home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 2,000 Greater & Lesser Mysteries / 2,000 Greater and Lesser Mysteries.iso / internet / mys01120.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-10  |  439.5 KB  |  14,865 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.          Interactive Multi-User Computer Games
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50. Dr Richard Bartle,
  51. MUSE Ltd.,
  52. 34, Grantham Road,
  53. Great Horkesley,
  54. Colchester,
  55. Essex.
  56. CO6 4TU.
  57. UK.
  58.  
  59. email:  Richard%tharr.UUCP@ukc.ac.uk
  60.  
  61. Copyright (c) MUSE Ltd, British Telecom plc.
  62. December, 1990.
  63. Abstract.
  64.  
  65.         This  is   a   short   research  report
  66.         covering  the  field   of  interactive,
  67.         multi-user  computer  games.  Its  main
  68.         component is  a  comprehensive overview
  69.         of what presently  constitute  the most
  70.         important products  in  this  category.
  71.         The report ends in a discussion of ways
  72.         by  which  existing   services  may  be
  73.         improved to  the  benefit  of  both the
  74.         user and the vendor.
  75.  
  76.         Author's note: this  document grew from
  77.         a longer report commissioned by British
  78.         Telecom   plc.   It   is   commercially
  79.         oriented, so was delayed for six months
  80.         after  delivery  prior  to  being  made
  81.         publicly       available.       Certain
  82.         commercially  sensitive   details  have
  83.         still  had  to   be   struck   out,  in
  84.         particular a comprehensive contact list
  85.         of  leading   people   in   the  field.
  86.         Furthermore, some  of  the  information
  87.         (particularly  that   concerning   game
  88.         access) has  been  superseded  since it
  89.         was written. I  hope  that what remains
  90.         is nevertheless of some use.
  91. MUSE Ltd                                       Contents
  92.  
  93.  
  94.  
  95. 1.      Introduction.                          1
  96.  
  97.         1.1     The Field of Study.            1
  98.         1.2     Narrowing the Field of Study.  2
  99.         1.3     Acceptance Criteria.           3
  100.         1.4     Categories of IMPCGs.          4
  101.         1.5     Brief History (Industry).      5
  102.         1.6     Brief History (Academia).      6
  103.  
  104. 2.      Game Architecture.                     7
  105.  
  106.         2.1     Technical Aspects.             7
  107.         2.2     Operational Aspects.           8
  108.         2.3     Managerial Aspects.           10
  109.         2.4     Scenarios.                    12
  110.         2.5     Clients.                      13
  111.         2.6     Bots.                         14
  112.         2.7     Indicators.                   14
  113.                         Breadth               14
  114.                         Depth                 15
  115.                         Size                  16
  116.                         Parser                16
  117.                         Players               17
  118.                         Role-playing          18
  119.                         Wiz Powers            18
  120.                         Age                   20
  121.                         Gameplay              20
  122.                         Atmosphere            21
  123.  
  124. 3.      Reviewing Strategy.                   23
  125.  
  126.         3.1     Review Format.                23
  127.         3.2     Accuracy.                     23
  128.         3.3     Locations.                    24
  129.         3.4     Genealogy.                    26
  130.  
  131. 4.      Reviews - UK.                         28
  132.  
  133.         4.1     Federation II.                28
  134.         4.2     Gods.                         33
  135.         4.3     MirrorWorld.                  40
  136.         4.4     MUD2.                         46
  137.         4.5     Shades.                       55
  138.         4.6     AberMUG.                      65
  139.         4.7     Avalon.                       66
  140.         4.8     Bloodstone.                   73
  141.         4.9     Empyrion.                     79
  142.         4.10    MIST.                         81
  143.         4.11    Mosaic.                       83
  144.         4.12    Prodigy.                      89
  145.         4.13    Quest.                        93
  146.         4.14    Realm.                        96
  147.         4.15    Trash.                        97
  148.         4.16    Void.                        101
  149.         4.17    Zone.                        106
  150.         4.18    Chaos World of Wizards.      112
  151.         4.19    Rock.                        116
  152.         4.20    Sector 7.                    118
  153.         4.21    Other MUAs.                  119
  154.  
  155. 5.      Reviews - Rest of the World.         131
  156.  
  157. Contents                                       MUSE Ltd
  158.  
  159.  
  160.         5.1     British Legends.             131
  161.         5.2     Gemstone III.                134
  162.         5.3     Other Commercial MUAs.       137
  163.         5.4     AberMUD.                     139
  164.         5.5     LPMUD.                       143
  165.         5.6     TinyMUD.                     149
  166.         5.7     TinyMUCK.                    156
  167.         5.8     TinyMUSH.                    159
  168.         5.9     TinyMOO.                     161
  169.         5.10    UberMUD.                     163
  170.         5.11    Other InterNet MUAs.         165
  171.  
  172. 6.      Reviews - Non-MUAs.                  175
  173.  
  174.         6.1     Fantasy Sports.              179
  175.         6.2     Island of Kesmai.            181
  176.         6.3     Sniper!                      188
  177.         6.4     The Spy.                     191
  178.  
  179. 7.      Discussion.                          194
  180.  
  181.         7.1     Organisation.                194
  182.         7.2     Why Do People Play?          194
  183.         7.3     Why Do People Not Play?      207
  184.         7.4     Why Do People Stop Playing?  211
  185.         7.5     What Does the Future Hold?   219
  186.         7.6     Conclusion.                  225
  187. Introduction                                   MUSE Ltd
  188.  
  189.  
  190. 1.      Introduction.
  191.  
  192. 1.1     The Field of Study.
  193.  
  194.         "Interactive,   multi-user   computer   games":
  195. despite containing  three  adjectives,  the  phrase  is
  196. wide-ranging  in  its  coverage.   The  first  task  in
  197. reviewing the area must therefore be to formulate a set
  198. of criteria that can  be  used  to  determine whether a
  199. system should, or should not, be the object of study.
  200.  
  201.         The term  'games'  refers  to   those  pastimes
  202. which are  undertaken  primarily  for  the  purpose  of
  203. entertaining the user  (or,  in  this context, player).
  204. Although  games  can  be   designed   for  business  or
  205. educational use, rather  than  solely  for leisure-time
  206. activity, nevertheless to qualify  they must somehow be
  207. "fun".  They  also  need  a   set  of  rules,  and,  if
  208. competitive, some means of gauging how close the player
  209. is to  "winning"  (ie.  meeting  a  predefined  overall
  210. objective). Additionally, most  require  some  skill on
  211. the part of the players.  In  cases where modelling the
  212. real world is a significant aspect of a game, it may be
  213. referred  to  as  a   'simulation'  (although  not  all
  214. simulations are games).
  215.  
  216.         'Computer games'  are  games  which  are played
  217. against, moderated by, or played  using, a computer. In
  218. rare cases, they can be played between computers.
  219.  
  220.         'Multi-player computer' games  are computer-run
  221. games that several individuals can play simultaneously.
  222.  
  223.         'Interactive, multi-player computer  games' are
  224. those computer-run games  where  the individual players
  225. can issue commands which affect the way the game treats
  226. other players.
  227.  
  228.         This specific-seeming  definition  nevertheless
  229. admits such activities as two friends playing a pinball
  230. down at the local pub. It's  a game, there's a computer
  231. inside it controlling everything, it'll entertain up to
  232. four players  taking  turns,  and  one  player's  score
  233. affects the extent to which the other players will take
  234. risks  (and,  hence,  is   a   means  of  interaction).
  235. Nevertheless,  a  pinball  is  not  what  is  generally
  236. regarded as an interactive, multi-player computer game;
  237. indeed, if it were, then the  range of other games that
  238. also  fit  the  definition  would  reduce  any  overall
  239. analysis to a level of vague generalities.
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.                           1 MUSE Ltd                                   Introduction
  253.  
  254.  
  255. 1.2     Narrowing the Field of Study.
  256.  
  257.         It is necessary  to  discard from consideration
  258. those  games  which  lie  outside  the  spirit  of  the
  259. definition. 'Computer games' in  this context are those
  260. games which run  solely  on  general-purpose computers.
  261. This excludes  machines  hard-wired  to  play  one game
  262. (chess, space invaders,  pinball),  but  still includes
  263. certain categories of  games  machine  (Sega, Nintendo,
  264. modern video games).
  265.  
  266.         If a game is  to  be  'multi-player', there are
  267. three alternatives: several people  playing on the same
  268. machine in the same room; several people playing over a
  269. LAN; several people playing  over  a public network. In
  270. practice, only the latter  is worth considering:  games
  271. in the  first  category  tend  to  be  commercial flops
  272. unless the multi-player facility  is  merely a gimmicky
  273. extension to an  essentially  single-player game; games
  274. in the second category  rarely  sell, because most LANs
  275. are  company-owned  and  are  unavailable  for  leisure
  276. activities (although within the next few years they may
  277. be introduced into amusement arcades).
  278.  
  279.         Thus,  'multi-player  computer  games'  can  be
  280. reduced to those  which  individuals  contact over some
  281. public network, eg.  that  of  the  telephone. However,
  282. this further constrains the architecture of such games,
  283. in that unless  users  all  have  similar, tamper-proof
  284. machines, the bulk  of  processing  must be centralised
  285. within a single  computer  (or  a  cluster). Otherwise,
  286. system security  would  be  compromised.  Although some
  287. processing  can  be   done   locally  (graphics,  sound
  288. effects,  parsing  etc.),  nothing  multi-user  can  be
  289. trusted to a user's  home  machine.  Even in situations
  290. where all players are known  to have identical hardware
  291. and software (as  is  the  case  with  games consoles),
  292. unless one machine is  in  overall  control  there is a
  293. dangerous susceptibility to  the  sudden system failure
  294. of a component machine. Distributed  games are not, for
  295. the moment at least, viable.
  296.  
  297.         A special case  is  that  of  two-player games.
  298. With players who can  trust  one  another not to cheat,
  299. modem-to-modem  games  can  be  played  in  distributed
  300. fashion. If  finding  a  player  is  difficult, contact
  301. agencies can pair people up (CompuServe in the USA, for
  302. example, has a "Challenge Forum"  for people wishing to
  303. find opponents for tandem games  such as Falcon, Flight
  304. Simulator 3, Modem  Wars,  'Vette  and  Omega). In this
  305. instance, the  host  machine  is  merely  acting  as  a
  306. bulletin board or matchmaker.  However,  there do exist
  307. two-player games where major processing  is done on the
  308. contact machine itself.
  309.  
  310.         This leaves us with  a  set  of games where the
  311. players have computers which they  use as front-ends to
  312. access a  (usually  larger)  computer,  upon  which the
  313. games themselves run. There are  some games of the FIST
  314. variety where the user  can  dial  telephone numbers to
  315.  
  316.  
  317.                           2 Introduction                                   MUSE Ltd
  318.  
  319.  
  320. issue commands, but no such games have anything that is
  321. not subsumed by some aspect of play-by-modem games; not
  322. even the emerging  voice-activated  telephone games are
  323. much of an advance.
  324.  
  325.         Finally,   what   is   meant    by   the   term
  326. 'interactive' when  applied  to  multi-player  computer
  327. games? Actually, the  word  is  ambiguous:  it can mean
  328. "allowing players to act  upon  one  another", but also
  329. merely "on-line"  (in  a  computer  sense).  Both these
  330. meanings are, to some extent, already implied. Although
  331. being multi-player indicates that  there is some degree
  332. of awareness of other  individuals  playing at the same
  333. time (if you can't  tell  by  playing  that it's multi-
  334. player,  it  may   as   well   not  be),  'interactive'
  335. emphasises the requirement that  players  be able to do
  336. things with and to each  other.  This is exemplified by
  337. the ability to  communicate  freely.  Limited  forms of
  338. communication using standard protocols  are possible in
  339. certain games (eg. bridge), but  in general the players
  340. have to be able  to  send  messages  to  one another in
  341. free-form natural language if  they  are to communicate
  342. effectively.
  343.  
  344.         Inter-player communication not  the  end of it,
  345. however,  because  an  ordinary  chatline  program  can
  346. perform such a function; a  chatline,  though, is not a
  347. game.   There   may   be    conventions   observed   by
  348. participants, but there are  no  formal  rules of play,
  349. and there is no  way  to  "win"  -  or  even advance in
  350. status - on a  chatline.  To  be an interactive, multi-
  351. player   game,   communication   between   players   is
  352. necessary, but not sufficient; players  need to be able
  353. to do things to one  another that, within the framework
  354. of the game, will have a tangible effect.
  355.  
  356. 1.3     Acceptance Criteria.
  357.  
  358.         To summarise, then,  for  the  purposes  of the
  359. remainder of this report,  an interactive, multi-player
  360. computer game (IMPCG) is  something which satisfies the
  361. following criteria:
  362. -       It is played by people primarily for fun.
  363. -       It has a set  of  rules,  and  an overall game-
  364. dependent objective.
  365. -       You need a general-purpose computer to play it.
  366. -       It  runs  primarily  on   a  central  computer,
  367. connected to  the  players'  computers  over  a  public
  368. network.
  369. -       More   than   one    person    can    play   it
  370. simultaneously.
  371. -       Players can  communicate  with  one  another in
  372. real time, using a natural language (eg. English).
  373. -       Players can issue  commands independently which
  374. may affect the status of other players within the game.
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.                           3 MUSE Ltd                                   Introduction
  383.  
  384.  
  385. 1.4     Categories of IMPCGs.
  386.  
  387.         Existing  interactive,   multi-player  computer
  388. games satisfying the above  criteria  are, in the main,
  389. programs sharing a common  heritage  known variously as
  390. MUGs (Multi-User  Games),  MUDs  (Multi-User  Dungeons,
  391. Multi-User    Dimensions)    and    MUAs    (Multi-User
  392. Adventures).  Although  the   terms   are   often  used
  393. interchangeably, there are technical distinctions:
  394.  
  395. MUG     -       Used mainly by  journalists  and people
  396. who don't know  any  better.  A  UK-only  term. Vague -
  397. soccer is a "multi-user  game"  -  but  employed in the
  398. present context the term refers to any on-line computer
  399. game, whether interactive or not.  Scrabble by modem is
  400. a MUG (and, on Minitel, a very popular one).
  401.  
  402. MUD     -       Ambiguous in that it can refer not only
  403. to a class of interactive, multi-player computer games,
  404. but also to a particular  game  (the  first one of this
  405. genre). In the UK, normally  the specific form is used,
  406. but elsewhere 'MUDs' is generic.
  407.  
  408. MUA     -       Perhaps the most  accurate description.
  409. Multi-user adventures are, simply,  adventure games for
  410. more than one player. Adventure  is a term already used
  411. to refer to a  popular  form  of single-player computer
  412. game, such as those  produced  by  Infocom, Level 9 and
  413. Magnetic Scrolls. The  very  first  adventure game (now
  414. called   Colossal   Cave)   was   originally   entitled
  415. Adventure. MUA is used  by  purists, but rarely appears
  416. in non-technical magazine  articles  due  to  its being
  417. hard to incorporate into witty headlines.
  418.  
  419.         However, for the remainder  of  this report the
  420. acronym MUA will  be  used  to  refer  to  this kind of
  421. IMPCG. This is because MUG  is  too general (and unused
  422. outside the UK), and MUD is ambiguous.
  423.  
  424.         MUAs are not the only IMPCGs, just the dominant
  425. form. There are other  games  which satisfy our adopted
  426. criteria, but they are one-off individuals, not classes
  427. of games. Examples are  Island  of  Kesmai, You guessed
  428. it! and Sniper on CompuServe.  All are characterised by
  429. communication and interaction, and they do not play the
  430. same as MUAs. They  can,  however,  each  be  seen as a
  431. specialised  form  of  MUA,  and  could,  for  example,
  432. readily be  programmed  in  the  better  MUA definition
  433. languages.
  434.  
  435.         This report will therefore  concentrate on MUAs
  436. as best exemplifying IMPCGs,  while making reference to
  437. other games that also qualify when appropriate.
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.                           4 Introduction                                   MUSE Ltd
  448.  
  449.  
  450. 1.5     Brief History (Industry).
  451.  
  452.         Present day  MUAs  are  all  descendents  of  a
  453. single game known as MUD  (Multi-User Dungeon; to avoid
  454. confusion with  the  generic  term,  the  game  will be
  455. referred to as MUD1 for  the remainder of this report).
  456. Although there  were  early  attempts  to  turn single-
  457. player adventures such as  Colossal  Cave and Zork into
  458. multi-player  adventures,  and  there   may  have  been
  459. attempts to write  MUAs  from  scratch,  these  came to
  460. nothing or petered  out.  MUD1  was  the  first proper,
  461. workable multi-user adventure game.
  462.  
  463.         MUD1 was written  by  Roy  Trubshaw and Richard
  464. Bartle at Essex University on a DECsystem-10 mainframe.
  465. Trubshaw began in Autumn 1979,  and Bartle took over in
  466. Summer 1980. Initially, the  game  was playable only by
  467. students at the university  and  guests using (what was
  468. then) EPSS.  After  a  year  or  so,  however, external
  469. players began to  direct-dial  from  home using modems,
  470. and the game's popularity grew.
  471.  
  472.         Many of MUD1's  players  found  it difficult to
  473. get a slot in  the  game,  since  the number of dial-up
  474. ports  on  the  university  machine  was  limited,  and
  475. because the game was only  available late at night when
  476. there was  spare  processing  capacity.  Some  of these
  477. players wrote their own MUAs,  based  on MUD1 and using
  478. similar  commands.  Among  these  were  AMP,  Gods  and
  479. Shades.
  480.  
  481.         After a flurry  of  articles  in computer hobby
  482. magazines around 1984, MUD1's  fame  spread even wider.
  483. Bartle and Trubshaw formed MUSE Ltd to rewrite the game
  484. as MUD2, and run it on VAXes  owned by a division of BT
  485. then known as NIS  (Network  Information Services). Due
  486. to an internal dispute between NIS and Prestel, Prestel
  487. declined to take MUD2  as  "their"  MUA,  and chose the
  488. lookalike game Shades instead. MUD1 was, for two years,
  489. available on the CompuNet network in the UK, but it was
  490. removed when CompuNet discarded  their DECsystem-10s. A
  491. version of MUD1 still  runs  on  CompuServe in the USA,
  492. and, despite its venerable age,  continues to be one of
  493. their most profitable leisure products.
  494.  
  495.         After a time, people who had played games based
  496. on  MUD1  wrote  their   own   MUAs,  and  the  process
  497. snowballed. Nowadays, there  are  some  twenty  or more
  498. MUAs in the UK  of  varying  degrees of sophistication,
  499. six of which (MUD2,  Shades,  Gods/The Zone, Federation
  500. II, AberMUG and  Bloodstone)  are  run  on a commercial
  501. basis. The  UK  leads  the  world  in  this technology,
  502. despite the constraints of  high communications charges
  503. (even using PSS, it costs over 5 times more per hour to
  504. call MUD2 than the game itself charges for playing).
  505.  
  506.         This, then, is the  state  of the "industry" in
  507. the UK. However, there are  two almost disjoint streams
  508. to the development of MUAs,  the  other one being based
  509. in academia.
  510.  
  511.  
  512.                           5 MUSE Ltd                                   Introduction
  513.  
  514.  
  515.  
  516. 1.6     Brief History (Academia).
  517.  
  518.         With the publicity  of  the  mid-1980's and the
  519. advent of JANet (Joint  Academic  Network - free inter-
  520. university networking), students  at other universities
  521. continued to play MUD1 at Essex (along with other games
  522. written using the same shell, MIST being the main one).
  523. These students also  wrote  their  own MUD1-like games.
  524. The first, AberMUD, was  programmed at Aberystwyth, and
  525. made available to other sites  over JANet and InterNet.
