                 Stargazer [BL player]
  7114.         In two  games  at  least  (Shades  and  British
  7115. Legends), players have married  people  whom they first
  7116.                           205 MUSE Ltd                                     Discussion
  7117. met in the game. If female  players don't want to go to
  7118. face-to-face meetings  for  fear  of  shattering  their
  7119. friends' illusions of them,  it  can detract from their
  7120. overall enjoyment of the MUA. Long-standing MUA players
  7121. who  may  have   jealously   guarded   their  anonymity
  7122. initially will often  gladly  turn  up  at face-to-face
  7123. meetings to renew their friendships.
  7124.         "One of the  most  interesting  features of the
  7125. MUG phenomenon is their social  aspect, not just in the
  7126. game but  outside  as  well.  Every  game  holds social
  7127. gatherings, and at  these  events  all  the players get
  7128. together  and  enjoy  meeting  the  people  behind  the
  7129. personae. It's always amazing  to  see  people who were
  7130. battling each other in  cold  fury the previous evening
  7131. sitting down together over a pint discussing tactics."
  7132.                 Pip Cordrey [Confidential]
  7133.         To summarise, then: chatlines can be addictive,
  7134. games  can  be  addictive;  combining  the  two  should
  7135. therefore be addictive, and yes, MUAs do attract people
  7136. who like chatlines and people  who like games. However,
  7137. MUAs can exert  an  influence  over  a  large number of
  7138. these players out of all proportion to that of either a
  7139. chatline or game  alone.  MUAs  have  an emotional hold
  7140. over  their  players  which  stems  from  the  players'
  7141. ability to project themselves onto their game personae,
  7142. feeling as if  the  things  which  happen  to  the game
  7143. personae  are  happening   directly   to   the  players
  7144. themselves.
  7145.         When persona and player fuse,  as  they do in a
  7146. good MUA, events are given an impact far beyond that of
  7147. the mere words  that  convey  them.  The game's virtual
  7148. reality becomes  (temporarily)  the  player's  reality.
  7149.                           206 Discussion                                     MUSE Ltd
  7150. Players can do things and have things done to them that
  7151. are  impossible  in  real  life;  they  can  experience
  7152. feelings and imbue feelings  in  others  that real life
  7153. denies them. It's the belief  that things are happening
  7154. to you, not to a game persona, that makes MUAs unique.
  7155.         This must  be  understood  by  the  reader. The
  7156. really exceptional thing  about interactive, multi-user
  7157. computer games of the  MUA  variety  is not that you're
  7158. chatting to someone miles  away  (although  that can be
  7159. fun), and it's not that you're competing against a real
  7160. human instead of a machine  (although  that can also be
  7161. fun); it's  that  you're  existing  in  another  world.
  7162. That's the root of their appeal.
  7163.         "You get  very  excited  with  adventure games.
  7164. Your adrenalin goes up  and  you  get  very tense. It's
  7165. fascinating that you  forget  you  are  hunched  over a
  7166. computer and that others  are  -  you  feel you are all
  7167. together in the  magic  land  of  MUD.  It's  a further
  7168. extension from reading a  book. It's totally engrossing
  7169. - the mind is focused on one thing and you don't notice
  7170. anything else."
  7171.                 An   interviewee   (female)   [Computer
  7172. Addiction? A study of computer dependency]
  7173. 7.3     Why Do People Not Play?
  7174.         If MUAs are as  entertaining  as  has just been
  7175. claimed, why do some people start playing them and then
  7176. give up shortly afterwards?
  7177.         New players are the lifeblood  of MUAs, as they
  7178. are needed to  replenish  the  older  players  who stop
  7179. playing for personal  or  financial  reasons. They also
  7180.                           207 MUSE Ltd                                     Discussion
  7181. stop a game  from  becoming  sterile.  Hence, most MUAs
  7182. make some effort to keep new players for long enough to
  7183. get them hooked.
  7184.         One of the things  commonly  cited  as a reason
  7185. for not playing a MUA is that it is too daunting. There
  7186. is a class of person  that  finds  huge amounts of pre-
  7187. game reading a real appetiser for  the game, and who by
  7188. the time they've  read  all  the  documentation will be
  7189. raring to go. Many people do not like it, however. They
  7190. want simple, basic instructions, and they don't want to
  7191. be told just how much they'll  need to know to play the
  7192. game in earnest - it's just too awesome.