  526. This in turned spawned other MUAs based on it (TinyMUD,
  527. LPMUD), which were distributed  freely to (mainly Unix)
  528. sites around the  network.  There  are  now  some fifty
  529. sites running versions of these  games, and the sources
  530. are available free to anyone who wants them. There is a
  531. thriving  NewsNet  section  dedicated  to  these  games
  532. (which are called "MUDs"  by  everyone),  and new sites
  533. are coming on stream  all  the  time. They're mainly in
  534. the USA, but can be  found  in  many other countries as
  535. well. Only one game is run commercially, an incarnation
  536. of AberMUD called AberMUG, which was mentioned earlier;
  537. a version of TinyMUD  has  appeared alongside Gods, but
  538. as a test and without any publicity.
  539.  
  540.         It can thus be seen  that  at present there are
  541. two almost completely disjoint MUA camps. Few people in
  542. one group are aware of people in the other. At present,
  543. the best games are the  top-notch UK professional MUAs,
  544. but with the  huge  number  of  US  academics presently
  545. engaged in MUA activity, it  is  only  a matter of time
  546. before players  over  there  start  writing  their  own
  547. versions and marketing them commercially. Unless the UK
  548. can maintain the lead that  history has given it, these
  549. American MUAs will doubtless come to dominate the scene
  550. over the coming years.
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.                           6 Game Architecture                              MUSE Ltd
  578.  
  579.  
  580. 2.      Game Architecture.
  581.  
  582. 2.1     Technical Aspects.
  583.  
  584.         To gain the  most  from  reviews  of MUAs, some
  585. understanding is required of  how  such  games work. In
  586. essence, they can be  regarded  as high-level operating
  587. systems.  Players   log   in   to   a   host   computer
  588. interactively over  an  appropriate  network.  The host
  589. computer usually has a fast  processor and lots of disc
  590. space,  because  MUAs  are  computationally  expensive.
  591. Players type commands on  their  own  home micro, which
  592. are passed through the  network  to  the host computer.
  593. This takes commands  from  all  players, executes these
  594. commands (usually asynchronously -  ie.  in  turn - but
  595. sometimes synchronously under  timesharing),  and sends
  596. information  back  based  on   how  the  commands  were
  597. interpreted in the  game  context.  This information is
  598. then displayed on the players'  computers. Thus, it can
  599. be seen that players' own  computers act as 'front-end'
  600. processors for the  host,  handling  all  i/o. Although
  601. most  front-ends  are  dumb,  in  that  they  send  raw
  602. commands and print  raw  output,  some  are intelligent
  603. enough  that they  can  draw  pictures when instructed,
  604. word-wrap, produce sound effects, and so on.
  605.  
  606.         The game running on  the  host computer will be
  607. either 'Interpreted' or  'compiled'.  Interpreted games
  608. are written in  a  MUA-specific  definition language of
  609. the programmer's own design, and  are flexible, easy to
  610. modify, robust and slow.  Compiled games are hard-coded
  611. in a standard implementation  language  such  as C, and
  612. are inflexible, hard to  make  changes  to, fragile and
  613. fast. The better  games  are  interpreted  and use fast
  614. hardware.
  615.  
  616.         The  way  games  behave   is  determined  by  a
  617. definition file,  commonly  called  a  'database'.  For
  618. interpreted games,  it  is  rarely  a  database  in the
  619. conventional sense of the  word,  being  more akin to a
  620. program. It  becomes  a  database  when  converted into
  621. internal data structures and  loaded  into memory. Even
  622. compiled  games  rarely   use   a   true  database  for
  623. definition purposes.
  624.  
  625.         Interpreted   games   can    behave   radically
  626. different  given   contrasting   databases   as  input.
  627. Compiled games will generally use the database only for
  628. text. Interpreted games are  managed  by an interpreter
  629. program, which can take  as  input  the database of any
  630. game written in  the  appropriate  definition language.
  631. Thus, having  written  an  interpreter  for  one target
  632. machine, any MUA written for  it will automatically run
  633. on all other  machines  for  which  interpreters exist.
  634. This is not the case for  compiled games, which must be
  635. written virtually from scratch for each game.
  636.  
  637.         In executing players' commands,  the process is
  638. one of database management. Players issue commands in a
  639. stylised form of (usually) English. This is parsed into
  640.  
  641.  
  642.                           7 MUSE Ltd                              Game Architecture
  643.  
  644.  
  645. a tuple normally  of  the  form verb/object/instrument.
  646. The game uses these tuples  to  look up instructions in
  647. an internalised   database  query  language,  and those
  648. instructions are then executed to interrogate or modify
  649. the database. Success/failure messages are  passed back
  650. to the player  who  issued  the  command,  and to other
  651. players entitled to receive them.
  652.  
  653. 2.2     Operational Aspects.
  654.  
  655.         From the players' point of view, the underlying
  656. mechanisms are of little or  no interest. To them, MUAs
  657. are environments  where  things  happen.  Players  have
  658. 'personae', which  exist  in  a  world  elsewhere.  The
  659. computer  is  their   interface   to  this  otherworld,
  660. carrying out their orders  and  reporting  back to them
  661. what  has  happened.  MUAs  are  sprawling  landscapes,
  662. richly described,  and  you  can  try  anything (within
  663. reason) that you like.
  664.  
  665.         Taking a less poetic view,  MUAs are made up of
  666. 'objects', which have properties.  Some  of the objects
  667. represent rooms, others  represent  players, and others
  668. represent  ordinary/non-special   objects.   Rooms  are
  669. linked  together  in  a  network  by  means  of  'exit'
  670. properties, and each has  a  'contents' property (ie. a
  671. list of objects the room contains - it can be the empty
  672. list).  If  a  player  object  is  in  one  room,  then
  673. executing for  that  player  a  movement  command  (eg.
  674. "north") involves taking the following steps:
  675. 1)      Find  the  room  which  has,  in  its  contents
  676. property list, the  object  that  represents the player
  677. who issued the command.
  678. 2)      On the inter-room network (the 'travel table'),
  679. follow the north exit  property  for  this room to find
  680. another room.
  681. 3)      Remove from the contents  property  list of the
  682. first room  the  object  representing  the  player  who
  683. issued the command.
  684. 4)      Add that object to  the  contents property list
  685. of the second room.
  686. 5)      Check through all other objects in the contents
  687. property list of the first room: for any that represent
  688. a player, send the message  "<name>  has left." to that
  689. player's front-end, where <name>  is  a string property
  690. associated with the persona  of  the  player who issued
  691. the command.
  692. 6)      Check through all other objects in the contents
  693. property  list  of  the  second   room:  for  any  that
  694. represent  a  player,  send  the  message  "<name>  has
  695. arrived." to that player's front-end.
  696. 7)      Send to the front-end of  the player who issued
  697. the command  the  description  property  of  the second
  698. room.
  699.  
  700.         From this example, it can be seen that MUAs are
  701. really little more than a framework of discrete objects
  702. which players  can  manipulate  by  commands,  with  an
  703. additional  facility   for   persona-directed  message-
  704. sending. In a  well-designed  game,  the  ways in which
  705.  
  706.  
  707.                           8 Game Architecture                              MUSE Ltd
  708.  
  709.  
  710. objects can be manipulated bear  a close resemblance to
  711. the real world, so that  when  a  player uses a command
  712. like "drop"  the  result  can  be  predicted relatively
  713. easily. Poorer  games  may  not  allow  objects  to  be
  714. handled in ways that one  might  expect they should be,
  715. eg. it might be impossible  to  place one object inside
  716. another.  Some  MUAs   are   underconstrained  in  this
  717. respect, eg. you  can  place  a  large  object inside a
  718. smaller one.
  719.  
  720.         In addition to objects representing players and
  721. rooms, there is a third  category  of special object in
  722. many  games,   'mobiles'.   These   objects   represent
  723. "intelligent" inhabitants of the MUA's environment, but
  724. rather than being controlled  by  players, instead they
  725. act under  the  instructions  of  the  game  itself. At
  726. worst, this means they act mindlessly, moving around on
  727. a fixed course and attacking things at random. At best,
  728. they can communicate,  pick  up  and  drop objects, and
  729. have  at  their  disposal  the  full  set  of  commands
  730. available to "real" players.
  731.  
  732.         To become games, rather  than clever but boring
  733. world modelling systems,  players  have  to  be given a
  734. goal.  The  commonest  way  to  implement  this  is  by
  735. associating with  players a score  property that can be
  736. incremented if the player performs  the right series of
  737. actions. Normally, this  involves  seeking  out objects
  738. designated as treasure,  and  depositing  them  in some
  739. given location. However, in most  games such points can
  740. also be gained  for  solving  puzzles,  or  for winning
  741. fights against mobiles or  other  players. When players
  742. have accumulated enough points, they  go  up a level of
  743. experience, and gain  more  powers.  Reaching the final
  744. level is the overall goal, and at that stage powers are
  745. granted which are so  considerable  that the player can
  746. use them to  change  the  very  character  of the game,
  747. hopefully to its  benefit.  This  top  level is usually
  748. 'wiz' (short for 'wizard/witch'), but recently the word
  749. 'god' has become  increasingly  popular  in newer games
  750. whose authors want to emphasise the rewards of reaching
  751. the top. There is sometimes  an 'arch-wiz' level, which
  752. is  invitation-only   and   used   for  game-management
  753. purposes.
  754.  
  755.         Fighting is  part  and  parcel  of  most  MUAs,
  756. although some deliberately omit the concept, either for
  757. programming reasons, moral reasons, or both. In fights,
  758. a player or mobile attempts  to cause damage to another
  759. player or mobile.  If  more  damage  is  given than the
  760. victim can receive in  total,  then  the fight finishes
  761. and the victim "dies".  What  happens  to their persona
  762. then depends on the game:  it  is either eliminated, or
  763. it is allowed to return (but  usually at a lower points
  764. total). The loser's fate may also depend on who started
  765. the fight. Fights  proceed  either  automatically, with
  766. blows occurring until one player flees or is killed, or
  767. on a blow-by-blow basis. The former is fairer in fights
  768. against  players  with  fast  comms  links  or  against
  769. mobiles, but the latter is more realistic.
  770.  
  771.  
  772.                           9 MUSE Ltd                              Game Architecture
  773.  
  774.  
  775.  
  776.         The concept of the  'reset'  is central to many
  777. MUAs. With several  people  in  the  game, puzzles will
  778. rapidly be  solved  and  objects  swiftly  removed from
  779. play. After a time,  there  is  nothing  left to do. At
  780. this point, the game resets, ie. it starts afresh, with
  781. only  players'   personae   remaining   as   they  were
  782. previously. Doors that  were  opened  are  closed, dead
  783. mobiles are resurrected,  and  objects  are arranged in
  784. their original  places.  In  some  games,  players  can
  785. continue to play earlier sessions  until they quit, and
  786. in others everyone is  ejected.  With 'rolling resets',
  787. objects are  replaced  individually  without disrupting
  788. the flow of the game.  Although  this  is less harsh on
  789. the players, it can  make  planning your future actions
  790. difficult, and the game  is  usually lacking in complex
  791. puzzles as these  can  be  hard  to  invert. Games that
  792. don't have any sort  of  reset  either exist around the
  793. concept  of  performing  quests   of   some  kind,  are
  794. primarily  for  building  your   own   worlds,  or  are
  795. incredibly boring to play.
  796.  
  797.         A recent trend has  emerged  for  MUAs which do
  798. not place much emphasis  on puzzle-solving, but instead
  799. focus on world-design  issues.  Players  are allowed to
  800. add    rooms    and     objects    (rarely    commands)
  801. indiscriminately.  Other  players  then  explore  these
  802. areas.  Little  goes  on  here  that  could  be  called
  803. "gaming", and the whole exercise can be seen as a means
  804. of providing common subject  matter  for people to talk
  805. about in what is really  just a thinly-veiled chatline.
  806. Nevertheless, there are conventional MUAs where object-
  807. creation  by  wizzes  is  encouraged   as  a  means  of
  808. providing  new  and  original  puzzles  for  non-wizzes
  809. (mortals) to solve.  As  this  is  a post-MUD1 concept,
  810. however, most of the older  games and their descendents
  811. are not specified highly enough to be able to implement
  812. it.
  813.  
  814.         Since they are  all  descended  from MUD1, MUAs
  815. have a common core of  commands, the following of which
  816. are the  bare  minimum  necessary:  movement  commands,
  817. 'get', 'drop', 'quit', 'say',  'inventory', 'score' and
  818. 'help'. Most also have 'kill', although some do not (by
  819. design).
  820.  
  821. 2.3     Managerial Aspects.
  822.  
  823.         Running a MUA is not  simply a case of mounting
  824. a game on a computer  and  inviting all-comers to play.
  825. MUAs arouse such emotions  in  their  players that they
  826. will often  resort  to  lying,  cheating  and vitriolic
  827. abuse  to  achieve   whatever   goals   they  have  set
  828. themselves.  Many  games   have   suffered   from  poor
  829. management; what seems good in  the short term can have
  830. serious long-term  consequences  concerning  the game's
  831. playability and its attractiveness to players.
  832.  
  833.         As well as the rules  which are encapsulated by
  834. what the game will allow players  to do, MUAs also have
  835.  
  836.  
  837.                           10 Game Architecture                              MUSE Ltd
  838.  
  839.  
  840. a set of  (usually  unwritten)  rules  that  define the
  841. boundaries of reasonable behaviour.  Although some MUAs
  842. may allow swearing, for example,  others will not. Many
  843. MUAs disallow a practice known as 'looby-looing', where
  844. one persona takes  all  the  risks  to  gain points for
  845. another persona (normally  owned  by  the same player).
  846. MUAs with fighting will generally  take  a grim view of
  847. players who 'pslam'  (ie.  hang  up  the  phone) during
  848. combat. When people reach  wiz  level, they have powers
  849. to harass and victimise  mortals  beyond all endurance,
  850. and should keep themselves  in  check.  What happens if
  851. they don't, though?  Should  they  be  punished? If so,
  852. how?
  853.  
  854.         Answering these  questions  is  the  essence of
  855. game management. Good managers with years of experience
  856. behind them are rare in  MUAs  -  most new MUA managers
  857. have little or no idea of  this aspect of the game when
  858. they start  up.  Once  they  have  gained  the required
  859. expertise, it's often too late to do anything about it,
  860. especially in a pay MUA  where customers would lose the
  861. results of years of effort were  the persona file to be
  862. reinitialised (the last resort!).
  863.  
  864.         Although under-management  is  the  most common
  865. fault in MUAs,  over-management  (when  it  happens) is
  866. worse. The consequences of accusing innocent players of
  867. doing things they haven't will  drive away more players
  868. than  will   allowing   a   guilty   player   to   play
  869. unchallenged.
  870.  
  871.         It is beyond the  brief  of  this  report to go
  872. into details of how a  MUA  should properly be managed;
  873. it is sufficient to point out that games can be wrecked
  874. by the antics of the people in overall control (however
  875. well-meaning they are). To  give  some  flavour of what
  876. can and does go wrong, though, here is a list of common
  877. mistakes:
  878.  
  879. -       Granting  too  much   power   to  inexperienced
  880. people. Players who are given  the ability to interfere
  881. with other players without  fear  of repercussions will
  882. do  so  unless  they  have  learned  already  the  full
  883. consequences of such actions.
  884.         Usual cause: too few  points  required to reach
  885. wiz.
  886.  
  887. -       Giving too  much  power  to  stupid  people. As
  888. above, except that the  player  is  too  dim to realise
  889. they're doing wrong. Sad, because  some dim people plod
  890. on for years striving to make wiz.
  891.         Usual cause: no  way  for  non-stupid people to
  892. eliminate the stupid people, eg. death by fighting.
  893.  
  894. -       Reinstating people who "lose" points through no
  895. fault of the game's. What  happens  is that people take
  896. advantage, claiming for "lost" points they never had in
  897. the first place. Points  should  only  be given back if
  898. they were lost through a game fault, and then only if a
  899. small number of players were affected.
  900.  
  901.  
  902.                           11 MUSE Ltd                              Game Architecture
  903.  
  904.  
  905.         Usual cause: belief  that  no-one  would lie to
  906. you.
  907.  
  908. -       Failing to remove persistent  offenders. If you
  909. allow disruptive elements to  continue playing, they'll
  910. just push the limits of  acceptable behaviour back even
  911. further the next time. Getting  rid  of one bad guy and
  912. ten hangers-on will net more good guys in the long run.
  913.         Usual  cause:  giving  "one  last  chance"  too
  914. often.
  915.  
  916. -       Favouring some players over others, and letting
  917. them off when they make a mistake because you know they
  918. didn't mean  it,  or  they're  friendly,  or  they were
  919. drunk, or they  have  twenty  messages  of support from
  920. friends. The majority of players may remain silent, but
  921. they won't forget  the  inconsistency  when  you hammer
  922. someone else for committing basically the same offence.
  923.         Usual cause: believing the flattery of others.
  924.  
  925. 2.4     Scenarios.
  926.  
  927.         MUAs implement an imaginary world. There are no
  928. constraints on this at all, except those imposed by the
  929. operations allowed on the database  and the objects the
  930. database can represent.
  931.  
  932.         MUD1 was set in  a  fantasy  environment, ie. a
  933. vaguely medieval world  where  magic  works and dragons
  934. are real. Most  of  the  first  generation of lookalike
  935. games stayed in the  genre,  partly because the authors
  936. liked that kind of game  (or  they wouldn't have played
  937. MUD1), and partly  because  MUD1  could  be  used  as a
  938. source of ideas for  commands,  spells, monsters and so
  939. forth.
  940.  
  941.         As MUD1 was interpreted, it was possible to use
  942. the same shell to  interpret alternative databases, and
  943. experiments  were  done   into   other  domains.  These
  944. included  ITV's   Fraggle   Rock,   Essex  University's
  945. computing department, various  aborted  science fiction
  946. worlds, and more assorted fantasy environments.
  947.  
  948.         Nowadays, although fantasy  still predominates,
  949. MUAs are set in  the  whole  range of scenarios popular
  950. among   face-to-face    role-playing    games   players
  951. (cyberpunk,  1920's   Lovecraftian   horror,  Arthurian
  952. Britain) plus others beside. Some of the DIY-style MUAs
  953. have all of them together  in  a colourful tapestry (or
  954. hotch-potch, depending on your  degree  of cynicism) of
  955. intermingled milieux.
  956.  
  957.         The setting  of  a  MUA  is  one  of  the  most
  958. important things  about  it.  In  choosing  between two
  959. competing MUAs, players will  select  the  one with the
  960. atmosphere they like the  best,  be  it  a gloomy, dark
  961. future, mystique-laden high fantasy,  or dreamy spirit-
  962. world. Although the other players contribute greatly to
  963. this, the primary  source  of  atmosphere  is  the game
  964. itself. For text-based MUAs (which almost all are), the
  965.  
  966.  
  967.                           12 Game Architecture                              MUSE Ltd
  968.  
  969.  
  970. impact of well-written room and objects descriptions on
  971. new players  cannot  be  understated.  However, writing
  972. these descriptions is no easy  thing - an average sized
  973. game can  easily  have  a  novel's  worth  of  material
  974. embedded in the way it describes locations.
  975.  
  976. 2.5     Clients.
  977.  
  978.         Although they are not strictly  part of a game,
  979. clients  can  greatly  enhance  its  attractiveness  to
  980. players. Authors of these programs command respect from
  981. the MUA-playing community commensurate with that of MUA
  982. authors.
  983.  
  984.         Clients are programs that are run on the front-
  985. end of a MUA, and their  purpose is to make playing the
  986. game easier. They  are  basically  comms  programs, and
  987. although they preponderate in  the  academic MUA world,
  988. nevertheless there are  clients  for  commercial games.
  989. Usually, a client is written  specific  to one MUD, but
  990. some function adequately with others.
  991.  
  992.         As well as  basic  i/o  and network management,
  993. clients let you do things like:
  994. -       gag a player  (not  print  any lines containing
  995. that player's persona name)
  996. -       highlight a player (print that player's persona
  997. name in reverse video or a stronger colour)
  998. -       log all i/o to a file for later perusal
  999. -       define macros, so a  few  keystrokes can expand
  1000. into a longer command string
  1001. -       load files and  transmit  them  as  if they had
  1002. been typed directly
  1003. -       perform screen  functions,  directing  text  of
  1004. different origin to different windows
  1005. -       log in to a  MUA  automatically (sometimes also
  1006. concurrently)
  1007. -       set   trigger   commands    to    be   executed
  1008. automatically when a given event occurs
  1009. -       use command  buffering  to  pull  back previous
  1010. command lines, edit them them, and transmit them to the
  1011. MUA
  1012. -       repeat commands any number of times
  1013. -       fork a shell  process  to  gain  access  to the
  1014. operating system
  1015.  
  1016.         Clients can also be  used  to  do sound effects
  1017. and graphics,  but  are  always  MUA-specific  in  such
  1018. cases.
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.                           13 MUSE Ltd                              Game Architecture
  1033.  
  1034.  
  1035. 2.6     Bots.
  1036.  
  1037.         Bots ("robots") are  programs  which  play MUAs
  1038. using the same interface as players. Like clients, they
  1039. are not part of the  MUA  per se, but their programmers
  1040. are considered important individuals  in the MUA field.
  1041. Apart from some experimental versions in the commercial
  1042. sector, all present-day bots run on academic MUA sites.
  1043. On the face  of  it,  bots  are  indistinguishable from
  1044. players, although from  their  reaction  to  events and
  1045. communication they  can  invariably  be  recognised for
  1046. what they are. Bots predominate  on  MUAs which are not
  1047. sophisticated  enough  to   have  intelligent  mobiles,
  1048. however in the future  there  may  be some mobiles that
  1049. evolve into bots so they can be run on another CPU.
  1050.  
  1051.         Bots are not as  popular  now  as  they were at
  1052. first, because after the  novelty  wore off they lacked
  1053. any real lustre,  and  people  became  bored with them.
  1054. Also, they tend  to  crash  the  (surprisingly fragile)
  1055. academic MUAs upon  which  they  run,  and can generate
  1056. lots of background "noise" that irritates players. When
  1057. several bots were run at once on  individual MUAs, that
  1058. also angered human players.
  1059.  
  1060.         Bots are usually able  to perform the following
  1061. types of action:
  1062. -       mapping
  1063. -       reaction to keywords
  1064. -       the registering and forgetting  of players over
  1065. time
  1066. -       liking and disliking players
  1067. -       obeying  commands   from   authorised   players
  1068. (including repeat-until commands)
  1069. -       the ability to log data to disc
  1070. -       the ability to give help to players
  1071. -       movement
  1072. -       the creation and use their own macros
  1073. -       communication with  players  (usually  not  too
  1074. well, but sometimes using an expert system interface)
  1075.  
  1076. 2.7     Indicators.
  1077.  
  1078.         To   compare   MUAs    against    one   another
  1079. scientifically, some means of assessing their strengths
  1080. and weaknesses in important  areas must be established.
  1081. It is beyond the  scope  of  this  report  to suggest a
  1082. formal approach to this;  however,  the main parameters
  1083. by which a MUA is  commonly judged should be expressed,
  1084. so as to help place the reviews of individual MUAs in a
  1085. wider context.
  1086.  
  1087.         When  considering  a   MUA,  then,  experienced
  1088. players and reviewers look at the following indicators:
  1089.  
  1090.         'Breadth'
  1091.         The breadth of a MUA is  the extent to which it
  1092. is able to deal with things  the players want to do. If
  1093. a game has trees and an  axe,  then it is reasonable to
  1094. assume that players  will  attempt  to  fell the trees.
  1095.  
  1096.  
  1097.                           14 Game Architecture                              MUSE Ltd
  1098.  
  1099.  
  1100. Likewise, if it  has  water  then  players  will try to
  1101. swim, and if it has a spade  they will try to dig. They
  1102. will also try to write, sing, throw, sleep, and perform
  1103. similar "reasonable" actions. The  more commands a game
  1104. is able to cope with, the greater its breadth. Giving a
  1105. stock "I don't understand that"  or "You can't do that"
  1106. response shows a  lack  of  robustness.  Games with the
  1107. greatest breadth cover eventualities most players would
  1108. never consider, such as trying  to  open  a door with a
  1109. skeleton, trying to read a  "guardian"  mobile as if it
  1110. were a newspaper, or  hitting  a  sack and expecting to
  1111. fall asleep.
  1112.  
  1113.         'Depth'
  1114.         Depth expresses a sense  of the level of detail
  1115. to  which  a  MUA  descends;  it  is  sometimes  called
  1116. 'sophistication'. It is a dependent upon the physics of
  1117. the world which the MUA  manages. Games with good depth
  1118. generally treat objects in a way which approximates the
  1119. real world. Games  with  bad  depth  will  omit certain
  1120. concepts, or misimplement them. Dropping a glass object
  1121. on a hard surface "should"  break  it (unless there's a
  1122. game-related reason why not,  eg. it's magic); dropping
  1123. it on a soft  surface  "shouldn't"  break it. Placing a
  1124. small box inside a sack "should" be allowed; placing it
  1125. inside a sack which the box itself contains "shouldn't"
  1126. be allowed.
  1127.         'Selective  depth'  is  where  the  system  can
  1128. handle a concept when  applied  to  one kind of object,
  1129. but not to another. For  example,  rooms may be able to
  1130. contain objects, but boxes  might  not;  players may be
  1131. able to carry objects but mobiles  might not; a box may
  1132. be able to contain another box,  but not if that second
  1133. box contains another  object;  players  may  be able to
  1134. enter a vehicle,  but  not  drop  things  into  it from
  1135. outside. Selective depth problems are usually caused by
  1136. omissions in the initial design  of  a MUA or by having
  1137. parts of the database designed by different people.
  1138.         All MUAs are based on discrete objects, and are
  1139. consequently  pressed   when   obliged   to   represent
  1140. continuous quantities such  as  fluids.   Most MUAs can
  1141. handle containers, but almost  all  MUAs  are unable to
  1142. model what happens when  a  jug  containing 5 litres of
  1143. water is poured into a  bowl  with  a 3 litre capacity.
  1144. Likewise, it is beyond the definition languages of most
  1145. MUAs even  to  express  concepts  like  temperature  or
  1146. density, let alone provide a working ontology.
  1147.         Another   representational   problem   concerns
  1148. compositionality. If 1,300  matchsticks  have been made
  1149. into a model of the Eiffel  Tower, and 700 are removed,
  1150. does that leave a  600-matchstick  model? What if 1,299
  1151. were  removed?  What  if  only   1  was?  What  if  the
  1152. matchsticks were made  into  something  else?  Even the
  1153. best MUAs have tremendous difficulty  in this area, and
  1154. it is therefore either avoided completely or simplified
  1155. by use of a "make" command that only works with certain
  1156. other objects as ingredients.
  1157.         Since the idea  of  rooms  is  central to MUAs,
  1158. there is often a problem with things that happen across
  1159. room boundaries. Line-of-sight is hard to implement, as
  1160.  
  1161.  
  1162.                           15 MUSE Ltd                              Game Architecture
  1163.  
  1164.  
  1165. are determining the direction from which distant noises
  1166. come, representing smoke or weather  that covers a wide
  1167. area, and inclusion of "small" rooms that can only hold
  1168. a certain volume, eg. inside  a grandfather clock. Some
  1169. MUAs are (co-ordinate)  point-based  rather  than room-
  1170. based, which makes directional calculations easier, but
  1171. they have  related  problems  in  dealing  with objects
  1172. larger than the granularity of the points.
  1173.         MUAs with great depth  can  suffer  if too much
  1174. detail is given to  the  players.  Players  do not like
  1175. being asked over which joint  of  which finger of which
  1176. hand they wish a  ring  to  be  placed. They don't like
  1177. being informed of  how  many  petals  there  are on the
  1178. flower they have just picked,  nor  do they want a 400-
  1179. line description of the  painting  they are looking at.
  1180. If a MUA deals with details,  it should only bring them
  1181. to the attention of players when  it is important to do
  1182. so (either  for  breadth  or  puzzle-solving  reasons).
  1183. Detail for its own sake is tedious.
  1184.  
  1185.         'Size'
  1186.         The size of a MUA is  easy to gauge in terms of
  1187. raw data: it is the number of rooms (or locations) that
  1188. the  MUA  contains.  This  can   be  deceptive:  a  MUA
  1189. consisting of a  100  by  100  grid  can  claim to have
  1190. 10,000 rooms, however if it did  then it would need a a
  1191. large number  of  players  to  populate  it  -  even 50
  1192. players  wouldn't  meet  each  other  often  enough  to
  1193. promote the interaction  that  makes  MUAs  such fun to
  1194. play. In reality,  point-based  MUAs  actually  have an
  1195. interaction radius that makes  "nearby" players able to
  1196. see and hear one  another.  On  a  100  by 100 grid, an
  1197. interaction radius  of  5  would  bring  the  effective
  1198. number of rooms down from 10,000 to around 400.
  1199.         Some of the world-construction MUAs do actually
  1200. have thousands of rooms in the conventional sense. Even
  1201. though  they  have  large  numbers  of  people  playing
  1202. simultaneously, they  are  nevertheless  sparse. Unless
  1203. players can easily  find  out  where  other players are
  1204. located, and can easily  get  to those locations, these
  1205. games may as well be single-user.
  1206.         There are other factors determining the feel of
  1207. how big a game is, such  as  the mean distance of rooms
  1208. from the start, and how many people play at once. These
  1209. are flexible, though,  and  for  a  commercial  MUA any
  1210. figure from about 200 rooms  to  1,000 will probably be
  1211. OK. New games that boast thousands of rooms are not, on
  1212. the whole, to be taken seriously.
  1213.  
  1214.         'Parser'
  1215.         The format of commands  acceptable  to a MUA is
  1216. important, as it is the only means by which players can
  1217. describe what they wish to do  in the game. The part of
  1218. the MUA which converts input into  a form that the game
  1219. can  execute  is  the   parser.  The  absolute  minimum
  1220. requirement is that <verb>,  <verb> <object> and <verb>
  1221. <object> <preposition> <instrument> are catered for.
  1222.         Good parsers allow adverbs, and will fold these
  1223. and prepositions into the verb  to  produce a new verb:
  1224. the sentence  "go  west  quickly"  might,  for example,
  1225.  
  1226.  
  1227.                           16 Game Architecture                              MUSE Ltd
  1228.  
  1229.  
  1230. convert into the tuple run/west;  "put the apple in the
  1231. box" might  convert  into  insert/apple/box. Similarly,
  1232. good parsers allow adjectives to  apply to nouns, as in
  1233. "get the gnarled stick".
  1234.         In commercial  MUAs,  where  speed  is  of  the
  1235. essence, a  good  parser  will  make  life  easier  for
  1236. players by accepting abbreviations ("k  z w ls" - "kill
  1237. the  zombie  with  the  longsword"),  and  by  allowing
  1238. players to define  their  own  abbreviations (synonyms)
  1239. and macros.  Easy  ways  to  repeat  commands  are also
  1240. common (eg. "w.."  to  mean  "go  west  twice"), as are
  1241. pronouns  (eg.   "tickle   him"   instead   of  "tickle
  1242. Aloysius").
  1243.         These  syntactic   features   can   easily   be
  1244. incorporated into a client, rather  than be part of the
  1245. parser. However, clients can  not  help at the semantic
  1246. level. Some commands imply  things  by  their use which
  1247. are not stated explicitly. The  simplest example is the
  1248. implied string ("say  this  is  interesting" instead of
  1249. "say  'this  is  interesting'"),  but  there  are  also
  1250. implied objects ("open  door"  meaning  "open  the door
  1251. using whatever key I'm holding  that fits") and implied
  1252. bindings ("drop weapon"  meaning  "drop  the weapon I'm
  1253. holding, not the one on the floor").
  1254.         'Binding' is the process  whereby a parser ties
  1255. a noun to a set  of  specific objects, and it functions
  1256. best when there is  a classification hierarchy defining
  1257. a partial order over  all   objects.  For example, if a
  1258. spoon is of type gold, and  gold  is of type metal, and
  1259. metal is of type solid, then any of "drop spoon", "drop
  1260. gold", "drop  metal"  or  "drop  solid"  will  drop the
  1261. spoon, along with  other  objects  of  the class named.
  1262. Most older MUAs do not have a classification hierarchy,
  1263. but, with the  advent  of  object-oriented programming,
  1264. many newer ones do.
  1265.  
  1266.         'Players'
  1267.         A powerful reason  for  playing  a  MUA  is the
  1268. quality and quantity of the  other players. Indeed, for
  1269. some MUAs that's the  only  reason  to  play them - the
  1270. games are otherwise void of redeeming features.
  1271.         The first metric to  use when assessing players
  1272. is their number. There's a minimum population for every
  1273. MUA, below which the game  is  not sustainable and will
  1274. die. This varies for  each  MUA,  but  if  you play for
  1275. extended periods and see few other players, the chances
  1276. are that it needs  an  influx  of newcomers to survive.
  1277. Games that aren't intrinsically much fun to play need a
  1278. larger user base than  those  that  are,  if they're to
  1279. remain viable. Any game on a large network is likely to
  1280. be popular if it has no challengers.
  1281.         After number,  the  type  of  player  is  worth
  1282. considering. MUAs which are  played mainly by teenagers
  1283. are more likely  to  be  violent  and  acrimonious than
  1284. those  played  mainly  by  adults  in  their  thirties.
  1285. Although it is true that certain scenarios will attract
  1286. a given type of player  and  others  will not, and that
  1287. therefore  the  type  of  players  are  really  only  a
  1288. reflection of the design of  the game itself, this does
  1289. not always follow: an  expensive  game  will tend to be
  1290.  
  1291.  
  1292.                           17 MUSE Ltd                              Game Architecture
  1293.  
  1294.  
  1295. played  only  by  people   with  sufficient  disposable
  1296. income,  and  would   thereby   effectively  disqualify
  1297. students from it. The gender of  players is also a good
  1298. indicator of how a game  will  be  played: if there are
  1299. more of one gender than another,  eg. 10% female to 90%
  1300. male, then gender tends to  matter  little; with a more
  1301. even distribution, eg. 45%  female  to  65% male, games
  1302. can rapidly become little more  than dating agencies if
  1303. improperly managed. In almost all cases, there are more
  1304. males than females who play a MUA (that's in real life:
  1305. the gender of the persona  a player is controlling does
  1306. not have to be the same as that of the player).
  1307.         A further signal  that  a  game  might  be less
  1308. entertaining than it should be is the wiz/mortal ratio.
  1309. If there are more players  with game-altering powers at
  1310. their disposal than  there  are  without,  playing as a
  1311. mortal can be  hell,  with  constant  interference from
  1312. above. It also devalues the  overall  goal if there are
  1313. so many wizzes that it  seems  "anyone" can become one.
  1314. Top-heavy games are  hard  to  deal  with, because once
  1315. players have reached wiz  level  it is often impossible
  1316. to remove them without causing even worse problems.
  1317.         Finally, if you really want  to know what a MUA
  1318. is like, the players are the best way to find out. Just
  1319. ask them. After a  few  minutes of conversation, you'll
  1320. have learned more about the  MUA  than hours of playing
  1321. would ever tell you.
  1322.  
  1323.         'Role-playing'
  1324.         Many MUAs make a big  thing  out of being role-
  1325. playing games. Strictly speaking,  such  a  game is one
  1326. where players choose  a  personality  other  than their
  1327. own, and try  to  behave  in  character  all  the time.
  1328. Theoretically, then the  more  freedom  players have to
  1329. define their personae, the better  suited a game is for
  1330. role-play. However, in practice the  term is often used
  1331. to refer to games where there  are strictures on what a
  1332. player may or may  not  do  - enforced role-play. Thus,
  1333. games with character classes,  alignments, skill levels
  1334. and so on are usually  understood to be role-playing in
  1335. nature. In MUAs where there  is  freedom to act however
  1336. one chooses, "I was  only  role-playing"  is more often
  1337. heard as an excuse to justify antisocial behaviour that
  1338. the player  regrets,  eg.  viciously  attacking someone
  1339. else.
  1340.         The role-playing issue can  be  looked  on as a
  1341. distinction between 'hidden depth'  and 'open depth'. A
  1342. game  with  open   depth   (lots   of  fussy,  detailed
  1343. information made available to  the  players) looks more
  1344. impressive on the face of it than one with hidden depth
  1345. (players have  to  find  out  things  for  themselves).
  1346. Although the  former  are  exciting  to  newcomers, the
  1347. latter are more rewarding in the long term.
  1348.  
  1349.         'Wiz Powers'
  1350.         Wiz powers are  those  command  which (normally
  1351. only privileged)  players  are  able  to  use  on other
  1352. players, and against which  there  is  no defence. Such
  1353. powers are important for  two reasons: the desirability
  1354. of earning the  right  to  wield  them  is an important
  1355.  
  1356.  
  1357.                           18 Game Architecture                              MUSE Ltd
  1358.  
  1359.  
  1360. early driving force for  mortals;  they allow wizzes to
  1361. mould the game to  their  own personality, enriching it
  1362. and helping it to evolve.
  1363.         There is less consistency in  the naming of wiz
  1364. commands than there  is  for  normal  commands. This is
  1365. because people who write their own MUAs have not always
  1366. reached wiz level in another  MUA, and are thus unaware
  1367. of existing conventions.
  1368.         Having wide-ranging  wiz  powers  is  usually a
  1369. good thing, although having too  few  can be a blessing
  1370. in disguise for  games  with  an  over-large wiz/mortal
  1371. ratio. Most  MUAs  strive  to  provide  a comprehensive
  1372. range of powers for their  wizzes, although many of the
  1373. most potent wiz-only  command  often require facilities
  1374. which the implementation  is  unable  to deliver. Among
  1375. these are:
  1376. -       'snooping'
  1377.         Being able to copy  someone  else's textual i/o
  1378. to your own machine, while continuing to play yourself.
  1379. Multiple snoops are where several people can be watched
  1380. simultaneously.
  1381. -       'attaching'
  1382.         Being able to control  another player or mobile
  1383. using normal  commands,  receiving  incoming  text from
  1384. their point  of  view  as  if  you  were  playing  them
  1385. yourself. A lesser  ability  is  'dubbing',  where your
  1386. speech appears to  issue  from  the  dubbed object, but
  1387. otherwise your commands refer to your own persona.
  1388. -       multiple levels of invisibility
  1389.         Not all games  offer  a  means  for  players to
  1390. disappear from the  view  of  others,  but  some do. Of
  1391. those, few  permit  selective  invisibility,  where one
  1392. category of player (eg.  mortals)  cannot  see you, yet
  1393. another (eg. wizzes) can.
  1394. -       object creation
  1395.         The ability to  manufacture  arbitrary objects,
  1396. rooms, mobiles, whatever, and  place  them in the game.
  1397. These additions may or may not be permanent. Some games
  1398. allow anyone to  perform  such  feats,  notably  in the
  1399. academic sector.
  1400. -       command definition
  1401.         Like object definition,  but  commands  can  be
  1402. added. Very dangerous,  in  practice,  because commands
  1403. are, in effect, programs, and can thus crash, hang, hog
  1404. the cpu,  and  perform  arbitrary  alterations  to  the
  1405. game's data structures. Be wary of playing any new game
  1406. offering  this  facility  until  you  obtain  cast-iron
  1407. assurances that it's safe.
  1408. -       'proofing'
  1409.         The ability to  display  arbitrary  messages on
  1410. players' screens  which  they  cannot  distinguish from
  1411. those the  game  itself  would  send.  Sometimes called
  1412. 'illusion'. Primitive  proofs  are  commonly available,
  1413. but multi-line proofs are uncommon, as are proofs which
  1414. are sent  selectively  to  either  individual  players,
  1415. players in one  location,  or  players  satisfying some
  1416. audio-visual requirement (eg.  players  who  are in the
  1417. dark should not receive  messages  telling  them that a
  1418. butterfly is fluttering by).
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.                           19 MUSE Ltd                              Game Architecture
  1423.  
  1424.  
  1425. -       'FODding'
  1426.         The ability to delete a  persona from the game,
  1427. completely. Sometimes known as 'blotting' or 'toading'.
  1428. "FOD" stands for "finger of death".