  7193.         The best way to achieve this is by means of on-
  7194. line help. Players can  ask  for assistance on specific
  7195. game-related  topics,  and  the  game  will  give  them
  7196. details. Purists argue that this spoils the atmosphere,
  7197. but it's necessary if  players  are  to learn gradually
  7198. rather than be put off by an initial flood of facts.
  7199.         "Virtual reality is not  hurt  by being able to
  7200. find out how the virtual reality  is mapped to the real
  7201. reality at any time.  It's  very  unrealistic not to be
  7202. able to whisper to someone because I forgot the command
  7203. and the help command is not global. Sheesh."
  7204.                 Lee Brintle [player]
  7205.         However, the crucial  factor  in  ensnaring new
  7206. players into a game is how the other players react. New
  7207. players are often confused in  their first session, and
  7208. longer-standing players can help enlighten them.
  7209.                           208 Discussion                                     MUSE Ltd
  7210.         "If you give people  a little guidance, they'll
  7211. all pull in the same direction, rather than one zillion
  7212. different directions."
  7213.                 Mike Prudence [TinyMUCK player]
  7214.         Unfortunately, the behaviour  of  other players
  7215. is as potent in its  ability  to scare off newcomers as
  7216. it is to welcome them.  In male-heavy games, women have
  7217. special  difficulties  as  outlined  earlier.  However,
  7218. everyone suffers verbal abuse  from  time  to time from
  7219. anonymous  personae.  Older  players  will  dismiss  it
  7220. without  comment,   but   newcomers   (and   especially
  7221. journalists looking for a story) are often shocked, and
  7222. can easily be driven away (which is, of course, exactly
  7223. what their abuser intended).
  7224.         "One of the most  annoying  things  is when I'm
  7225. sitting in a  public  (or  private)  place  and someone
  7226. comes by  and  starts  swearing  and  insulting  me and
  7227. everyone else in there."
  7228.                 Gregory Blake [player]
  7229.         Proper game management,  especially the ability
  7230. of arch-wizzes to find out to which account any persona
  7231. belongs, can do a great  deal  to stop these practices.
  7232. However, they'll always  be  open  to  misuse by people
  7233. using guest accounts, where  no  link between a persona
  7234. and a real person can be determined.
  7235.         Swearing and sexual innuendo can creep into any
  7236. public service with a chatline  component - 'sleaze' is
  7237. the term used to refer  to  it. Due to mismanagement in
  7238. some MUAs, eg. Shades, an attitude has set in that this
  7239. is somehow inevitable, and that when anyone plays a MUA
  7240. the result is a transformation  comparable with that of
  7241.                           209 MUSE Ltd                                     Discussion
  7242. Dr Jekyll's to Mr Hyde.  Since  this  can be used as an
  7243. argument against allowing MUAs at  all, it is important
  7244. that it be recognised as fallacious.
  7245.         "Computer  interaction  seems  to  make  people
  7246. nastier and more obnoxious. It doesn't: it merely gives
  7247. the rude  and  ignorant  more  efficient  and anonymous
  7248. means to display their rudeness and ignorance."
  7249.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  7250.         In other words, MUAs  don't  make people behave
  7251. badly; all they do is enable  people who want to behave
  7252. badly to  do  so.  In  a  properly  organised  MUA, bad
  7253. behaviour by an individual  will  occur  at most twice:
  7254. the first time, if they  appear  to have thought it was
  7255. OK to do what they did, they'll perhaps be let off with
  7256. a stern  warning;  the  second  time,  they're ejected.
  7257. Games that allow  wrongdoers  to  return  have a harder
  7258. time of maintaining discipline.  That said, when people
  7259. play  MUAs  their  emotions   are  often  difficult  to
  7260. contain,  so  when  disputes  do  break  out  they  can
  7261. escalate rapidly.
  7262.         Note that sleaze is  not  limited  to MUAs, and
  7263. that BT is very sensitive about it:
  7264.         "Should  you  receive   offensive   or  abusive
  7265. material over any of our  data transmission services or
  7266. feel that material on a  database  is offensive and you
  7267. wish to complain, please register your complaint in one
  7268. of the following ways. ..."
  7269.                 W.  R.  Broadhead   [head   of  BT  MNS
  7270. Customer Service Unit, in a letter to PSS customers]
  7271.         It is impossible to deal with sleaze so long as
  7272. narrow-minded individuals have access  to  a system and
  7273.                           210 Discussion                                     MUSE Ltd
  7274. know they cannot  be  traced.  Automated  censorship is
  7275. presently impossible - computers  would throw out words
  7276. like 'Scunthorpe',  and  if  they  didn't  then players
  7277. would use them as swearwords.
  7278.         To summarise: new players will lose interest if
  7279. they find a game looks  too  complicated to play, or if
  7280. it is too  sleazy  for  them.  More experienced players
  7281. will leave if  sleaze  gets  really  bad, but otherwise
  7282. have a higher tolerance of it. Good game management can
  7283. reduce the amount of sleaze,  in  the  same way as good
  7284. Home Office policing can reduce the amount of sleaze on
  7285. ham radio. However, it can't  ever be removed 100%. You
  7286. can  discourage  people   from   breaking   a  code  of
  7287. acceptable behaviour (eg.  by  throwing  them out), but
  7288. you can't actually stop them from breaking it.
  7289.         "If you think about it, you will realise that a
  7290. game is just a coded collection of rules. With a multi-
  7291. user adventure these rules are  complex, and defy being
  7292. entirely coded. So some  externally  applied rules have
  7293. to exist. The purpose of rules in the game is to ensure
  7294. that the game is fair and enjoyable to all players."
  7295.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  7296. 7.4     Why Do People Stop Playing?
  7297.         MUAs do lose  long-standing  players. Sometimes
  7298. it's because the games are  boring,  or no longer games
  7299. (as with TinyMUD  and  derivatives).  Other  times, the
  7300. players or their circumstances  change: they get older,
  7301. change job, die, move house, marry, have children.
  7302.         However, in the UK  at  least,  the main reason
  7303.                           211 MUSE Ltd                                     Discussion
  7304. that people stop playing  is  because telephone charges
  7305. are too high. The evidence  for  this is overwhelming -
  7306. almost  every  professional  article   on  the  subject
  7307. complains about the cost.
  7308.         "The  main  obstacle   to   MUD,   and  similar
  7309. programs, gaining a wider airing  is the cost of making
  7310. a telephone call."
  7311.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  7312.         "The problem area with this  way to play is the
  7313. cost and speed at which  it operates. Current costs are
  7314. prohibitive."
  7315.                 New Computer Express [magazine]
  7316.         "These  games  are  expensive  to  play,  habit
  7317. forming, and rapidly becoming big business."
  7318.                 PC Plus [magazine]
  7319.         "No MUG is free when it comes to your telephone
  7320. bill!"
  7321.                 GM [magazine]
  7322.         "Maybe the forthcoming changes to BT might lead
  7323. to a more enlightened attitude to telephone charges for
  7324. this type of service. For  the  home user, however, MUD
  7325. playing  will  be   limited   to   the   rich   or  the
  7326. resourceful."
  7327.                 The Times
  7328.         The service BT provides is  held in contempt by
  7329. everyone in the commercial  comms field. Usage patterns
  7330. for MUAs are very  different  to  those of voice users,
  7331. with players commonly sitting down for several hours at
  7332. a stretch playing a game. During that time they are, of
  7333. course, occupying  slots  on  the  same  exchanges that
  7334. normal telephone users  are  paying  full-price to use,
  7335. however since they have no choice  in the matter it can
  7336. hardly be said to  be  their  fault.  Even the absolute
  7337. minimum price for  a  local  telephone  call  in the UK
  7338.                           212 Discussion                                     MUSE Ltd
  7339. works out at 5.06p  per  240  seconds, ie. L0.759/hour;
  7340. for a long-distance call,  it's  5.06p  per 38 seconds,
  7341. ie. L4.794/hour. An evening of  playing even a free MUA
  7342. would cost the  players  anything  between  L2  and L14
  7343. each. Even for commercial games,  the bulk of the money
  7344. players pay ends up in BT's coffers.