  1429. -       'teleporting'
  1430.         The ability to move  to  an arbitrary location.
  1431. Can be extended to  allow  the  movement  of any object
  1432. from one locale  to  another,  although  this can cause
  1433. problems without the  proper  checks  (objects that are
  1434. allowed  to  contain   themselves   can  readily  cause
  1435. crashes).
  1436. -       'pre/post-fixing'
  1437.         Being able to change  the  way in which players
  1438. are described. Some  games  allow  players  to  do this
  1439. themselves, which can have depressing results...
  1440. -       'tinkering'
  1441.         Having the capacity to  change  anything in the
  1442. game whatsoever, akin to  poking  a Basic program. Very
  1443. dangerous, and if it's offered  to  more than a handful
  1444. of trusted  people  it  will  speedily  render  a  game
  1445. unplayable.
  1446.         As a  postscript,  the  presence  of  some  wiz
  1447. commands can greatly influence the way a game is played
  1448. and managed. In particular, if nowhere is safe from the
  1449. snoop command (or any  form  of  logging), this greatly
  1450. discourages  people  from   indulging   in  imaginative
  1451. sexually-oriented talk, and thus  makes  such MUAs more
  1452. acceptable to the  parents  of  younger  players and to
  1453. moral guardians.
  1454.  
  1455.         'Age'
  1456.         The length of time  a  MUA  has been around can
  1457. reveal a  great  deal  about  it.  First,  it obviously
  1458. works, and is likely to be  relatively free of bugs. It
  1459. is therefore stable. However,  unless  it is frequently
  1460. updated with new features and puzzles, it also runs the
  1461. risk  of  being  stale.   Furthermore,   if  it  has  a
  1462. comparatively  fixed-size  user   base   then   it  can
  1463. saturate the market, ie. everyone  who  is going to try
  1464. it has now done so. Old games also tend to be unable to
  1465. cope with the latest  advances  in  MUA technology, and
  1466. become fossilised.
  1467.         New games, on the other  hand, are likely to be
  1468. unstable yet fresh, and can revitalise a user base that
  1469. another MUA has saturated. New  MUAs will often contain
  1470. experimental features unavailable in  most other games,
  1471. but if they're the authors' first attempt at a MUA then
  1472. they  can  still  be  fossilised,   albeit  in  a  more
  1473. contemporary  setting.  Only  MUAs  that  are  complete
  1474. rewrites of an earlier version are usually able to keep
  1475. up with future developments,  since  by then the design
  1476. team  has  acquired  a  degree   of  awareness  of  the
  1477. generality needed to  maintain  and  improve upon their
  1478. MUA.
  1479.         The ideal situation is where an old yet second-
  1480. generation MUA is given  access  to  either an untapped
  1481. user base or one which existing MUAs have saturated.
  1482.  
  1483.         'Gameplay'
  1484.         A defining  characteristic  for  a  MUA  is its
  1485.  
  1486.  
  1487.                           20 Game Architecture                              MUSE Ltd
  1488.  
  1489.  
  1490. gameplay. What's the overall goal, and how do you reach
  1491. it? Is there a hierarchy  of player levels? Do personae
  1492. gain powers as they  advance?  Is  there fighting - and
  1493. what happens to losers? Do  the environment and command
  1494. set  promote  socialising,  combat,  puzzle-solving  or
  1495. puzzle-designing?
  1496.         Implicit in the way  a game interprets players'
  1497. commands is a set of "rules"  that decree what the game
  1498. will allow, and  what  activities  are  favoured. These
  1499. should support the game  scenario,  and  not get in the
  1500. way.  For  example,  a   game  with  fifteen  different
  1501. character classes and  complex  procedures for training
  1502. to acquire weapon and spell  skills  may go well with a
  1503. "city-state" scenario  where  there  exists  a  complex
  1504. society and a legislature; however, it would get in the
  1505. way of a "wandering knights battling dragons" scenario.
  1506. Players should really be able to do what they want, and
  1507. if the game prevents them then  there should be a sound
  1508. reason for it. New games announcing that players can be
  1509. elves, dwarfs, trolls, bunny rabbits  and so on have to
  1510. be able  to  justify  why  these  different  types  are
  1511. present. Artificial constraints ("if  you  want to be a
  1512. magic-user you can't be a troll")  may give a veneer of
  1513. attention to detail, but rarely  does it ever make much
  1514. difference.
  1515.         One often-overlooked aspect  of  a  MUA  is its
  1516. treatment of newcomers. It is not  good for a novice to
  1517. join a game, have no idea how to talk to people (and be
  1518. unable to find out), and  to  wander around for half an
  1519. hour and not  see  anything  that  could  be picked up.
  1520. Ideally, there should be some  mechanism to ensure that
  1521. even when a game is near to being played out of points-
  1522. giving objects and  puzzles,  novices  should  still be
  1523. able to find something.  There  should be on-line help,
  1524. and it's desirable to have the game provide unsolicited
  1525. hints if it  is  advanced  enough  to  recognise when a
  1526. player is having trouble. For commercial games, a guest
  1527. account should be provided, and game walk-throughs (or,
  1528. if  undertaken  interactively,  'tours')  ought  to  be
  1529. available. Rules and regulations  should  be  kept to a
  1530. minimum - a daunting 100-page booklet describing how to
  1531. play the game  may  be  intended  to  impress  with its
  1532. depth, but it's more likely to scare off new players in
  1533. the long run.
  1534.         Gameplay is immensely  important,  but  only to
  1535. people who play primarily  for  gaming reasons. Compare
  1536. MUAs with board games:  "real"  boardgamers look at the
  1537. rules, decide on strategies, try  them out, and play to
  1538. win; "occasional" boardgamers don't  care much for game
  1539. realism if that means lots of  rules to learn, and they
  1540. only indulge in games  on  social occasions, not really
  1541. caring whether they win or lose.  MUAs can be geared to
  1542. be suitable for either  serious  or  trivial users; the
  1543. best MUAs can cater for both.
  1544.  
  1545.         'Atmosphere'
  1546.         Finally,  in  judging  a   MUA   there  is  the
  1547. crucially  important   but   frustratingly   intangible
  1548. quality of  atmosphere.  The  scenario,  the  room  and
  1549. object descriptions, the events  that occur, the things
  1550.  
  1551.  
  1552.                           21 MUSE Ltd                              Game Architecture
  1553.  
  1554.  
  1555. the players say, all  add  up  to  a background feeling
  1556. that dictates the mood of the game.
  1557.         It is difficult  to  determine  whether  a game
  1558. truly has atmosphere without playing  it for some time,
  1559. however there are some  things  to  watch out for which
  1560. are certainly not conducive to it.
  1561.         A good sign that a game will lack atmosphere is
  1562. shoddy descriptions.  Misspellings,  poor  punctuation,
  1563. incorrect grammar, tortuous phrases  that dismally fail
  1564. to promote the  feeling  of  brooding  terror  that its
  1565. thesaurus-wielding author hoped they  would - all these
  1566. interrupt the flow of  narrative  and  bring the player
  1567. momentarily into the real world  instead of that of the
  1568. game.   Other signals are improper articles ("a ox", "a
  1569. water"), bad gender possessives  ("Susan  taps you with
  1570. his bat")  and  numbered  objects  ("There  is  a rat22
  1571. here").
  1572.         Subject matter plays a  part.  A wrecked pirate
  1573. ship with a vacuum cleaner in  the hold may be supposed
  1574. to be funny, but it will jar on players' sensibilities.
  1575. If players have the ability  to  add things to the game
  1576. without their creations  first  being  checked  out for
  1577. consistency by someone with editorial control, there is
  1578. a very good chance that any overall sense of atmosphere
  1579. or mystique will be completely non-existent.
  1580.         Different games have  different  atmospheres at
  1581. different times, and  the  same  MUA  may cycle between
  1582. murderous hack-and-slay and  jovial sweetness-and-light
  1583. every six months. Something  to  beware  of, though, is
  1584. the MUA which radiates joy  and  kindness all the time:
  1585. this is  usually  imposed  on  players  in  dictatorial
  1586. fashion from above, in "you will be nice!" style. Since
  1587. no-one can possibly get on  with everyone else forever,
  1588. a seething  mass  of  hatred  builds  up,  and  when it
  1589. bubbles over there are terrible recriminations.
  1590.         Games can have  their  atmosphere  disturbed by
  1591. external factors, such  as  an  uncertain  future  or a
  1592. price rise, and almost  every  MUA  has its prophets of
  1593. doom who will tell  anyone  willing  to listen that the
  1594. game  has  gone  downhill  since  the  "fun"   days  of
  1595. yesteryear, and it's only  a  matter  of time before it
  1596. keels over. Reviewers who are talking to players should
  1597. be ready to hear this kind of morose rambling, and only
  1598. give it credit if  it  is  substantiated  in talks with
  1599. others.                               
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.                           22 Reviewing Strategy                             MUSE Ltd
  1618.  
  1619.  
  1620. 3.      Reviewing Strategy.
  1621.  
  1622. 3.1     Review Format.
  1623.  
  1624.         The meat of this report  is a series of reviews
  1625. of  MUAs  currently  active  in  the  UK.  Each  review
  1626. commences with a  header  giving  facts  concerning the
  1627. game under consideration -  its  name, its authors, its
  1628. commercial status, and how to access it.
  1629.  
  1630.         Following  the  header  are  historical  notes,
  1631. presenting background information  on  the  game, and a
  1632. brief description of its setting.  After that comes the
  1633. main body of the review, where the game is discussed in
  1634. some detail.
  1635.  
  1636.         Although  the  reviews  have  been  written  as
  1637. objectively as is  reasonably  possible, naturally some
  1638. subjectivity will inevitably  creep  in.  To counteract
  1639. this  eventuality,  brief   quotes   from   reviews  in
  1640. magazines and  from  players  will  also  be  given (if
  1641. available). All the quotes are unsolicited.
  1642.  
  1643.         In order that some  impression  may be given of
  1644. the  overall  importance  of  the  game  in  the  IMPCG
  1645. industry, the review  header  also  includes  a grading
  1646. which is purely  subjective.  Games  will  be  rated as
  1647. being in either the first, second, or third rank; first
  1648. rank is most important.  This  grading  is  based on an
  1649. assessment of the impact which the  game has had on the
  1650. MUA-playing community.  It  therefore  does  not follow
  1651. that the "best" games are  necessarily of a higher rank
  1652. than lesser ones.
  1653.  
  1654.         After the reviews  of  UK  games,  there follow
  1655. reviews of MUAs from the  rest  of  the world. The same
  1656. approach is taken for these as  for UK games. A handful
  1657. are commercial, and these appear first; the rest are on
  1658. academic machines, and for  these  no pricing structure
  1659. is given  (they  are  all  free).  Their  importance is
  1660. relative to other games in the same category.
  1661.  
  1662. 3.2     Accuracy.
  1663.  
  1664.         Although every  attempt  has  been  made  to be
  1665. accurate  in  the  reviews,  they  are  not  guaranteed
  1666. correct. This is  because  information  supplied by the
  1667. game designers is  often  out-of-date, over-optimistic,
  1668. or  contains  outright   lies.   Likewise,  many  semi-
  1669. professional reviewers in magazines  have  little or no
  1670. idea what they should be (or, indeed, are) looking for,
  1671. and will give anything good  or  bland reviews so as to
  1672. elicit future advertising  revenue  from  the flattered
  1673. game author.
  1674.  
  1675.         Since some of  the  information  stated  in the
  1676. reviews in this report  come  from  such sources, it is
  1677. possible that  they  contain  errors.  Where  possible,
  1678. however,  facts  have   been   verified  independently.
  1679. Opinions  expressed  in  the   review,  however,  while
  1680.  
  1681.  
  1682.                           23 MUSE Ltd                             Reviewing Strategy
  1683.  
  1684.  
  1685. primarily the review author's,  are  grounded in either
  1686. personal experience or statements  made  by a number of
  1687. players or reviewers.
  1688.  
  1689.         Some of the later quotes that are given in this
  1690. report are solicited,  but  as  the  result  of general
  1691. questions (eg. "How do  you  think  MUAs should be made
  1692. more  widely  available")  rather  than  specific  ones
  1693. ("What do you think about Shades' lack of containers?).
  1694. Most quotes, however,  are  from  public access sources
  1695. that anyone can read, such as bulletin boards, NewsNet,
  1696. magazine  articles   and   publicity   material.   They
  1697. therefore appear  here  without  the  permission  -  or
  1698. indeed the knowledge  -  of  their  originator, who may
  1699. regard them as  too  out  of  context  to reflect their
  1700. intended meaning.
  1701.  
  1702. 3.3     Locations.
  1703.  
  1704.         Included in each review is an indication of how
  1705. the game can be accessed.  Some  games  run on the same
  1706. system as others, and  their  location  is indicated by
  1707. specifying the name  of  the  appropriate  system. Most
  1708. games operate at 1200/75 baud,  8  bits, 1 stop bit, no
  1709. parity, but a good  many  can  handle  other baud rates
  1710. too.
  1711.  
  1712.         For some of the  academic  MUAs  there are many
  1713. copies of the games sprinkled  across the networks. All
  1714. these have their  own  local  name  to distinguish them
  1715. from other  systems  running  the  same  software.  The
  1716. reviews of these  games  concern  the general software,
  1717. however  local  versions  are  listed  along  with  the
  1718. address at which they can be reached. As a guide to the
  1719. countries in which these lie,  consult the last section
  1720. of the address:
  1721.         .au     Australia
  1722.         .ca     Canada
  1723.         .dk     Denmark
  1724.         .fi     Finland
  1725.         .nl     Netherlands
  1726.         .se     Sweden
  1727.         .uk     United Kingdom
  1728. Anything else  is  assumed  to  be  America  (the  .edu
  1729. selector means "educational establishment").
  1730.  
  1731.         Systems supporting more than one MUA are:
  1732.  
  1733. Name:           CompuNet
  1734. Phone:          Pre-game registration required, call
  1735.                 (081) 997 2591 voice
  1736. MUAs:           Federation II, Realm
  1737. Comment:
  1738.         Long-running but  troubled  network, originally
  1739. backed by Commodore and carrying MUD1. After staff buy-
  1740. outs, its future now  seems  more  secure. Still caters
  1741. primarily for users with  Commodore hardware. Users pay
  1742. to play.
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.                           24 Reviewing Strategy                             MUSE Ltd
  1748.  
  1749.  
  1750. Name:           CompuServe
  1751. Phone:          Pre-game registration required, call
  1752.                 (0800) 289378
  1753. MUAs:           British Legends, Island of Kesmai,
  1754.                 Sniper, Megawars 1, Megawars 3,
  1755.                 You Guessed It!
  1756. Comment:
  1757.         Largest user base of  any commercial network in
  1758. the world (around 1,000,000  users).  Very expensive by
  1759. UK standards. Recently began a UK publicity drive.
  1760.  
  1761. Name:           Essex University
  1762. Phone:          PSS A2206411411
  1763. MUAs:           MIST, Rock.
  1764. Comment:
  1765.         Site of the original  MUD1  game and many other
  1766. MUAs using  MUD1's  interpreter  (Valley,  Crud,  Blud,
  1767. Uni). About to lose all  its  MUAs because the hardware
  1768. upon which they run will shortly be scrapped.
  1769.  
  1770. Name:           InterNet
  1771. Phone:          Not available
  1772. MUAs:           TinyMUD, AberMUD, LPMUD, UberMUD,
  1773.                 TinyMUCK, TinyMOO, many more.
  1774. Comment:
  1775.         An  international  network   of  (mainly  Unix)
  1776. computers  primarily  used   by  research  institutions
  1777. (Universities and large companies) for electronic mail.
  1778. It carries daily updates of  public  messages on a wide
  1779. range of topics, rec.games.mud  being  the  one of main
  1780. interest to MUA players. Free to users.
  1781.  
  1782. Name:           IO World of Adventure (IOWA)
  1783. Phone:          (0883) 744044 and 744164.
  1784. MUAs:           MirrorWorld, Parody, Quest, Empyrion,
  1785.                 Chaos World of Wizards.
  1786. Comment:
  1787.         Made an attempt this  year to run commercially,
  1788. but its players deserted it  and  it  had to back down.
  1789. Free at present, and a popular  place to meet and chat.
  1790. A local call from London.
  1791.  
  1792. Name:           JANet
  1793. Phone:          Not available
  1794. MUAs:           AberMUD, TinyMUD, MIST.
  1795. Comment:
  1796.         The main UK network  for research institutions.
  1797. Linked to InterNet. Free to users.
  1798.  
  1799. Name:           Lap of the Gods
  1800. Phone:          (081) 994 9199
  1801. MUAs:           Gods, The Zone, Future Life,
  1802.                 TinyMUD.
  1803. Comment:
  1804.         Long-standing system,  has  its  own particular
  1805. clientele. Users pay to play.
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.                           25 MUSE Ltd                             Reviewing Strategy
  1813.  
  1814.  
  1815. Name:           Prestel
  1816. Phone:          Consult BT for your local number
  1817. MUAs:           Shades, Trash.
  1818. Comment:
  1819.         Large user base, and  prices  to match. A local
  1820. phone call from almost anywhere  in  the UK. Shades and
  1821. Trash can be played for  free  on a development machine
  1822. at (0342) 810905, but be prepared for sudden surprises,
  1823. eg. text in french.
  1824.  
  1825. Name:           Synergy
  1826. Phone:          (081) 968 0333
  1827. MUAs:           Avalon, The Spy.
  1828. Comment:
  1829.         New system,  having  started  this  year. Small
  1830. user base at present. Users pay to play.
  1831.  
  1832. 3.4     Genealogy.
  1833.  
  1834.         This diagram  shows  the  family  tree  of MUAs
  1835. (where  parenthood  is  known).   Children  are  listed
  1836. alphabetically rather  than  in  order  of  appearance,
  1837. because time of  birth  is  difficult  to establish for
  1838. most of the games.
  1839.  
  1840. MUD1
  1841. |
  1842. +-------AMP
  1843. |
  1844. +-------Federation II
  1845. |
  1846. +-------Gods
  1847. |       |
  1848. |       +-------Future Life
  1849. |
  1850. +-------MirrorWorld
  1851. |       |
  1852. |       +-------Empyrion
  1853. |       |
  1854. |       +-------Mosaic
  1855. |       |       |
  1856. |       |       +-------Avalon
  1857. |       |
  1858. |       +-------Parody
  1859. |       |       |
  1860. |       |       +-------Prodigy
  1861. |       |
  1862. |       +-------Quest
  1863. |
  1864. +-------MIST
  1865. |       |
  1866. |       +-------AberMUD
  1867. |               |
  1868. |               +-------LPMUD
  1869. |               |       |
  1870. |               |       +-------DUM II
  1871. |               |
  1872. |               +-------TinyMUD
  1873. |               |       +-------Cthulhu
  1874. |               |       |
  1875.  
  1876.  
  1877.                           26 Reviewing Strategy                             MUSE Ltd
  1878.  
  1879.  
  1880. |               |       +-------Midgaard
  1881. |               |       |
  1882. |               |       +-------SMUG
  1883. |               |       |
  1884. |               |       +-------TinyMUCK
  1885. |               |       |                      |
  1886. |               |       |        +-------TinyMOO
  1887. |               |       |
  1888. |               |       +-------TinyMUSH
  1889. |               |       |
  1890. |               |       +-------UberMUD
  1891. |               |
  1892. |               +-------YAMA
  1893. +-------MUD2
  1894. |
  1895. +-------Rock
  1896. |
  1897. +-------Shades
  1898. |       |
  1899. |       +-------Bloodstone
  1900. |       |
  1901. |       +-------Sector 7
  1902. |       |
  1903. |       +-------Trash
  1904. |       |
  1905. |       +-------Zone
  1906. |               |
  1907. |               +-------Void
  1908. |
  1909. +-------VaxMUD
  1910. |
  1911. +-------Wanderland
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.                           27 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1943.  
  1944.  
  1945. 4.      Reviews - UK.
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949. 4.1     Federation II.