  7345.         BT is very  complacent  about  all  this; after
  7346. all, it's making money by doing nothing, so why bother?
  7347. Indeed, since  there  are  some  people  who apparently
  7348. spout sleaze in these games, perhaps it would be better
  7349. in the long run if they were all shut down? Less hassle
  7350. for all concerned...
  7351.         BT could make a lot more  money from MUAs if it
  7352. dropped its prices. One large  phone  bill will drive a
  7353. person off a MUA,  whereas  they  are  likely to accept
  7354. smaller ones over a  much  longer  period. L300 for one
  7355. quarter nets BT L300;  L75  per  quarter  for two years
  7356. nets BT L600. People  don't  play  less  when the price
  7357. goes up, they either  continue  to  play  or just stop.
  7358. It's an issue  for  Market  Research  to  determine the
  7359. exact trade-off  point  for  maximum  income,  but it's
  7360. definitely below 75p/hour.
  7361.         Another important  point  is  that  although BT
  7362. makes   money   from    MUAs,    they're   commercially
  7363. unattractive to games  companies.  Players are prepared
  7364. to pay only a certain amount  per  hour to play, but if
  7365. BT takes the lion's share  of  that then there's little
  7366.                           213 MUSE Ltd                                     Discussion
  7367. profit for the MUA  authors.  This means companies that
  7368. specialise in computer  games  prefer  to  invest their
  7369. energies elsewhere, and  so  the  number  of commercial
  7370. MUAs is small.  The  more  games  there  are,  the more
  7371. players, and  therefore  the  more  income  due  to  BT
  7372. overall.
  7373.         BT does provide  alternative  services  for its
  7374. users. Most of these suffer from the fact that they are
  7375. distance-dependent: most telephone numbers may be local
  7376. to London, but  MUAs  often  hold  a  special appeal to
  7377. people in remote areas,  for  whom a long-distance call
  7378. is 5 or 6 times  as  much. Present facilities and their
  7379. disadvantages are as follows:
  7380. -       PSS
  7381.         Allows inexpensive  data  transfer  compared to
  7382. direct dial over a modem  long-distance, but is still a
  7383. local call plus a  high  premium  of several pounds per
  7384. hour (depending on the amount of data sent).
  7385. -       0800 numbers
  7386.         Players don't get big phone bills, they get big
  7387. bills from the MUA  owners,  who  in  turn  get the big
  7388. phone bills. If they are  charged  up  front to use the
  7389. service, this can be beneficial  - people don't get any
  7390. nasty surprises.  Unattractive  to  MUA  owners because
  7391. it's distance-dependent,  and  local  callers subsidise
  7392. distance callers. If, however, all  calls to the number
  7393. cost the MUA owners the same, and that amount was equal
  7394.                           214 Discussion                                     MUSE Ltd
  7395. to or less than the price of  a local call, it would be
  7396. a very satisfactory  option  -  especially  if  the MUA
  7397. providers could  claim  back  the  VAT  on  their phone
  7398. bills.
  7399. -       0345 numbers
  7400.         These are numbers that  are  a local phone call
  7401. from anywhere in the  country.  They're a cross between
  7402. 0800 calls and normal  calls  - long-distance calls are
  7403. subsidised by the owner  of  the  0345 number. If local
  7404. call rate from pretty  well  everywhere  in the country
  7405. could be guaranteed, with no hidden charges, this would
  7406. be a reasonable second-best option.
  7407. -       0898 numbers
  7408.         These are the premium  call-rate numbers, where
  7409. users pay enormous amounts per minute and BT gives some
  7410. of the resulting money to  the  0898 number owner. This
  7411. would work well  for  MUAs  if  the  prices  weren't so
  7412. incredibly high - L19.80/hour. Bring  it  down to L1 or
  7413. L1.50 an hour and it  would be more reasonable. Players
  7414. would get even larger phone  bills  to pay all at once,
  7415. however, and thus may be even  more inclined to give up
  7416. their gaming.
  7417. -       Midnight Lines
  7418.         Midnight lines allow their owner  to pay a flat
  7419. fee per quarter  and  make  unlimited  phone  calls any
  7420. distance in the  UK,  so  long  as  they  do so between
  7421. midnight and 6am.  Best  used  as  a  call-back system,
  7422.                           215 MUSE Ltd                                     Discussion
  7423. where players dial the  game,  give their password, log
  7424. off, and the game calls them back on its midnight line;
  7425. this way, only the game  needs  the midnight lines, not
  7426. the players. The problem with  these lines is that only
  7427. the most hardened  of  players  will  stay  up  so late
  7428. before they can start to play.
  7429.         Given that  BT's  options  are  limited  by its
  7430. charter, there probably isn't  much  scope for altering
  7431. these services or providing similar ones. As far as MUA
  7432. players are concerned, the best  solution  is to have a
  7433. service like the 0800 numbers  where  calls can be made
  7434. from any distance and don't  appear on the users' phone
  7435. bill. Different prices for different times of day are a
  7436. reasonable thing for BT to  ask, but they should always
  7437. be the same as or less than a local phone call. The MUA
  7438. provider would sell players  'credits', take these away
  7439. from their total at  a  certain  rate  depending on the
  7440. time of day, and ask  for  more  when  they ran out. In
  7441. this way, players can see  precisely  how much the game
  7442. is costing them, can  budget  in  advance,  and have no
  7443. nasty shocks when their phone bills arrive:
  7444.         "In general,  I  think  paying  for  credits in
  7445. advance is definitely better than running up a bill. It
  7446. allows players to budget, and avoids the problems a lot
  7447. of new players could encounter  of a huge bill arriving
  7448. after the  first  month  or  so,  which  puts  them off
  7449. playing and therefore loses the game a customer."
  7450.                 Phil Purle [MUD2 player]
  7451.         From the MUA providers' point of view, the best
  7452. solution is a service  like  the  0898 numbers. This is
  7453. because they'll get more people  playing during the day
  7454.                           216 Discussion                                     MUSE Ltd
  7455. using their companies' resources; also, BT does all the
  7456. billing.  However,  the   0800-lookalike   solution  is
  7457. probably fairer.
  7458.         A third alternative is for BT to charge the MUA
  7459. providers a flat fee for  a  number that can be dialled
  7460. by anyone without costing  them  anything  -  a sort of
  7461. 0800/midnight/land line. This may  be  subject to time-
  7462. of-day restrictions, perhaps only working at cheap-rate
  7463. times. Provided  the  cost  of  doing  this  wasn't too
  7464. large, it would benefit both  the player (free calls to
  7465. the MUA in the evening) and the MUA (daytime calls from
  7466. users on their company  phones).  However, as a service
  7467. it's perhaps a little complicated to operate.
  7468.         All this assumes use  of the existing telephone
  7469. network. There are likely  to  be problems, however, in
  7470. that providing new services  primarily for transmitting
  7471. and receiving data  doesn't  ensure  that  they will be
  7472. used for those  purposes.  For  example,  if  a company
  7473. bought a data 0800 number that  only cost it local call
  7474. access outside  business  hours,  there  is  nothing to
  7475. prevent its  being  used  for  voice  communication. It
  7476. could, of course, be made a  condition of having such a
  7477. line that there should always  be  a  modem on the end,
  7478. but this may prove expensive to police.
  7479.         Although  at  this  stage   there  is  probably
  7480. insufficient  evidence  to  tempt   all  but  the  most
  7481. progressive  of  companies  into  setting  up  a  data-
  7482.                           217 MUSE Ltd                                     Discussion
  7483. oriented network, nevertheless that's probably the best
  7484. way to proceed.  Certainly  it  will  be  needed in the
  7485. future, it's just a question  of  how  long BT or their
  7486. competitors (such as they are) wait before implementing
  7487. it (or realising that they'll even  need it - mind you,
  7488. Finland has it  already,  and  it's  free). Local phone
  7489. calls to a special data node  will doubtless be with us
  7490. for some time to  come,  but a national packet-switched
  7491. data  network  that  people  don't  require  a  special
  7492. account to use will come eventually. All they'd have to
  7493. do is dial the  appropriate  code  for the data network
  7494. followed by the number of the recipient, and instead of
  7495. being charged on a time  basis  they'd  be charged on a
  7496. data  transmitted/received  basis.  If  CompuServe  can
  7497. knock up a system that gives local call access to their
  7498. mainframes from pretty well anywhere in the USA, BT can
  7499. surely manage something in Britain.