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953. Name:                   Federation II
  1954.  
  1955. Importance:             1
  1956.  
  1957. Author(s):              Alan Lenton ("Bella")
  1958.  
  1959. Location:               CompuNet
  1960.  
  1961. Pricing Structure:      L1.50/hour plus
  1962.  
  1963.                         L12 flat quarterly fee
  1964.  
  1965. Brief Description:
  1966.  
  1967.         SF, interplanetary trading/exploration game.
  1968.  
  1969. Historical Notes:
  1970.  
  1971.         The Multi-User Galaxy Game project was begun in
  1972.  
  1973. 1985 by CompuNet as  a  SF  alternative  to MUD1, which
  1974.  
  1975. then ran on the system.  When the other programmer left
  1976.  
  1977. CompuNet, Lenton  rewrote  the  game  from  scratch  as
  1978.  
  1979. Federation II. It was  officially  launched on CompuNet
  1980.  
  1981. in 1989; reported also to run  on MicroLink, and on any
  1982.  
  1983. other commercial system willing to take it.
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987. Review:
  1988.  
  1989.         Federation II (known as Fed  to its players) is
  1990.  
  1991. a departure from the  conventional  form of MUA. Rather
  1992.  
  1993. than being based  around  the  accumulation of context-
  1994.  
  1995. independent points, it is  instead concerned with money
  1996.  
  1997. (game-money -  'Imperial  Groats'  -  rather  than real
  1998.  
  1999. money), which, unusually, can  be  given  away to other
  2000.  
  2001. players. The game-play is dominated by economics rather
  2002.  
  2003. than by  fighting  skills  or  puzzle-solving abilities
  2004.  
  2005.  
  2006.  
  2007.                           28 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2008.  
  2009.  
  2010. (there are no puzzles in Federation II).
  2011.  
  2012.         Federation II's setting,  the  solar  system of
  2013.  
  2014. the future, is wide in scope but lacking in descriptive
  2015.  
  2016. atmosphere. Referred to as  'dataspace'  by its author,
  2017.  
  2018. it consists of the Earth  plus six other planets/moons.
  2019.  
  2020. Despite this, the actual number of rooms it contains is
  2021.  
  2022. not large,  and  movement  in  space  is  with standard
  2023.  
  2024. compass points rather than being directionally based on
  2025.  
  2026. pitch/yaw/roll.  Most  surprisingly   (except   from  a
  2027.  
  2028. programmer's  point   of   view),   the   planets   are
  2029.  
  2030. stationary.
  2031.  
  2032.         There  are  17  player  levels,  although  most
  2033.  
  2034. experienced players stop at  level  9.  As well as pure
  2035.  
  2036. monetary qualifications, other  conditions  need  to be
  2037.  
  2038. satisfied in order to reach  the  next level. These are
  2039.  
  2040. intended to ensure that players don't try to run before
  2041.  
  2042. they can  walk,  and  include  such  things  as  having
  2043.  
  2044. undertaken a certain number of trading contracts, and
  2045.  
  2046. owning a warehouse ('whorehouse'  in  game parlance) on
  2047.  
  2048. every planet.
  2049.  
  2050.         There are  no  wizzes  in  Federation  II. Game
  2051.  
  2052. management problems are dealt  with  by the six richest
  2053.  
  2054. players in the  game,  which  ordinarily  would lead to
  2055.  
  2056. even worse management problems; however, the real power
  2057.  
  2058. is wielded by the game's  author, Alan Lenton, who used
  2059.  
  2060. to be  a  MUD1  arch-wizard  and  is  one  of  the most
  2061.  
  2062. experienced   MUA   managers    around.   Consequently,
  2063.  
  2064. Federation II runs smoothly.
  2065.  
  2066.         The game is insensitive  in  some respects - it
  2067.  
  2068. promotes the  consumption  of  alcohol  by  having  its
  2069.  
  2070.  
  2071.  
  2072.                           29 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2073.  
  2074.  
  2075. social focus at a bar named  "Chez Diesel" on Mars, and
  2076.  
  2077. quaffing drinks will  increase  players'  stamina; this
  2078.  
  2079. might offend some people.  On  the whole, though, there
  2080.  
  2081. is little  of  the  overt  use  of  non-violent contact
  2082.  
  2083. commands ("kiss", "hug" etc.) seen on some other games.
  2084.  
  2085. This is partly because  of  Lenton's managerial skills,
  2086.  
  2087. and partly  because  Federation  II  attracts  a higher
  2088.  
  2089. proportion of female players than any other UK MUA.
  2090.  
  2091.         Federation II lacks both depth and breadth - it
  2092.  
  2093. has only 96 distinct commands.  The  overall aim of the
  2094.  
  2095. game (reaching level 17)  is virtually unattainable, so
  2096.  
  2097. it is treated mainly as a social forum rather than as a
  2098.  
  2099. "real" game. There  is  little  interaction required by
  2100.  
  2101. the game mechanics, and fights  are infrequent (but see
  2102.  
  2103. later concerning insularity).  The  33  objects  in the
  2104.  
  2105. game are  exclusively  for  giving  to  one  of  the 51
  2106.  
  2107. mobiles in exchange for points,  or  consuming so as to
  2108.  
  2109. increase one's stamina. They  are  not used for solving
  2110.  
  2111. puzzles.
  2112.  
  2113.         Beginners choose their  name  and  gender, then
  2114.  
  2115. distribute  140   units   between   strength,  stamina,
  2116.  
  2117. dexterity and intelligence  attributes. Intelligence as
  2118.  
  2119. an attribute is unusual in MUAs - most games assume the
  2120.  
  2121. intelligence of the persona  equates  with  that of the
  2122.  
  2123. player commanding  it.  In  Federation  II intelligence
  2124.  
  2125. determines the  power  of  the  ship-board  computer  a
  2126.  
  2127. persona can use.
  2128.  
  2129.         Players proceed by  buying  spaceships (usually
  2130.  
  2131. with  a  loan),  equipping  them  (hull  size,  armour,
  2132.  
  2133. shielding, drives, weapons,  tractor  beams, computers,
  2134.  
  2135.  
  2136.  
  2137.                           30 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2138.  
  2139.  
  2140. power plants),  then  purchasing  commodities  (24  are
  2141.  
  2142. technical/industrial,  16  are   agricultural,  10  are
  2143.  
  2144. leisure) from one  planet  and  moving  them to another
  2145.  
  2146. where they're needed (there  are periodic announcements
  2147.  
  2148. of  contracts  that  are  to  be  undertaken).  Players
  2149.  
  2150. competing for  the  same  contract  race  to  get there
  2151.  
  2152. first. Completing contracts gives  players money, which
  2153.  
  2154. they use  to  improve  their  ships,  start  their  own
  2155.  
  2156. companies, build factories and buy warehouses.
  2157.  
  2158.         Federation II has two  novelties not present in
  2159.  
  2160. other MUAs. One is a  bounty  system, where players can
  2161.  
  2162. place reward money on their  enemies in order to induce
  2163.  
  2164. someone to  attack  them;  the  other  is  an insurance
  2165.  
  2166. system, whereby players pay  a  certain  premium and in
  2167.  
  2168. the event of their untimely  death they are resurrected
  2169.  
  2170. at their previous  level.  These  two  features tend to
  2171.  
  2172. work against each other, and  the insurance facility in
  2173.  
  2174. particular means that players  rarely lose their status
  2175.  
  2176. once it is gained.
  2177.  
  2178.         Players have the ability to describe themselves
  2179.  
  2180. ("buy clothes"); ordinarily, this  would be perilous to
  2181.  
  2182. any coherence of  descriptive  power  in  the game, but
  2183.  
  2184. since Federation II is deficient in that area anyway it
  2185.  
  2186. doesn't really  make  much  difference.  Atmosphere, as
  2187.  
  2188. perceived by the  players  (not  as  found  on planets'
  2189.  
  2190. surfaces), is  engendered  entirely  by  those players.
  2191.  
  2192. Regrettably, the highest-level  players  form  a clique
  2193.  
  2194. that is very choosy about  who  can  join, and they can
  2195.  
  2196. make  life  very  unpleasant   for  any  upstarts  they
  2197.  
  2198. dislike. This makes  the  game  very  insular, a charge
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.                           31 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2203.  
  2204.  
  2205. repeated many  times  by  ex-players  and  professional
  2206.  
  2207. reviewers.
  2208.  
  2209.         When  combat  does  take   place   it  is  non-
  2210.  
  2211. automatic, and there are  many weapon-control commands.
  2212.  
  2213. Experienced players will invariably win, except against
  2214.  
  2215. hordes of novices (in which  case  they will later kill
  2216.  
  2217. them individually, having  themselves  been resurrected
  2218.  
  2219. on an insurance policy).  Players  are only allowed one
  2220.  
  2221. persona per account ID,  but  can  have several account
  2222.  
  2223. IDs.
  2224.  
  2225.         Federation II does not  have  resets, and there
  2226.  
  2227. is no automatic save to  disc of players' scores. Thus,
  2228.  
  2229. if the game crashes then points gained after a player's
  2230.  
  2231. last explicit "save" command are lost.
  2232.  
  2233.         Federation II  is  written  entirely  in  C, is
  2234.  
  2235. compiled  directly   (rather   than   working   from  a
  2236.  
  2237. definition  language),  and  it   therefore  runs  very
  2238.  
  2239. quickly  but could never be used to implement any other
  2240.  
  2241. scenario. Why is  it  of  the  first  rank?  It takes a
  2242.  
  2243. courageous new approach to  the  standard MUD1 style of
  2244.  
  2245. fantasy-based, combat-oriented, puzzle-solving  world -
  2246.  
  2247. it can run alongside  such  a  MUA without poaching any
  2248.  
  2249. players; it  is  portable,  and  available  on  several
  2250.  
  2251. networks;  it  has   a   publicity   director  (Clement
  2252.  
  2253. Chambers) and will thus continue to  be in the news; it
  2254.  
  2255. is continually being updated and improved (Lenton works
  2256.  
  2257. on it  full  time);  its  author  is  one  of  the most
  2258.  
  2259. experienced in the field.
  2260.  
  2261.  
  2262.  
  2263.  
  2264.  
  2265.  
  2266.  
  2267.                           32 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2268.  
  2269.  
  2270. Summary:
  2271.  
  2272.         Federation II is a game with a pedigree, but of
  2273.  
  2274. modest size, poor  breadth,  shallow  depth  and little
  2275.  
  2276. atmosphere. Nevertheless, its players are enthusiastic,
  2277.  
  2278. its support team dedicated, and its future rosy.
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282. Quotes:
  2283.  
  2284.         "Federation II is a  wonderful  blend of space-
  2285. trading game and adventure."
  2286.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  2287.  
  2288.         "It sets you free from reality."
  2289.                 Trancer [player]
  2290.  
  2291.         "Reality is boring."
  2292.                 Topcat [player]
  2293.  
  2294.         "We all want  an  alter-ego,  and  Fed releases
  2295. it."
  2296.                 Penelope [player]
  2297.  
  2298.         "I found the  other  players  very  helpful and
  2299. quite willing to give vital  information  to help me on
  2300. my way."
  2301.                 Popular Computing [magazine]
  2302.  
  2303.         "It boasts quite the  best  manual  of any game
  2304. I've seen."
  2305.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  2306.  
  2307.         "Britain's most advanced multi-user game"
  2308.                 CompuNet [promotional material]
  2309.  
  2310.         "I feel proud an honoured  to offer people this
  2311. game. It's like partying without  risk to the body. I'm
  2312. giving them value  for  money,  so  they  come back for
  2313. more."
  2314.                 Clement Chambers [marketing manager]
  2315.  
  2316.  
  2317. 4.2     Gods.
  2318.  
  2319.  
  2320.  
  2321. Name:                   Gods
  2322.  
  2323. Importance:             1
  2324.  
  2325. Author(s):              Ben Laurie ("Tiger Tiger")
  2326.  
  2327. Location:               Lap of the Gods
  2328.  
  2329. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  2330.  
  2331.  
  2332.                           33 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2333.  
  2334.  
  2335.                         L11.50/month flat fee
  2336.  
  2337. Brief Description:
  2338.  
  2339.         Advanced MUD1 clone, fantasy world.
  2340.  
  2341. Historical Notes:
  2342.  
  2343.         Although  the  present  system   went  live  in
  2344.  
  2345. October 1988, Gods began  in  1985  as a non-commercial
  2346.  
  2347. MUA; its author was inspired  by  MUD1 to write his own
  2348.  
  2349. game, and was among the first people to do so. Gods was
  2350.  
  2351. Shades' only rival to be the Prestel Micronet MUA.
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355. Review:
  2356.  
  2357.         The dominant concept  in  Gods, which permeates
  2358.  
  2359. every facet of it, is  that of object creation. Instead
  2360.  
  2361. of becoming  a  wiz  when  one  gains  the  appropriate
  2362.  
  2363. experience points, one becomes  a  'god'. Gods have the
  2364.  
  2365. ability to alter the game  at  will, but doing so costs
  2366.  
  2367. them points. When mortals cash  in treasure for points,
  2368.  
  2369. they take it to the temple  of their favoured god. This
  2370.  
  2371. will add to that god's points, as well as to their own.
  2372.  
  2373. Thus, popular and respected gods  will  be able to make
  2374.  
  2375. more changes to the game,  and  ones that are unpopular
  2376.  
  2377. will lose the ability.
  2378.  
  2379.         The  idea  is   attractive,  but  fundamentally
  2380.  
  2381. flawed. Gods can use their  powers  to do anything they
  2382.  
  2383. like, without any interference  from  the equivalent of
  2384.  
  2385. arch-wizzes. Unfortunately, what  they  like  to  do is
  2386.  
  2387. prevent  people  they   dislike   from  becoming  gods.
  2388.  
  2389. Although theoretically a  seller's  market  ("which god
  2390.  
  2391. shall I  give  these  points  to?"),  it's  actually  a
  2392.  
  2393. buyer's market ("give  those  to  me").  There  are two
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397.                           34 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2398.  
  2399.  
  2400. reasons  for  this:  treasure  is  worth  more  if  the
  2401.  
  2402. receiving god is present  when  it  is  offered at that
  2403.  
  2404. god's temple; gods who  see  mortals giving treasure to
  2405.  
  2406. non-present gods have sufficient  powers  that they can
  2407.  
  2408. readily persuade such mortals that it would be in their
  2409.  
  2410. best interests  to  deposit  their  treasure elsewhere.
  2411.  
  2412. Thus, unless there are several gods playing for most of
  2413.  
  2414. the time, the treasure dedicated  to each god will tend
  2415.  
  2416. to be proportional to the period  the god spends in the
  2417.  
  2418. game. If a god needs  more  points to create something,
  2419.  
  2420. it's just a question of sitting  around in the game for
  2421.  
  2422. long enough to get them.
  2423.  
  2424.         This dominance of the idea that gods can create
  2425.  
  2426. things is a shame,  because  otherwise  Gods  is a very
  2427.  
  2428. well thought-out game,  wide  in  its  extent  and with
  2429.  
  2430. imposing depth  to  its  world.  Despite  being  first-
  2431.  
  2432. generation, it has nevertheless stood the test of time,
  2433.  
  2434. and its definition language is  one of the clearest and
  2435.  
  2436. most functional around. It  is  based  on the notion of
  2437.  
  2438. 'objects', which  are  items  that  have  'properties'.
  2439.  
  2440. Properties are either 'mundane'  (they  return a simple
  2441.  
  2442. value) or 'esoteric' (they  run  some  code to return a
  2443.  
  2444. value).  Commands  are  implemented  as  properties  of
  2445.  
  2446. objects, thus making Gods  one  of the earliest object-
  2447.  
  2448. oriented programming languages  and  pre-dating much of
  2449.  
  2450. the work presently going on in the TinyMUD field.
  2451.  
  2452.         Gods operate by  changing  objects' properties,
  2453.  
  2454. but this is not yet fully implemented, nor is it likely
  2455.  
  2456. to be  in  the  near  future.  They  can  alter mundane
  2457.  
  2458. properties easily, but esoteric  properties  are out of
  2459.  
  2460.  
  2461.  
  2462.                           35 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2463.  
  2464.  
  2465. bounds.  This  is  because   they  require  programming
  2466.  
  2467. skills, and there is  no  guarantee  that  they will be
  2468.  
  2469. safe.  Problems   of   unwanted   interactions  between
  2470.  
  2471. independently-created  objects  are   expected,  and  a
  2472.  
  2473. facility to  test/debug  objects  is  necessary.  It is
  2474.  
  2475. interesting to note that  these  are  issues which have
  2476.  
  2477. always concerned Gods experts, but their importance  is
  2478.  
  2479. only now being recognised in the TinyMUD world.
  2480.  
  2481.         Nevertheless, it is  a  pity  that  the central
  2482.  
  2483. vision of Gods is still  some  way  away even after all
  2484.  
  2485. these years, and that what the game presently boasts as
  2486.  
  2487. its major player-winning feature  is actually no better
  2488.  
  2489. than what is available as just  one riff in MUD2. Gods'
  2490.  
  2491. over-emphasis on  object  creation  distracts attention
  2492.  
  2493. from the many really quite splendid other features that
  2494.  
  2495. it has. Its parser  is  good,  it  has a built-in class
  2496.  
  2497. hierarchy of objects (although "get all" doesn't work),
  2498.  
  2499. and there's a neat counting  feature for similar object
  2500.  
  2501. (eg. "You pick up  thirty-one  assorted rabbits."). The
  2502.  
  2503. game is atmospheric -  its  large  (2,000 rooms), North
  2504.  
  2505. African seaport setting  is  rooted  in historical fact
  2506.  
  2507. (although   elements   from   different   periods   are
  2508.  
  2509. disconcertingly juxtaposed;  this  may  be deliberate).
  2510.  
  2511. Puzzles can vary with time  depending  on whether it is
  2512.  
  2513. night or day, and commands  that you use frequently can
  2514.  
  2515. develop different affectations. Gods has the reputation
  2516.  
  2517. of being a difficult, challenging game.
  2518.  
  2519.         One  of  Gods'   recent   innovations   is  its
  2520.  
  2521. treatment of fights. Some  players  like fighting, some
  2522.  
  2523. don't, so  Gods  has  two  classes:  fighters  and non-
  2524.  
  2525.  
  2526.  
  2527.                           36 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2528.  
  2529.  
  2530. fighters. Non-fighters cannot  be  attacked, receive no
  2531.  
  2532. points for killing, but  don't  die if killed. Fighters
  2533.  
  2534. can be attacked,  do  receive  points  for killing, and
  2535.  
  2536. lose them for dying. Whether this will work in the long
  2537.  
  2538. run is something which remains to be seen, though - the
  2539.  
  2540. non-fighters would  appear  to  be  able  to  annoy and
  2541.  
  2542. dispose of the  fighters  without  taking  any personal
  2543.  
  2544. risk, and it may be that unimaginative non-fighters may
  2545.  
  2546. find themselves at  high  levels  without really having
  2547.  
  2548. much knowledge of the game at all.
  2549.  
  2550.         As well as a points  value, treasure also has a
  2551.  
  2552. monetary (alms) value. There is  a commercial system in
  2553.  
  2554. Gods which can be played as a game without reference to
  2555.  
  2556. the deities. Money can be  used to buy certain objects,
  2557.  
  2558. for gambling in a slot  machine  (slot machines are not
  2559.  
  2560. uncommon in money-oriented MUAs), and for buying drinks
  2561.  
  2562. at a bar to regain stamina. As with Federation II, this
  2563.  
  2564. "alcohol is good for  you"  attitude  could offend some
  2565.  
  2566. people, and Gods may attract  another form of objection
  2567.  
  2568. by its explicit use of "black magic" as a form of spell
  2569.  
  2570. use which can be practised.  That said, critics of this
  2571.  
  2572. sort are likely to complain about  the very name of the
  2573.  
  2574. game anyway, irrespective of other considerations.
  2575.  
  2576.         Gods tries to maintain  an  aura of mystique by
  2577.  
  2578. keeping  information  from  players   until  they  gain
  2579.  