  7500.         Of course, if BT  is  ever  allowed  to run its
  7501. services on a subscription  basis  like cable TV, other
  7502. avenues are open:
  7503.         "I do feel that  you're  best off following the
  7504. example of US TV or  radio  - don't charge the end-user
  7505. if at all possible, and  pull  in the revenue someplace
  7506. else."
  7507.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  7508.         Summarising  this,  then,   there  are  several
  7509. options available for people who  wish to use IMPCGs. A
  7510. very important consideration  is  the  cost:  if at all
  7511. possible,   it   should    be   standard   countrywide,
  7512. irrespective of distance; also,  it  should  be no more
  7513.                           218 Discussion                                     MUSE Ltd
  7514. expensive than a  local  phone  call  -  otherwise, why
  7515. would people a local call away bother with it?
  7516.         MUAs are played most frequently in non-business
  7517. hours, which  may  give  some  leeway  in  implementing
  7518. changes to  existing  approaches.  Of  these,  the most
  7519. favoured are  where  all  the  cost  is  borne  by  the
  7520. information provider, either as a  flat fee per line or
  7521. time-dependent as at present.
  7522.         Ideally, data communications  should have their
  7523. own network which charges on a data sent/received basis
  7524. rather than for time  used.  Voice  sends  lots of data
  7525. over a short period, but  on-line services send smaller
  7526. amounts over a longer  period,  and  furthermore can be
  7527. carried more  efficiently  if  their  computer-oriented
  7528. nature is known. This, a datanet would achieve.
  7529.         "The quality of networked services in the UK is
  7530. very poor, and I do not wish the work that we have done
  7531. up to this point to be swamped by poorly managed highly
  7532. commercial services."
  7533.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  7534. 7.5     What Does the Future Hold?
  7535.         "With the software  industry definitely looking
  7536. for new ideas to  keep  home computer users interested,
  7537. the multi-user game is strongly  tipped  as being a hot
  7538. item."
  7539.                 Datamation [magazine]
  7540.         "At a  time  when  the  microcomputer  software
  7541. industry is entering a period of crisis - the number of
  7542. new ideas for computer games  is  painfully small - the
  7543. idea of multi-user games  has  been  put forward as the
  7544. next big area for development."
  7545.                 Computing [magazine]
  7546.                           219 MUSE Ltd                                     Discussion
  7547.         MUAs  are   fun,   rewarding   to   play,   and
  7548. compulsive. From a  software  author's  point  of view,
  7549. they're a dream: the  software  is  not made public, so
  7550. there is no  danger  of  piracy;  people  pay  for them
  7551. continually, they don't  just  make  a one-off payment;
  7552. larger computers  acting  as  a  host  mean  that  more
  7553. sophisticated games can be  written  than  work on home
  7554. micros. A pity BT takes  such  a huge percentage of the
  7555. revenue. Nevertheless, MUAs are definitely the future.
  7556.         But what exactly  is  that  future? The present
  7557. trend in MUA design is for  games that allow players to
  7558. add rooms etc. to it themselves. For many reasons, this
  7559. approach is unlikely  to  be  successful commercially -
  7560. quality, security and  the  UK  copyright  laws are the
  7561. main objections. However, that is  not  to say that new
  7562. alternatives should  not  be  examined;  too  many MUAs
  7563. these days are formula issues  that use the old, tried-
  7564. and-trusted approaches.
  7565.         "The main thing  hampering  game development is
  7566. the fact that the  people  writing  them are content to
  7567. produce yet another Shades clone.  It seems that whilst
  7568. there is a  lot  of  enthusiasm  for  writing  your own
  7569. games, nobody is willing  to  be  a bit adventurous and
  7570. try and make things a little more complex."
  7571.                 Wabit [player]
  7572.         To seasoned players, the  older  MUAs look very
  7573. dated. If members of  the  general  public were given a
  7574. wider access to these games,  then after a while they'd
  7575. come to feel the same way  too. Unless work starts soon
  7576. on the "next wave" of  MUAs,  there'll be nothing there
  7577.                           220 Discussion                                     MUSE Ltd
  7578. to take their place.