  2580. experience. Thus, a newcomer (of  'scum' level) is only
  2581.  
  2582. told how many points are required  to reach levels 1 to
  2583.  
  2584. 4,  and  has  no  idea   how   many  levels  there  are
  2585.  
  2586. altogether. Similarly, only those  spells  which can be
  2587.  
  2588. used are listed. This works  as  an  incentive to go up
  2589.  
  2590.  
  2591.  
  2592.                           37 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2593.  
  2594.  
  2595. levels, but can be rather worrying when you first start
  2596.  
  2597. to play. Another way in  which  Gods strives to provide
  2598.  
  2599. atmosphere    is   by   folding   objects   into   room
  2600.  
  2601. descriptions. This looks good,  but newcomers find that
  2602.  
  2603. they can't always tell what is gettable and what isn't.
  2604.  
  2605.         Rather than limiting  the  number  of objects a
  2606.  
  2607. player can carry, or letting  players  carry as much as
  2608.  
  2609. they like, Gods has a halfway solution which is perhaps
  2610.  
  2611. more realistic. The more  objects  carried, the greater
  2612.  
  2613. is the chance of  dropping  one.  Thus,  with your arms
  2614.  
  2615. full of treasure you can  only  travel a short distance
  2616.  
  2617. before something falls to the ground. Travelling light,
  2618.  
  2619. you can play for hours and not drop a thing.
  2620.  
  2621.         Gods runs on  an  80386  processor under Xenix.
  2622.  
  2623. The Lap of the  Gods  system  to  which it is connected
  2624.  
  2625. consists  of   specialist   multiplexer   hardware  and
  2626.  
  2627. associated software, collectively known  as The Butler.
  2628.  
  2629. This has recently been  upgraded  so  as to provide on-
  2630.  
  2631. line help facilities, but  the  information it displays
  2632.  
  2633. is rather hurriedly put  together.  This is reminiscent
  2634.  
  2635. of the whole system -  every  feature imaginable can be
  2636.  
  2637. expressed in one way or another, but somehow it's never
  2638.  
  2639. used quite as fruitfully as it could be.
  2640.  
  2641.         Day-to-day running of the Gods system is now by
  2642.  
  2643. one of the game's gods, Heptaparaparshinokh. It appears
  2644.  
  2645. to have no major  managerial  problems,  perhaps due to
  2646.  
  2647. the fact that it is, in  part, an experiment on the way
  2648.  
  2649. deities behave without higher deities above them. There
  2650.  
  2651. is a guest facility for beginners, with a built-in tour
  2652.  
  2653. available.
  2654.  
  2655.  
  2656.  
  2657.                           38 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2658.  
  2659.  
  2660.         Gods has a  client  written  for it, Hear-Gods,
  2661.  
  2662. which consists  of  normal  terminal  software  for the
  2663.  
  2664. Atari ST with the addition of sampled sound-effects.
  2665.  
  2666.         A version of Gods runs in Germany.
  2667.  
  2668.  
  2669.  
  2670. Summary:
  2671.  
  2672.         A lone pioneer of object-creating MUAs, Gods is
  2673.  
  2674. well written and  abounds  in  detail.  It  is old, yet
  2675.  
  2676. still fresh, and has  worn  well.  However, its overall
  2677.  
  2678. premiss, though seductive  in  theory,  is unproven  in
  2679.  
  2680. practice. Had it  been  written  as  a conventional MUA
  2681.  
  2682. instead of a slightly eccentric  one, it might have had
  2683.  
  2684. much wider appeal and taken  its place at the forefront
  2685.  
  2686. of MUA development. As  it  is,  Gods'  story is one of
  2687.  
  2688. missed opportunity, and  its  considerable potential is
  2689.  
  2690. still to be realised.
  2691.  
  2692.  
  2693.  
  2694. Quotes:
  2695.  
  2696.         "Certainly a game I would recommend to anyone."
  2697.                 ACE [magazine]
  2698.  
  2699.         "You will find  a  coliseum  and  a  set of dry
  2700. docks close  by  each  other,  but  this  doesn't  seem
  2701. unusual in the game."
  2702.                 Comms Plus! [magazine]
  2703.  
  2704.         "The system of scoring is complicated."
  2705.                 ACE [magazine]
  2706.  
  2707.         "With  the  current  generation  of  modems,  I
  2708. personally feel that objects should be readily apparent
  2709. to players."
  2710.                 Comms Plus! [magazine]
  2711.  
  2712.         "Really, we can't  explain  what  the games are
  2713. like - you'll have to try them"
  2714.                 Lap of the Gods [promotional material]
  2715.  
  2716.  
  2717.  
  2718.  
  2719.  
  2720.  
  2721.  
  2722.                           39 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2723.  
  2724.  
  2725. 4.3     MirrorWorld.
  2726.  
  2727.  
  2728.  
  2729. Name:                   MirrorWorld
  2730.  
  2731. Importance:             1
  2732.  
  2733. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin"),
  2734.  
  2735.                         Nat Billington ("Natso"),
  2736.  
  2737.                         Lorenzo Wood ("Penfold"),
  2738.  
  2739.                         Patrick Bossert ("Zoot"),
  2740.  
  2741.                         Tim Rogers ("Grobble"),
  2742.  
  2743.                         Piers de Lavison ("Inziladun")
  2744.  
  2745. Location:               IOWA
  2746.  
  2747. Pricing Structure:      free
  2748.  
  2749. Brief Description:
  2750.  
  2751.         Standard MUD1 clone, Tolkienesque.
  2752.  
  2753. Historical Notes:
  2754.  
  2755.         Pip Cordrey used to  run  a BBS called 'Labbs',
  2756.  
  2757. which had a section devoted to  MUD1 in its early days.
  2758.  
  2759. Six people  from  St.  Paul's  School  worked  on  that
  2760.  
  2761. section, and Cordrey  organised  them  into  a  team to
  2762.  
  2763. develop a MUA that would  run  on  a home computer. The
  2764.  
  2765. system was named  MirrorWorld  because  it  had rolling
  2766.  
  2767. resets (as in the  film  "Westworld").  It went live in
  2768.  
  2769. 1986. The St.  Paul's  group  are  now  all MirrorWorld
  2770.  
  2771. arch-wizzes.
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775. Review:
  2776.  
  2777.         MirrorWorld (MW to its  players) is a venerable
  2778.  
  2779. yet thriving MUA.  Its  stated  aim  is for players "to
  2780.  
  2781. score points by  killing  monsters  and  other players,
  2782.  
  2783. finding and selling treasure, and doing clever things".
  2784.  
  2785.  
  2786.  
  2787.                           40 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2788.  
  2789.  
  2790. Its conventional setting is well  described, and it has
  2791.  
  2792. a strong, magical atmosphere.
  2793.  
  2794.         The game is easy  to  enter, and provides guest
  2795.  
  2796. facilities. The new user is  well  catered for with on-
  2797.  
  2798. line help, but  the  authors  seem  preoccupied  by the
  2799.  
  2800. expense  of  telephone  calls  to  the  game,  and  the
  2801.  
  2802. newcomer is somewhat  bombarded  with  dire warnings of
  2803.  
  2804. how costly it is to play.
  2805.  
  2806.         Another of the things with which MirrorWorld is
  2807.  
  2808. obsessed out of all proportion to its importance is the
  2809.  
  2810. concept of rolling resets  (or  'autosets', as they are
  2811.  
  2812. called in the game).  MirrorWorld  was  among the first
  2813.  
  2814. MUAs to incorporate  rolling  resets,  and  the authors
  2815.  
  2816. consider it their invention. The main reason for having
  2817.  
  2818. rolling resets is to  give  a  seamless scenario  which
  2819.  
  2820. doesn't have its atmosphere ruined by intrusive resets;
  2821.  
  2822. however, MirrorWorld's alternative is  to have a little
  2823.  
  2824. man in a white  coat  appear  to  reset puzzles, which,
  2825.  
  2826. although a cute  idea,  doesn't  fit  in  well with the
  2827.  
  2828. fantasy milieu. The downside of  rolling resets is that
  2829.  
  2830. they're difficult to  implement  for  hard puzzles, and
  2831.  
  2832. this betrays a hint as to the deeper nature of the game
  2833.  
  2834. (or rather the lack of it).
  2835.  
  2836.         From the outset,  MirrorWorld  was  intended to
  2837.  
  2838. run on a home microcomputer  (rather than the mainframe
  2839.  
  2840. that hosted MUD1), and it partially succeeded: the main
  2841.  
  2842. computer is a BBC Master 128,  but it has a 4mb RAMdisc
  2843.  
  2844. and custom-built multiplexer added  on. This modest CPU
  2845.  
  2846. perhaps explains the  overriding  feeling that pervades
  2847.  
  2848. all  of  MirrorWorld  -   its  (spasmodically  elegant)
  2849.  
  2850.  
  2851.  
  2852.                           41 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2853.  
  2854.  
  2855. simplicity.
  2856.  
  2857.         Everything about  MirrorWorld  is  simple.  The
  2858.  
  2859. parser is so basic that it merely looks at words in the
  2860.  
  2861. order they come,  not  even  'parsing'  at  all  in the
  2862.  
  2863. computational linguistic sense. It has  only a dozen or
  2864.  
  2865. so spells, and they are defined  poorly or not at all -
  2866.  
  2867. "blind", in particular, can  only  be implemented in an
  2868.  
  2869. astonishingly  inadequate  way   (teleportation   to  a
  2870.  
  2871. special room).
  2872.  
  2873.         There's a fragment  of  originality  in the way
  2874.  
  2875. that spells are time-based, so that lower-level players
  2876.  
  2877. have a longer delay  between  casting  a  spell and its
  2878.  
  2879. taking   effect   than    do    higher-level   players.
  2880.  
  2881. Unfortunately, people coming in  using fast comms links
  2882.  
  2883. have a  similar  advantage...  The  "nullify"  spell is
  2884.  
  2885. unique to MirrorWorld and its sisters, as it interrupts
  2886.  
  2887. an opponent's spell  if  it  fires  during that spell's
  2888.  
  2889. delay period. Otherwise,  though,  MirrorWorld's spells
  2890.  
  2891. are depressingly ordinary.
  2892.  
  2893.         The  problem  that  MirrorWorld  faces  is  its
  2894.  
  2895. implementation. Along  with  most  of  the  other  IOWA
  2896.  
  2897. games, it is written in  a database definition language
  2898.  
  2899. called 'Slate'. That Slate  is sufficiently powerful to
  2900.  
  2901. be used to define several disparate databases is to its
  2902.  
  2903. credit, however it is  a comparatively feeble language,
  2904.  
  2905. rooted in  old  ideas  and  methods,  and  resistant to
  2906.  
  2907. change. For example, when an  "act" command was needed,
  2908.  
  2909. Slate wasn't really up  to  the  job, and the resultant
  2910.  
  2911. hack makes MirrorWorld the  most impoverished major MUA
  2912.  
  2913. in this area.
  2914.  
  2915.  
  2916.  
  2917.                           42 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  2918.  
  2919.  
  2920.         Slate is a  lot  like  a  bad  Basic. Variables
  2921.  
  2922. cannot be declared arbitrarily - only predefined system
  2923.  
  2924. ones   are   usable.    Its    subroutines    have   no
  2925.  
  2926. parameterisation, and  there  is  a  confusion  between
  2927.  
  2928. commands, actions, and actions  tied  to objects (in an
  2929.  
  2930. object-oriented fashion that  would  be more convincing
  2931.  
  2932. if objects were arranged  in an inheritance hierarchy).
  2933.  
  2934. All  this  makes  use  of   Slate  difficult,  but  not
  2935.  
  2936. impossible. However, no amount of fancy programming can
  2937.  
  2938. get round the fact  that  too  much  is  built into the
  2939.  
  2940. Slate interpreter, and not  enough  is  in the hands of
  2941.  
  2942. the database designer. Modern  features cannot be added
  2943.  
  2944. to MirrorWorld without making  alterations to the Slate
  2945.  
  2946. language, and thus to the compiler itself.
  2947.  
  2948.         These criticisms of  Slate  aside,  it  must be
  2949.  
  2950. said that the language does  work  very well for simple
  2951.  
  2952. MUAs, and that there are  people  willing to pay L3,000
  2953.  
  2954. to buy a complete Slate  system  so as to program their
  2955.  
  2956. own MUAs in it.
  2957.  
  2958.         Accepting that MirrorWorld  is  not really much
  2959.  
  2960. of an intellectual's MUA, it nonetheless has some nice,
  2961.  
  2962. novel touches. There  is  an  arena  for  fights, where
  2963.  
  2964. people go for  mass  combat  and  only  one survivor is
  2965.  
  2966. allowed to leave. There is  a gambling module, which is
  2967.  
  2968. another concept the MirrorWorld team implemented first,
  2969.  
  2970. and which thus receives  more  publicity than it really
  2971.  
  2972. merits. Also,  the  persona  file  stores  more details
  2973.  
  2974. about a player's status than is  common, so eg. if your
  2975.  
  2976. persona is  crippled  and  you  quit,  it'll  still  be
  2977.  
  2978. crippled when you return.
  2979.  
  2980.  
  2981.  
  2982.                           43 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  2983.  
  2984.  
  2985.         On the managerial  side,  MirrorWorld functions
  2986.  
  2987. well. There are written  and  unwritten  rules that the
  2988.  
  2989. players  must  not  transgress,  which  keeps  everyone
  2990.  
  2991. peaceful  but  can   occasionally   stifle  originality
  2992.  
  2993. (today's  best  wizzes   are   often  yesterday's  most
  2994.  
  2995. misbehaving mortals; guidelines  are  a better solution
  2996.  
  2997. than cast-iron rules). MirrorWorld  is  overseen by Pip
  2998.  
  2999. Cordrey, who has arch-wiz status  on Shades and is thus
  3000.  
  3001. well qualified for the  task.  MirrorWorld is regularly
  3002.  
  3003. updated.
  3004.  
  3005.         There are 12 levels for normal players, with an
  3006.  
  3007. unusually large number of points  required to make wiz.
  3008.  
  3009. Indeed, despite its age the game has under 20 wizzes in
  3010.  
  3011. total. Wizzes can die in  the  game, which is something
  3012.  
  3013. that is impossible  in  other  games  (and difficult to
  3014.  
  3015. justify in this one).  Some  of  the  feminine forms of
  3016.  
  3017. levels below wiz  appear  a  little  condescending, eg.
  3018.  
  3019. male = peasant, female  =  washer-woman; male = potent,
  3020.  
  3021. female = bewitched.
  3022.  
  3023.         Although relaxing and pleasant  enough to play,
  3024.  
  3025. MirrorWorld is not a true heavyweight of MUAs. However,
  3026.  
  3027. it has made an immense  contribution  to the genre, has
  3028.  
  3029. an experienced programming and  design  team behind it,
  3030.  
  3031. and has pioneered the concept of genuine choice between
  3032.  
  3033. different MUAs on  a  single  system  dedicated to such
  3034.  
  3035. games. After a rough  period  in  early  1990, when its
  3036.  
  3037. authors thought that  it  was  better  than  it was and
  3038.  
  3039. prematurely charged people to play  game (which lead to
  3040.  
  3041. their rapid abandonment of the system), MirrorWorld has
  3042.  
  3043. bounced back and  is  again  an  entertaining  place to
  3044.  
  3045.  
  3046.  
  3047.                           44 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3048.  
  3049.  
  3050. spend an evening. Thanks to the tireless efforts of Pip
  3051.  
  3052. Cordrey in publicising IOWA  (and  MUAs in general), it
  3053.  
  3054. is likely to remain so for some considerable time.
  3055.  
  3056.  
  3057.  
  3058. Summary:
  3059.  
  3060.         MirrorWorld  is   very   shallow,   has  little
  3061.  
  3062. breadth, and it  possesses  a  thoroughly awful parser;
  3063.  
  3064. and yet, it isn't frustrating to play. Of average size,
  3065.  
  3066. its gameplay is good - especially for MUA novices - and
  3067.  
  3068. its  players   friendly.   The   atmosphere   is   well
  3069.  
  3070. maintained, but, although it tries hard, MirrorWorld is
  3071.  
  3072. more a picturebook MUA than a meaty novel.
  3073.  
  3074.  
  3075.  
  3076. Quotes:
  3077.  
  3078.         "MirrorWorld has  that  feel  to  it  that just
  3079. keeps you playing on and on."
  3080.                 ACE [magazine]
  3081.  
  3082.         "The feeling you get  is  that you have visited
  3083. this place sometime before."
  3084.                 Confidential [magazine]
  3085.  
  3086.         "Used treasure is  repositioned  by  an old man
  3087. who wanders round the game  dropping things, which is a
  3088. little less painful than being thrown off every 45 - 60
  3089. minutes!"
  3090.                 ACE [magazine]
  3091.  
  3092.         "[Resets] do nothing  except  drag  you  out of
  3093. your fantasy world and plop you  right back in the real
  3094. one."
  3095.                 Pip Cordrey [owner]
  3096.  
  3097.         "Make sure that  your  phone  bills  contain no
  3098. surprises."
  3099.                 Pip Cordrey [owner]
  3100.  
  3101.         "Though some players are  not quite as friendly
  3102. as on some games, it really is good."
  3103.                 ACE [magazine]
  3104.  
  3105.         "On-line entertainment for the nineties"
  3106.                 IOWA [promotional material]
  3107.  
  3108.  
  3109.  
  3110.  
  3111.  
  3112.                           45 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3113.  
  3114.  
  3115.         "If you have offended against one of the rules,
  3116. the thing that the wizard  or arch-wizard wants to hear
  3117. is that you recognise  that  you  have broken the rules
  3118. and will not do it again."
  3119.                 Pip Cordrey [owner]
  3120.  
  3121.         "[Cordrey] has something that only a handful of
  3122. other men have: his own world."
  3123.                 Confidential [magazine]
  3124.  
  3125.  
  3126. 4.4     MUD2.
  3127.  
  3128.  
  3129.  
  3130. Name:                   MUD2
  3131.  
  3132. Importance:             1
  3133.  
  3134. Author(s):              Richard Bartle, Roy Trubshaw
  3135.  
  3136. Location:               (081) 203 3033
  3137.  
  3138.                         PSS 23421920100441
  3139.  
  3140. Pricing Structure:      L0.50/hour to L1/hour,
  3141.  
  3142.                         depending on amount bought up
  3143.  
  3144.                         front
  3145.  
  3146. Brief Description:
  3147.  
  3148.         Advanced MUD1 rewrite, fantasy world.
  3149.  
  3150. Historical Notes:
  3151.  
  3152.         By 1985, MUD1  was  becoming  fossilised, so  a
  3153.  
  3154. completely  new  version  was   written  from  scratch.
  3155.  
  3156. Although MUD2 contains nearly all  of MUD1 as a subset,
  3157.  
  3158. it is considerably larger.  Originally  intended to run
  3159.  
  3160. on Micronet, this was thwarted by BT politics, and MUD2
  3161.  
  3162. now runs on  one  of  BT's  Vax  clusters  connected to
  3163.  
  3164. Telecom Gold's network.  BT  and  MUSE  have  both been
  3165.  
  3166. trying to escape from their mutual contract ever since.
  3167.  
  3168. Warning: the principal author of  MUD2 is the author of
  3169.  
  3170. this report; expect unrestrained enthusiasm.
  3171.  
  3172.  
  3173.  
  3174.  
  3175.  
  3176.  
  3177.                           46 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3178.  
  3179.  
  3180. Review:
  3181.  
  3182.         The cutting edge of MUA technology. MUD2 is the
  3183.  
  3184. most advanced MUA in the  world,  with  a big lead over
  3185.  
  3186. its challengers (Gods and Avalon are probably the next-
  3187.  
  3188. best in programming terms).  Although  roughly the same
  3189.  
  3190. age as Shades, MUD2 is  a second-generation MUA and was
  3191.  
  3192. designed for portability and  endurability. Thus, there
  3193.  
  3194. are versions of its interpreter in C and Pascal, and it
  3195.  
  3196. runs on a VAX under VMS,  an Archimedes under Unix, and
  3197.  
  3198. on both an Atari ST and a VME-based piece of specialist
  3199.  
  3200. hardware under OS9. The same  database will load on all
  3201.  
  3202. these configurations.
  3203.  
  3204.         In every aspect of  MUA  technology (except its
  3205.  
  3206. parser, which, although  admirably  capable of choosing
  3207.  
  3208. implied objects, does  not  handle pronouns, adjectives
  3209.  
  3210. or adverbs), MUD2  excels.  Its  breadth  and depth are
  3211.  
  3212. unparalleled,  its  atmosphere   compelling,   and  its
  3213.  
  3214. management sound.
  3215.  
  3216.         In terms of detail, MUD2 (or simply MUD to most
  3217.  
  3218. players) is the  only  MUA  that  deals  routinely with
  3219.  
  3220. fluids (miscible or otherwise),  heat, all audio-visual
  3221.  
  3222. effects, smells and consistency. If  you drop an object
  3223.  
  3224. from a height  through  several vertically-placed rooms
  3225.  
  3226. into running water,  it  will  consider  impact damage,
  3227.  
  3228. water damage, and will place the object either where it
  3229.  
  3230. landed or further  downstream  depending  on whether it
  3231.  
  3232. floats or not - players  in  intervening rooms will see
  3233.  
  3234. it pass. This form of  world  modelling adds a sense of
  3235.  
  3236. realism to MUD2  which  most  other  games  cannot even
  3237.  
  3238. represent in  their  definition  languages,  let  alone
  3239.  
  3240.  
  3241.  
  3242.                           47 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3243.  
  3244.  
  3245. emulate in practice.
  3246.  
  3247.         The number of commands, spells and interactions
  3248.  
  3249. MUD2 supports is also  unrivalled.  Many of its nuances
  3250.  
  3251. are found only  occasionally  by  the more enterprising
  3252.  
  3253. players, and it  has  a  dedicated  band of enthusiasts
  3254.  
  3255. whose main preoccupation is  simply exploring the range
  3256.  
  3257. of command possibilities the game might trap (eg. "play
  3258.  
  3259. poker" for a poker object meant  for stoking a fire, or
  3260.  
  3261. "stick pin in doll" using  a  rolling pin rather than a
  3262.  
  3263. needlework pin).
  3264.  
  3265.         MUD2's mobiles are  the  most  sophisticated of
  3266.  
  3267. any MUA. It has a large  number of them (over 160), and
  3268.  
  3269. they are of many different  types (some fly, some swim,
  3270.  
  3271. some regenerate, some can  cast  spells). They are also
  3272.  
  3273. multi-functional: for example,  there  is  a sword that
  3274.  
  3275. can be  used  for  combat  as  expected,  but  it  also
  3276.  
  3277. continually makes comments about  its  wielder, its own
  3278.  
  3279. prowess, other weapons,  fights,  and  the  weather. It
  3280.  
  3281. will inform its owners when magic has been cast against
  3282.  
  3283. them, and cure  them  of  ailments  (especially if they
  3284.  
  3285. deafen themselves to avoid its endless chatter!).
  3286.  
  3287.         Even mundane mobiles  are  very  advanced. They
  3288.  
  3289. incorporate expert systems  that  enable  them to fight
  3290.  
  3291. (often better than the players): MUD2's thief knows not
  3292.  
  3293. only how to steal objects, but  how to score points for
  3294.  
  3295. them (it carries them to a  'swamp' room and drops them
  3296.  
  3297. there). Most mobiles know which weapons to use, to drop
  3298.  
  3299. useless objects  when  attacked,  to  attempt  to steal
  3300.  
  3301. useful objects from opponents in a fight, when to flee,
  3302.  
  3303. and when to offer a  withdrawal  (MUD2, uniquely, has a
  3304.  
  3305.  
  3306.  
  3307.                           48 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3308.  
  3309.  
  3310. mechanism that  allows  combatants  to  agree  to  stop
  3311.  
  3312. fighting without  either  losing  points).  Mobiles are
  3313.  
  3314. also capable of planning to  achieve goals, eg. if they
  3315.  
  3316. can't go west because there's a locked door in the way,
  3317.  
  3318. they should unlock  it  with  the  right  key  and then
  3319.  
  3320. proceed (Bartle's PhD concerned Artificial Intelligence
  3321.  
  3322. planning techniques).
  3323.  
  3324.         There are 11 levels  in  MUD2,  which fall into
  3325.  
  3326. two  streams   (magical/non-magical)   and   two  forms
  3327.  
  3328. ('protected' and 'non-protected' personae). Only magic-
  3329.  
  3330. users who are not protected personae can reach wiz. The
  3331.  
  3332. distinction  between   fighters   and   magic-users  is
  3333.  
  3334. unusual, and although  it  does  add  something  to the
  3335.  
  3336. game, MUD2 could survive  quite  adequately without it,
  3337.  
  3338. treating everyone  as  if  they  were  magic-users.  To
  3339.  
  3340. switch from fighter  to  magic-user,  there's a special
  3341.  
  3342. object (a "touchstone") that  must  be  touched, with a
  3343.  
  3344. high chance of  causing  death  at  lower  levels. Some
  3345.  
  3346. players don't like the  idea,  others  look  on it as a
  3347.  
  3348. watershed that  thrusts  their  play  into  a different
  3349.  
  3350. gear.
  3351.  
  3352.         Protected personae are  mainly people exploring
  3353.  
  3354. who  don't  want  to  be  molested  by  other  players.
  3355.  
  3356. Conversion back to the normal  stream is allowed at any
  3357.  
  3358. time, at a cost of  two-thirds  of the persona's score.
  3359.  
  3360. This  ensures  that  people   with  no  aspirations  of
  3361.  
  3362. reaching wiz can  play  in  relative  safety,  but that
  3363.  
  3364. anyone seeking the top rank must run risks.
  3365.  
  3366.         Another  safeguard   that   ensures  unsuitable
  3367.  
  3368. people don't "sneak" to  wiz  is  a  system of 'tasks'.
  3369.  
  3370.  
  3371.  
  3372.                           49 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3373.  
  3374.  
  3375. These are eight quests,  any  seven  of which a persona
  3376.  
  3377. must solve if it is to  become  a wiz. Some require co-
  3378.  
  3379. operation with other  players,  some  test knowledge of
  3380.  
  3381. the game, some test  fighting,  and  some are important
  3382.  
  3383. puzzles; most are a combination. When players makes wiz
  3384.  
  3385. in MUD2, it can therefore  be guaranteed that they have
  3386.  
  3387. had a broad education in the game.
  3388.  
  3389.         Wiz powers in MUD2 are considerable. As well as
  3390.  
  3391. object, mobile  and  room  creation  (by  fleshing  out
  3392.  
  3393. "blanks"), wizzes can  attach  to  mobiles and personae
  3394.  
  3395. (and thus play as several  beings  at once), there is a
  3396.  
  3397. full complement of proof  commands, and multiple snoops
  3398.  
  3399. are possible. There are four levels of invisibility, so
  3400.  
  3401. wizzes and arch-wizzes  can  choose  to  whom  they are
  3402.  
  3403. visible. Wizzes have the ability to alter the manner in
  3404.  
  3405. which players are  described,  and  the  messages given
  3406.  
  3407. when arriving,  departing  or  using  magic.  As  these
  3408.  
  3409. powers are creative in aspect,  they are not granted to
  3410.  
  3411. mortals (because otherwise the  game's atmosphere could
  3412.  
  3413. be spoiled).
  3414.  
  3415.         Among MUD2s other features  are: a command that
  3416.  
  3417. draws birds-eye view maps; a  safe start location where
  3418.  
  3419. people can enter the game for  a  chat and to see who's
  3420.  
  3421. playing without risking assault; many-on-many fights; a
  3422.  
  3423. wide  range  of  spells  with  their  effects  properly
  3424.  
  3425. handled (so if  you're  blinded  and  walk  into a room
  3426.  
  3427. where dripping water can be heard, you'll be given that
  3428.  
  3429. part of the room  description  but  not  the rest); and
  3430.  
  3431. delayed-effect actions.
  3432.  
  3433.         To new players, MUD2 can seem imposing. This is
  3434.  
  3435.  
  3436.  
  3437.                           50 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3438.  
  3439.  
  3440. usually because  its  sophistication,  though concealed
  3441.  
  3442. from  newcomers  in  part,  is  nonetheless  imposingly
  3443.  
  3444. evident; however, the  game's  reputation  also  has an
  3445.  
  3446. effect. To ease the way,  a pair of excellent handbooks
  3447.  
  3448. are provided that  answer  many  of  the questions that
  3449.  
  3450. enter  newcomers'  minds  (but  which  reviewers  don't
  3451.  
  3452. always bother to read...). The  game itself has special
  3453.  
  3454. novice-level   treasure   that    other   players   are
  3455.  
  3456. discouraged (by its  negative  value)  from picking up,
  3457.  
  3458. and which is therefore often in  play even when a reset
  3459.  
  3460. is  due.  Room  descriptions   are  friendly  in  areas
  3461.  
  3462. frequented by novices, and  get increasingly forbidding
  3463.  
  3464. the further away one travels; MUD2's prose is generally
  3465.  
  3466. regarded as the finest of  any  MUA's.  There is a tour
  3467.  
  3468. facility, that enables prospective  players to be shown
  3469.  
  3470. round  various  areas  of  the   game  with  a  running
  3471.  
  3472. commentary  (and  which   takes   account   for  what's
  3473.  
  3474. currently in the rooms being visited).
  3475.  
  3476.         Fighting in MUD2 is  of  the automatic variety,
  3477.  
  3478. with spells, potions and  (breakable) weapons available
  3479.  
  3480. for   use.   Death   results   in   persona   deletion,
  3481.  
  3482. irrespective of who  started  the  fight; although this
  3483.  
  3484. is regarded as  unfair  by  many inexperienced players,
  3485.  
  3486. those who have played for longer  accept that it is the
  3487.  
  3488. best approach to adopt -  in  terms of game management,
  3489.  
  3490. it's  essential.  MUD2  is  managed  by  its  principal
  3491.  
  3492. author, the most experienced  of  all  MUA managers. At
  3493.  
  3494. present, MUD2 is  top  heavy  with arch-wizzes, though;
  3495.  
  3496. this is because several  were  appointed in preparation
  3497.  
  3498. for an impending move to  Prestel  which was (as usual)
  3499.  
  3500.  
  3501.  
  3502.                           51 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3503.  
  3504.  
  3505. cancelled by BT.
  3506.  
  3507.         There is a full  classification system in MUD2,
  3508.  
  3509. which readily accepts commands  such  as "get food" (to
  3510.  
  3511. pick up anything that might  be edible). Unlike many of
  3512.  
  3513. the first generation games,  it allows multiple objects
  3514.  
  3515. of the same type, however  since  its parser is weak on
  3516.  
  3517. adjectives  that  leads  to  objects  with  names  like
  3518.  
  3519. "key21". This can be rather unatmospheric.
  3520.  
  3521.         Because of the  game's  high puzzle-density and
  3522.  
  3523. large number of objects,  it  resets every 105 minutes;
  3524.  
  3525. this is despite its average size (around 800 rooms).
  3526.  
  3527.         MUD2 is programmed in a special MUA programming
  3528.  
  3529. language called MUDDLE. This is the key to its success,
  3530.  
  3531. since it gives complete  control  to  the  MUA designer
  3532.  
  3533. without  hardwiring   essential   functions   into  its
  3534.  
  3535. interpreter. Object-oriented  in  concept,  but reading
  3536.  
  3537. like  a  hierarchical   version   of  Prolog,  MUDDLE's
  3538.  
  3539. versatility should ensure that  MUD2 maintains its lead
  3540.  
  3541. position in the MUA world for some time yet.
  3542.  
  3543.  
  3544.  
  3545. Summary:
  3546.  
  3547.         MUD2 is well  designed,  has  superb  depth, is
  3548.  
  3549. wide-ranging in its  scope,  and  is easily modifiable.
  3550.  
  3551. Its age belies its  advanced features, particularly its
  3552.  
  3553. mobiles and the facilities provided for its wizzes. Its
  3554.  
  3555. atmosphere is  carefully  maintained  by  powerful room
  3556.  
  3557. descriptions, and  its  gameplay  is  well thought-out.
  3558.  
  3559. Only its parser  is  less  than  satisfactory. Clearly,
  3560.  
  3561. MUD2 stands head and  shoulders  above  all other MUAs.
  3562.  
  3563. However, it has  enjoyed  only  modest success compared
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567.                           52 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3568.  
  3569.  
  3570. to, say, Shades. This  is  almost  entirely  due to its
  3571.  
  3572. being tied to  BT  by  an  agreement  that was rendered
  3573.  
  3574. inappropriate within a year  because of reorganisations
  3575.  
  3576. within that company.
  3577.  
  3578.  
  3579.  
  3580. Quotes:
  3581.  
  3582.         "An adventure on a grand scale."
  3583.                 ACE [magazine]
  3584.  
  3585.         "MUD was, and  still  is,  the  multi-user game
  3586. that others are measured by."
  3587.                 PC Plus [magazine]
  3588.  
  3589.         "MUD is  the  first  of  a  new  generation  of
  3590. interactive games."
  3591.                 Daily Mail
  3592.  
  3593.         "If you want a civilised entry into a game, try
  3594. MUD, the Multi-User Dungeon."
  3595.                 MUSE [promotional material]
  3596.  
  3597.         "The game is very user-friendly."
  3598.                 Computer and Video Games [magazine]
  3599.  
  3600.         "Where MUD scores is  in  the atmosphere of the
  3601. world you have  to  explore.  It's  not  as communal as
  3602. Shades, but ... it can  become an obsessive exercise in
  3603. politics, co-operation and the exercise of power."
  3604.                 ACE [magazine]
  3605.  
  3606.         "The atmosphere can be  slightly daunting for a
  3607. first-time player, but  as  a  rule  other  MUDders are
  3608. tolerant of newcomers  and  even  helpful  if  you meet
  3609. trouble."
  3610.                 PC Plus [magazine]
  3611.  
  3612.         "[In atmosphere] MUD is  definitely better than
  3613. Shades."
  3614.                 Acorn User [magazine]
  3615.  
  3616.         "I prefer to play [MUAs]  in "verbose", even if
  3617. I don't bother to read  it  all. It's handy for picking
  3618. up the feel  of  the  place.  I  rarely  read the whole
  3619. description unless it's my first  visit to the room and
  3620. I'm not in a hurry  to  get  anywhere. I quite like the
  3621. "unverbose" mode that MUD has,  no  other game seems to
  3622. have that one."
  3623.                 Wabit [player]
  3624.  
  3625.         "One of the best things  about MUD is the style
  3626. of the text. The locative  descriptions are long, well-
  3627. written, and vividly evocative."
  3628.         PC Plus [magazine]
  3629.  
  3630.  
  3631.  
  3632.                           53 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3633.  
  3634.  
  3635.         "Part of MUD's strength  is  the quality of the
  3636. descriptions of each location, which are excellent."
  3637.                 Acorn User [magazine]
  3638.  
  3639.         "Deaths lurk around every corner."
  3640.                 Computer and Video Games [magazine]
  3641.  
  3642.         "Due to various  political  shenanigans  at BT,
  3643. MUD2 never got to Prestel."
  3644.                 GM [magazine]
  3645.  
  3646.         "Shades versus MUD:  how  about  blank objects,
  3647. levels   of   invisibility,    far   greater   realism,
  3648. atmosphere,   better    room    descriptions,   greater
  3649. flexibility with everything..."
  3650.                 Faramir [player]
  3651.  
  3652.         "Just because we  think  MUD  is  a better game
  3653. doesn't mean that all  of  the existing Shades  players
  3654. will drop Shades and come a running to MUD."
  3655.                 Wabit [player]
  3656.  
  3657.         "Novices and guests don't  like MUD. They can't
  3658. find any  treasure.  Shades  is  more  exciting  for  a
  3659. beginner."
  3660.                 Acorn User [magazine]
  3661.  
  3662.         "I honestly think that MUD's  main problem is a
  3663. lack of players, due  to  a  lack  of advertising and a
  3664. general lack of anyone in charge being that bothered by
  3665. the lack of players."
  3666.                 Wabit [player]
  3667.  
  3668.         "MUD has too many  internal  problems. The game
  3669. itself is far superior to  anything else on the market,
  3670. and with a little forward  thinking  could still be the
  3671. number  one  game.  Although   advertising  would  have
  3672. helped, I don't see that  as  being the culprit ... the
  3673. problems were actually caused  by an internal political
  3674. power struggle,  and  as  there  wasn't  anybody strong
  3675. enough to  put  people  in  their  place,  the struggle
  3676. gained momentum."
  3677.                 Wabit [player]
  3678.  
  3679.         "It's an adventure, sure, but it's far more."
  3680.                 Computer and Video Games [magazine]
  3681.  
  3682.         "Some activities are, it must be said, a little
  3683. unusual, but are in keeping with the alternative comedy
  3684. theme that pervades the game."
  3685.                 Atari ST User [magazine]
  3686.  
  3687.         "MUD is expected to be  one of the most popular
  3688. innovations in home computing."
  3689.                 The Times
  3690.  
  3691.         "Despite its outward appearance as just another
  3692. computerised fantasy, MUD  is  a  great  deal more than
  3693. that, and what it promises is even more intriguing."
  3694.                 Computing [magazine]
  3695.  
  3696.  
  3697.                           54 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3698.  
  3699.  
  3700.  
  3701.         "MUD's  success  has   been   little  short  of
  3702. phenomenal."
  3703.                 Atari ST User [magazine]
  3704.  
  3705.         "MUD  has  a  devoted  following  (one  regular
  3706. player lives in Japan)  among  whom some must certainly
  3707. be counted  micro-junkies.  One  unemployed participant
  3708. built up a L1,000 phone bill  and got zapped by British
  3709. Telecom."
  3710.                 Mail on Sunday [magazine]
  3711.  
  3712.         "If you buy your  credits  in  bulk,  it can be
  3713. satisfyingly cheap to play."
  3714.                 ACE [magazine]
  3715.  
  3716.         "One player in  Wales  clocked  up  a telephone
  3717. bill of L3,000 before she was cut off."
  3718.                 The [Economist]
  3719.  
  3720.         "MUD  has  been   described   as  the  greatest
  3721. adventure in the world."
  3722.                 Computer and Video Games [magazine]
  3723.  
  3724.         "MUD leaves other adventures for dead."
  3725.                 Personal Computer World [magazine]
  3726.  
  3727.         "You haven't lived until you've died in MUD"
  3728.                 MUSE [slogan]
  3729.  
  3730.  
  3731. 4.5     Shades.
  3732.  
  3733.  
  3734.  
  3735. Name:                   Shades
  3736.  
  3737. Importance:             1
  3738.  
  3739. Author(s):              Neil Newell ("Hazeii")
  3740.  
  3741. Location:               Prestel (Micronet)
  3742.  
  3743. Pricing Structure:      L4.80/hour 8am - 6pm
  3744.  
  3745.                         L1.20/hour 6pm - 8am
  3746.  
  3747.                         L19.80/hour on (0898) 100890
  3748.  
  3749. Brief Description:
  3750.  
  3751.         Standard MUD1 clone.
  3752.  
  3753. Historical Notes:
  3754.  
  3755.         Newell was a  MUD1  player.  Shades was written
  3756.  
  3757. over Christmas 1985 when  MUD1  was unavailable, partly
  3758.  
  3759. as a  spoof.  It  was  launched  nine  months  later on
  3760.  
  3761.  
  3762.                           55 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3763.  
  3764.  
  3765. Micronet, in preference  to  MUD2  and  Gods because of
  3766.  
  3767. internal BT wranglings. It  has  been highly successful
  3768.  
  3769. on that service. Nowadays,  it  is  billed as "the most
  3770.  
  3771. popular on-line multi-user  adventure  game in Europe",
  3772.  
  3773. which,  in  terms  of  player  numbers,  is  absolutely
  3774.  
  3775. correct.