  7579.         "Hopefully, they will be replaced by new games,
  7580. but who is going to  write  them?  And  who is going to
  7581. back them? BT don't  need  to  replace Shades, it still
  7582. brings in the money..."
  7583.                 Wabit [player]
  7584.         The authors are there,  but the backers aren't.
  7585. Even CompuServe  doesn't  commission  games,  it merely
  7586. deigns to permit  them  on  its  network.  Prestel will
  7587. allow companies access to its  user base, but at L6,500
  7588. per entry  point  plus  L260  per  channel,  both  sums
  7589. charged annually, there are  few takers. Unfortunately,
  7590. BT is too big  an  organisation  for  this to make much
  7591. difference to it,  and  its  charter  means that cross-
  7592. subsidisation is not  allowed;  thus,  Prestel couldn't
  7593. let new services join it for free in the knowledge that
  7594. this would generate income  for the telephone division,
  7595. because Prestel  itself  would  have  to  pay  for  the
  7596. connection and  would  get  nothing  (or  comparatively
  7597. little) in return.
  7598.         MUA authors and carriers generally agree on the
  7599. next big step in MUAs:
  7600.         "I see it splitting  several  ways. There'll be
  7601. the continuing MUD/Shades  type  games,  there'll be an
  7602. increase   in    on-line    chat/conferencing   systems
  7603. concentrating on the 'social' side of MUGs as they are,
  7604. and  there'll  be  the  hard-edged  commercial  things,
  7605. probably graphical games."
  7606.                 Nigel Hardy [Comms Plus!]
  7607.         Graphics are seen as being  the key to bringing
  7608. MUAs to a  wider  audience;  sound,  too,  if possible.
  7609.                           221 MUSE Ltd                                     Discussion
  7610. Viewdata, sadly, is nowhere  near  good enough, despite
  7611. Prestel's doggedness.
  7612.         "To market  MUDs  successfully,  the  interface
  7613. between host and client must be improved. It is a small
  7614. percentage  of  the  buying  public  that  will  suffer
  7615. through typing  and  reading  to  enjoy  a  few  hours'
  7616. escapism. If  someone  were  to  combine  the  ease  of
  7617. watching television with the  interactivity of MUDs and
  7618. make it available to  the  world  at  large, they would
  7619. soon put the passive networks (NBC, ABC, BBC, ITV etc.)
  7620. out of business."
  7621.                 Duncan    Howard    [author    of    An
  7622. Introduction to MUD]
  7623.         Graphical MUAs  are  possible  right  now, it's
  7624. just that no MUA author  has  the financial clout to do
  7625. anything  about  it.  The  approach   is  not  to  send
  7626. photographic images  down  the  line,  but  instead  to
  7627. provide these on disc or multimedia systems at the user
  7628. end. The MUA host merely  transmits a few control codes
  7629. that say "Print  background  219,  with  a  tree at co-
  7630. ordinates (314, 16), and Eric at (210, 101) with a face
  7631. using identikit image 12/11/23/1/92." This doesn't need
  7632. ISDN telephone links, and it's  the  way games like Air
  7633. Warrior work.
  7634.         "Graphical  MUGs  won't   work   until  the  BT
  7635. monopoly is broken and 15 year  olds can afford to play
  7636. shoot-em-and-run type games over the phone."
  7637.                 Graeme [Ripper author]
  7638.         IMPCGs in the future  will,  in general, be one
  7639. of the following types:
  7640. -       Arcade style.
  7641.         These will appeal to  people  who like blasting
  7642. aliens. However, blasting aliens  is  a lonesome thing,
  7643.                           222 Discussion                                     MUSE Ltd
  7644. and players will not  take  kindly  to being blasted by
  7645. other people. When teenagers  play  such games over the
  7646. phone, it'll  be  because  that's  a  way  the computer
  7647. companies have figured they can  make more money out of
  7648. it. Making people pay as  they  play is always going to
  7649. be more lucrative than making them pay once only.
  7650. -       Strategy.
  7651.         These are mainly going  to  be two-player games
  7652. between 'older' players of  a  generation that came too
  7653. early for AD&D. People enjoy  playing things like chess
  7654. by post, and will  enjoy  playing  such games by phone.
  7655. They are unlikely  to  come  in  their hordes, however;
  7656. this is a niche market. Networks will only be necessary
  7657. as a place  to  meet  opponents  before playing direct-
  7658. dial.
  7659. -       Simulators.
  7660.         The  players  take   sides   in  a  competitive
  7661. environment of fast  action  and/or  skill. This covers
  7662. everything from  flight  simulators  to  rock climbing.
  7663. Doubtless there will be  people  who  want to play golf
  7664. against a real human being  in a laserdisc rendition of
  7665. the US Masters course, but  whether they'll keep coming
  7666. back for more or grow tired  when the novelty wears off
  7667. (or they keep losing) is uncertain.
  7668. -       Chatlines.
  7669.         Not really games,  but  such  a socially useful
  7670. tool that despite the  sleaze factor they'll eventually
  7671.                           223 MUSE Ltd                                     Discussion
  7672. conquer all. They'll appeal  to  people who are prudish
  7673. about playing games but who don't mind a little gossip.
  7674. -       MUAs.
  7675.         Chatlines plus  games.  Unbeatable,  except for
  7676. people who "don't like  dragons  and suchlike", ie. are
  7677. too old or set in their  ways. With graphics and sound,
  7678. they'll be absolutely sensational.
  7679.         There is going  to  be  an  enormous market for
  7680. IMPCGs. Although the UK has a significant lead in MUAs,
  7681. it'll disappear  in  a  couple  of  years  once  the US
  7682. academics get working on it  in  earnest, unless the UK
  7683. industry is given  support.  If  not,  it'll be brushed
  7684. aside by  the  US  and  Japanese  giants,  particularly
  7685. purveyors of  arcade  games  and  simulators  who  have
  7686. suddenly become  aware  of  "virtual  reality"  and may
  7687. implement such systems  leap-frogging  present-day MUAs
  7688. completely.
  7689.         There is a  demand  for  these simulator games,
  7690. unquestionably. However, the danger  is  that they will
  7691. constitute all the  games  on  offer.  There's a common
  7692. misunderstanding  among   company   people   discussing
  7693. playing games  over  the  phone:  they  think  that the
  7694. reason  people  do  it  is   because  they  relish  the
  7695. challenge of taking on a real  human being in a test of
  7696. skill. They don't. People may have that idea initially,
  7697. but any long-standing  MUA  player  will  tell you that
  7698. it's not really this that keeps people playing. To some
  7699.                           224 Discussion                                     MUSE Ltd
  7700. extent it's the social  aspect  of  the game that holds
  7701. the key, but the real juice is the virtual reality.
  7702.         To  summarise:  single-player  games  that  are
  7703. modified  merely  by  giving  them  more  players  will
  7704. probably have some  considerable  appeal.  This will be
  7705. enough  to  satisfy  their   backers.  However,  shared
  7706. virtual reality is where the  big bucks lie hidden, and
  7707. the first company  to  make  a  top-notch graphical MUA
  7708. available to a large user base will clean up.
  7709.         "Business users pay for the  system and we have
  7710. to look after them, but  we  get  a lot of satisfaction
  7711. from the home  users  who  come  on  the  system in the
  7712. evenings. They are  the  lifeblood  -  no,  the SOUL of
  7713. MicroLink"
  7714.                 Derek Meakin [MicroLink chairman]
  7715. 7.6     Conclusion.
  7716.         BT has been lucky  enough  to  have the leading
  7717. technology for IMPCGs take root in its front garden. It
  7718. can nurture this young shoot  until  it is strong, then
  7719. plant its seeds elsewhere, or it can dig it up and wait
  7720. a few years until someone else  sells one at the garden
  7721. centre.
  7722.         BT can watch  or  participate  - preferably the
  7723. latter.
  7724.         "For adult  educators  and  researchers,  text-
  7725. based virtual realities offer an opportunity to enter a
  7726. synthetic society either as  observers of the sociology
  7727. (and sociopathy) of a predominantly adolescent culture,
  7728. or as  mission-oriented  contributors  to  the informal
  7729. education and enrichment of the young people populating
  7730.                           225 MUSE Ltd                                     Discussion
  7731. the ethereal world of Cyberion City."
  7732.                 Barry Kort [BBN scientist]
  7733.                           226