  3776.  
  3777.  
  3778.  
  3779. Review:
  3780.  
  3781.         Shades is very lucky. MUD2  was  going to go on
  3782.  
  3783. Micronet, but due to  rivalries  between departments of
  3784.  
  3785. BT (Prestel and  what  was  then  NIS),  the  deal fell
  3786.  
  3787. through.  Micronet's  much-vaunted  Viewdata  scrolling
  3788.  
  3789. software was,  for  example,  originally  programmed to
  3790.  
  3791. MUSE's specifications for MUD2. Shades  was chosen as a
  3792.  
  3793. substitute (ahead of Gods  for  technical reasons), and
  3794.  
  3795. has remained the premier  MUA  on  Micronet ever since,
  3796.  
  3797. challenged only by the  jokey  Trash  (which comes from
  3798.  
  3799. the same stable). Most MUA  authors - Newell included -
  3800.  
  3801. consider  this   form   of   protectionism   absolutely
  3802.  
  3803. disgraceful. Compared  against  almost  any  other MUA,
  3804.  
  3805. Shades looks decidedly inferior.
  3806.  
  3807.         Because it is the only  MUA accessible at local
  3808.  
  3809. call  telephone rates  from  anywhere  in  the country,
  3810.  
  3811. Shades  has   enjoyed   tremendous   success.   It  has
  3812.  
  3813. introduced many people to MUAs who might otherwise have
  3814.  
  3815. been unaware of such games,  and  for this reason alone
  3816.  
  3817. it ranks very highly.  It  has  been well marketed, and
  3818.  
  3819. has good technical support,  but  it  is five years old
  3820.  
  3821. now and really shows its age. Because of the hard-coded
  3822.  
  3823. way it is programmed,  it  is  fossilised  in 1985. Its
  3824.  
  3825.  
  3826.  
  3827.                           56 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3828.  
  3829.  
  3830. infrequent updatings (minor  changes  every six months,
  3831.  
  3832. of late) means it continues  to  shed old players while
  3833.  
  3834. only attracting a trickle  of  new  ones: its user base
  3835.  
  3836. has been saturated.
  3837.  
  3838.         Technically speaking, Shades  is  actually pre-
  3839.  
  3840. MUD1 in sophistication.  It  has  insufficient depth to
  3841.  
  3842. handle even basic concepts like containers. Its mobiles
  3843.  
  3844. follow a  set  track,  rather  than  moving  with  some
  3845.  
  3846. randomness,  and  they   cannot   contain/hold  objects
  3847.  
  3848. either;  this  means  that  at  times  the  game  works
  3849.  
  3850. counter-intuitively. For example,  there  is  a "thief"
  3851.  
  3852. mobile which steals things, however  he can't carry his
  3853.  
  3854. booty so it just automatically  appears in his lair. If
  3855.  
  3856. you see him steal an object, and you kill him before he
  3857.  
  3858. leaves the room, your treasure is still in his lair.
  3859.  
  3860.         The game itself  is  not  really  all that bad,
  3861.  
  3862. given its age. There are  over a thousand locations now
  3863.  
  3864. (which is probably too many,  since  each game can only
  3865.  
  3866. handle eight players at once),  and its database is the
  3867.  
  3868. usual castles and buried treasure  fare.  The aim is to
  3869.  
  3870. collect treasure and drop it  in  one location (the Mad
  3871.  
  3872. King's room) for points. There  are  14 levels, some of
  3873.  
  3874. which  aren't  immediately  obvious   as  being  gender
  3875.  
  3876. equivalent (eg. male  =  gallant,  female  = dauntless;
  3877.  
  3878. male = soothsayer, female  = spellbinder). This doesn't
  3879.  
  3880. appear to  bother  the  players  (who  call  themselves
  3881.  
  3882. 'Shadists').
  3883.  
  3884.         Persona attributes are strength, stamina, power
  3885.  
  3886. and fight skill, which  is  an unusual combination. All
  3887.  
  3888. players start with identical  statistics,  but they can
  3889.  
  3890.  
  3891.  
  3892.                           57 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  3893.  
  3894.  
  3895. change (stamina goes up to  230: again, uncommon). Only
  3896.  
  3897. the latter three attributes  are  used in combat, which
  3898.  
  3899. plays a central role in  the  game. Blows in fights are
  3900.  
  3901. handled automatically, with power  being the damage you
  3902.  
  3903. do, and chance  to  hit  depending  on  the combatants'
  3904.  
  3905. respective levels.  Fight skill  defines  the number of
  3906.  
  3907. blows that occur per round  of  combat; it can rise and
  3908.  
  3909. fall depending on the outcome of the fight.
  3910.  
  3911.         Shades  has  a   problem   with  fights,  after
  3912.  
  3913. complaints from players  lead  to  a  misguided (from a
  3914.  
  3915. managerial perspective) alteration  to  the  way fights
  3916.  
  3917. work. If you start a fight and are killed, you lose all
  3918.  
  3919. your points; if you were  attacked  and are killed, you
  3920.  
  3921. only lose half your points.  If  the winner started the
  3922.  
  3923. fight, the reward is 6.25% of the loser's score; if the
  3924.  
  3925. winner was the  player  attacked,  the  figure  is 25%.
  3926.  
  3927. This, in a game  where  fighting  is  a key element, is
  3928.  
  3929. something of a  surprise.  It  discourages inter-player
  3930.  
  3931. fighting, which in turn means that anyone can reach wiz
  3932.  
  3933. merely by playing for hours  on  end, whether they  are
  3934.  
  3935. 'suitable' in  some  sense   or  not.  Once  they  have
  3936.  
  3937. reached a high level, they  are unlikely to be attacked
  3938.  
  3939. at all  -  other  high-level  players  will  not attack
  3940.  
  3941. because the rewards  don't  match  the  risks, and low-
  3942.  
  3943. level players  won't  because  they'd  lose  the  fight
  3944.  
  3945. (incredibly, Shades doesn't allow fights involving more
  3946.  
  3947. than two players). There  is  a "berserk" command which
  3948.  
  3949. could balance this, as  it  allows low-level players to
  3950.  
  3951. flee  without  losing  points  (whereupon  another  can
  3952.  
  3953. attack), however it  is  used  infrequently  because it
  3954.  
  3955.  
  3956.  
  3957.                           58 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  3958.  
  3959.  
  3960. doesn't work all the time.
  3961.  
  3962.         As if this isn't bad enough, Shades has another
  3963.  
  3964. means of ensuring that  anyone  can  be  a  wiz if they
  3965.  
  3966. really want to be:  'pacifists'.  These  are similar to
  3967.  
  3968. MUD2's protected personae,  but  have  no maximum level
  3969.  
  3970. and a quicker advancement rate - only half that of non-
  3971.  
  3972. pacifists. A pacifist  can  be  attacked,  but loses no
  3973.  
  3974. points  for  fleeing.  Pacifists  can't  start  fights.
  3975.  
  3976. Switching modes  between  pacifist  and  fighter zeroes
  3977.  
  3978. your score.
  3979.  
  3980.         Shades has many problems as a result of earlier
  3981.  
  3982. managerial decisions. Although the  situation is better
  3983.  
  3984. now, there  are  still  mistakes  (eg.  offering 10,000
  3985.  
  3986. points for the best map of  the game). Despite having a
  3987.  
  3988. MirrorWorld  arch-wiz  (Pippin)  and  a  MUD2  arch-wiz
  3989.  
  3990. (Lordant) on its books, Shades  has always been a place
  3991.  
  3992. where, if you complain  loudly  enough  and with enough
  3993.  
  3994. people supporting you, you'll get  your way in the end.
  3995.  
  3996. There are horror stories of people deliberately working
  3997.  
  3998. up   secret   personae,   gathering    a   coterie   of
  3999.  
  4000. impressionable admirers  around  them,  then  doing all
  4001.  
  4002. they can to wreck the  game  as  a wiz and having their
  4003.  
  4004. minions leap to  their  defence  every  time  there's a
  4005.  
  4006. warning that they're out of  line (receiving 50 letters
  4007.  
  4008. telling you you're wrong is  often  enough to make even
  4009.  
  4010. the most hardened arch-wiz  think  twice).  By the time
  4011.  
  4012. these trouble-makers have been  ejected, they've worked
  4013.  
  4014. up another  persona  and  can  start  their  disruption
  4015.  
  4016. again. In addition, they probably  didn't pay any money
  4017.  
  4018. for what they did, having simply torn up their Micronet
  4019.  
  4020.  
  4021.  
  4022.                           59 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4023.  
  4024.  
  4025. bill and waited to be cut off  (you can get around 5 or
  4026.  
  4027. 6 months' play for free this way).
  4028.  
  4029.         One of the  problems  is  that  the  game lacks
  4030.  
  4031. logging facilities,  so  gathering  evidence  is always
  4032.  
  4033. difficult. Another is  that  wizzes  have feeble powers
  4034.  
  4035. compared to other MUAs,  and  can't always keep mortals
  4036.  
  4037. under  control.  However,   since   most  mortals  seem
  4038.  
  4039. convinced that wizzes  don't  play  fair,  perhaps it's
  4040.  
  4041. just as well there isn't anything really dangerous they
  4042.  
  4043. can do.
  4044.  
  4045.         Shades still has some oddities despite its age:
  4046.  
  4047. there are  mispunctuations  ("moats  bank"  instead  of
  4048.  
  4049. "moat's   bank",    occasional    American    spellings
  4050.  
  4051. ("center"),  and   room   descriptions   giving   wrong
  4052.  
  4053. directions. This latter point  is extremely irritating,
  4054.  
  4055. because Shades has no "exits" command (unlike virtually
  4056.  
  4057. every other MUA) and thus  you  have to rely on reading
  4058.  
  4059. the long  descriptions  of  rooms  to  find  out  which
  4060.  
  4061. directions you can move.
  4062.  
  4063.         Atmosphere is player-driven. The players can be
  4064.  
  4065. friendly at times, although stroppy at others. The room
  4066.  
  4067. descriptions are not  particularly  evocative,  and are
  4068.  
  4069. constantly spoiled by out-of-place  objects and events.
  4070.  
  4071. Using rooms as a form of providing help is a neat idea,
  4072.  
  4073. but it feels odd  compared  to  the  rest  of the rooms
  4074.  
  4075. (especially as there is a standard on-line help feature
  4076.  
  4077. built-in anyway).  Not  really  obviously  (and perhaps
  4078.  
  4079. politically unwise), the means  chosen  to give players
  4080.  
  4081. back lost stamina is to touch a "little girl" mobile.
  4082.  
  4083.         The spells in Shades  are  the usual batch, but
  4084.  
  4085.  
  4086.  
  4087.                           60 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4088.  
  4089.  
  4090. there  is  no  "blind"   and   no   "deaf"  (some  room
  4091.  
  4092. descriptions contain sound references  that would still
  4093.  
  4094. appear audible to a  deaf  persona).  The only original
  4095.  
  4096. spell is "jaunt", which enables the user to teleport to
  4097.  
  4098. the location occupied by  another  player. Most MUAs do
  4099.  
  4100. not have such a spell, as  it  can be a most unfair way
  4101.  
  4102. of stealing treasure that  someone  else has worked on,
  4103.  
  4104. and there are problems  of  consistency  that can occur
  4105.  
  4106. when someone suddenly appears  in  a  room  (eg. it's a
  4107.  
  4108. "falling off a cliff" or  a  "you  can only get here if
  4109.  
  4110. you're carrying a  cross"  room).  Another  point worth
  4111.  
  4112. mentioning is that the more usual spell, "summon" (move
  4113.  
  4114. someone to  your  room,  rather  than  vice  versa), is
  4115.  
  4116. available  to  novices   in   Shades,   whereas  it  is
  4117.  
  4118. restricted to high-level  players  only  in  most MUAs.
  4119.  
  4120. Finally, the incantation "where treasure" will tell you
  4121.  
  4122. the location of every  item  of  treasure  in the game,
  4123.  
  4124. thus (unfortunately)  making  novices  aware  of  every
  4125.  
  4126. major room and object right from the start.
  4127.  
  4128.         Shades uses the normal fixed-time reset method,
  4129.  
  4130. albeit using  a  shorter  period  than  most  MUAs  (45
  4131.  
  4132. minutes - under half that of MUD2) since it gets played
  4133.  
  4134. out quicker. The  more  people  there  are playing, the
  4135.  
  4136. more  treasure  is   worth   (to   compensate  for  its
  4137.  
  4138. subsequent  scarcity),  but  there   is  no  time-based
  4139.  
  4140. scaling.
  4141.  
  4142.         There are two  widespread  clients  for Shades.
  4143.  
  4144. Named Ripper and Shadist,  their  principal function is
  4145.  
  4146. as an aid to  fighting  in  the  game, however they can
  4147.  
  4148. perform simple i/o tasks too.
  4149.  
  4150.  
  4151.  
  4152.                           61 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4153.  
  4154.  
  4155.         It is widely acknowledged that Shades is a good
  4156.  
  4157. game for people new to  MUAs.  It  is easy to get into,
  4158.  
  4159. there is lots of treasure  lying  around for novices to
  4160.  
  4161. find, and there are no difficult problems to solve. The
  4162.  
  4163. scenario is not  threatening,  and  the  players can be
  4164.  
  4165. jolly, supportive and entertaining. For people who want
  4166.  
  4167. a game rather than a place to socialise, Shades has its
  4168.  
  4169. shortcomings, but it is  by  no  means  as  awful as is
  4170.  
  4171. often made out. It's a nice, easy, friendly, non-taxing
  4172.  
  4173. MUA. It might  not  be  the  best  programmed, the most
  4174.  
  4175. challenging or the most innovative  MUA, but its claims
  4176.  
  4177. to be the most successful  of the first generation MUAs
  4178.  
  4179. are not made without some considerable justification.
  4180.  
  4181.  
  4182.  
  4183. Summary:
  4184.  
  4185.         Shades is a very  shallow  MUA,  its breadth is
  4186.  
  4187. well below average, and its parser is notably weak.  It
  4188.  
  4189. is old, and looks it.  It  is of slightly above average
  4190.  
  4191. size, but almost  totally  reliant  on  its players for
  4192.  
  4193. what little atmosphere it can  be  said to possess. The
  4194.  
  4195. gameplay requires no  imagination  on  the  part of its
  4196.  
  4197. players, its  wizzes  are  over-numerous,  and  by  the
  4198.  
  4199. standards of  other  MUAs  they're  virtually impotent.
  4200.  
  4201. Management is much  improved  of  late,  but  there are
  4202.  
  4203. still legacies of the past  that  won't go away. Shades
  4204.  
  4205. is popular because it's  the  only  MUA with local-call
  4206.  
  4207. access nationwide. It's a good game in that it's a MUA,
  4208.  
  4209. but alongside other MUAs it looks  very weak. It was in
  4210.  
  4211. the right place at the  right  time, has been exploited
  4212.  
  4213. marvellously, but is now, sadly,  well past its sell-by
  4214.  
  4215.  
  4216.  
  4217.                           62 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4218.  
  4219.  
  4220. date.
  4221.  
  4222.  
  4223.  
  4224. Quotes:
  4225.  
  4226.         "Shades, already  Europe's  leading  multi-user
  4227. game, heralds the introduction  of  a new generation of
  4228. interactive entertainment."
  4229.                 Micronet [promotional material]
  4230.  
  4231.         "There is nothing else like Shades."
  4232.                 Micronet [promotional material]
  4233.  
  4234.         "Shades is still fun to play."
  4235.                 Comms Plus! [magazine]
  4236.  
  4237.         "Shades seems to be the most popular MUG around
  4238. at the moment  if  you're  judging  by  sheer weight of
  4239. numbers, though it  has  something  of  an advantage in
  4240. being part of Micronet/Prestel."
  4241.                 ACE [magazine]
  4242.  
  4243.         "Pity  that   there's   no   real   alternative
  4244. available  for  people  to   show  their  disquiet.  If
  4245. something like Avalon was  available  at  the same call
  4246. rates, I  doubt  you'd  see  most  Shades  players  for
  4247. dust..."
  4248.                 Nigel Hardy [Sector 7 author]
  4249.  
  4250.         "Shades is better at  coping with this [resets]
  4251. than MUD, since there are eight games of Shades running
  4252. on each Prestel computer."
  4253.                 Acorn User [magazine]
  4254.  
  4255.         "She stood close to me,  put her arms around my
  4256. neck and whispered,  "It's  not  the  treasure  I want,
  4257. silly boy. Take  a  look  around."  I  did.  I couldn't
  4258. believe my eyes! We were in the Bridal Suite! There was
  4259. a bed, the door  was  locked,  and  I was being cuddled
  4260. again."
  4261.                 Comms Plus! [magazine]
  4262.  
  4263.         "I found that type-ahead didn't work properly."
  4264.                 Comms Plus! [magazine]
  4265.  
  4266.         "The location descriptions are atmospheric, and
  4267. also vital to moving  about  the  game  as  there is no
  4268. "exits" command."
  4269.                 Comms Plus! [magazine]
  4270.  
  4271.         "Shades has an emotional  immediacy - MUD seems
  4272. a  somewhat austere environment in which grand concepts
  4273. are brought to grand conclusions."
  4274.                 PC Plus [magazine]
  4275.  
  4276.         "Shades has a  more  light-hearted approach. It
  4277. is a teddy bear  adventure.  MUD  manages  to be rather
  4278. serious until you meet  some  practical joker: then the
  4279. fun starts!"
  4280.  
  4281.  
  4282.                           63 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4283.  
  4284.  
  4285.                 Acorn User [magazine]
  4286.  
  4287.         "Shades is a good  place  to  start for the new
  4288. player. It's friendly, and fairly easy to get going."
  4289.                 ACE [magazine]
  4290.  
  4291.         "First time users  find  it  less daunting than
  4292. MUD,  while  serious  adventurers   may  find  it  less
  4293. enthralling."
  4294.                 PC Plus [magazine]
  4295.  
  4296.         "If you are  new  to  multi-user adventures, go
  4297. for Shades. ...  Once  you  have  mastered  Shades, the
  4298. dizzy heights of MUD wizardhood still beckon."
  4299.                 Acorn User [magazine]
  4300.  
  4301.         "Shades is very basic, having  no real depth or
  4302. imagination. What little thought  has  gone into it has
  4303. been wasted - who really  wants  to  play football in a
  4304. fantasy game? The  players  themselves  are usually big
  4305. whingers. They hate enthusiastic  killers  just as much
  4306. as they hate people who  talk  too much. However, where
  4307. Shades wins  over  MUD  is  how  the  game  is actually
  4308. managed. Ego seekers seem to be pushed to one side, and
  4309. everyone seems to know exactly  where they stand within
  4310. the framework."
  4311.                 Wabit [player]
  4312.  
  4313.         "Shades (and Trash) is  left  way behind in the
  4314. technical fields compared to (say) Avalon or Gods (I'll
  4315. explain that: Avalon and Gods have much better parsers,
  4316. much  better  commands,  and  much  better  things  for
  4317. immortals to do once they've made it). They [Shades and
  4318. Trash] were written  when  even  single-user adventures
  4319. were in their infancy, and have  stood the test of time
  4320. remarkably well. But now  they  look  just a trifle run
  4321. down and archaic."
  4322.                 Graeme [player]
  4323.  
  4324.         "Shades has a more amateurish  feel to it [than
  4325. MUD2]."
  4326.                 Acorn User [magazine]
  4327.  
  4328.         "The game itself is rubbish.  It has no life or
  4329. realism in it. Role-playing is one thing, but that just
  4330. wasn't believable. As for  the  players, yes, they have
  4331. got lots more [than MUD2]. The only problem I found was
  4332. that they didn't want  to  talk  or  interact more than
  4333. what they had to.  Eventually  I  was  kicked  off by a
  4334. wizard for annoying  too  many  people  by  chatting to
  4335. them."
  4336.                 Wabit [player]
  4337.  
  4338.         "Having all the players  start  out  equal is a
  4339. design principle. Although it  doesn't  mean  it can be
  4340. achieved in practice, the  mere  fact  that the goal is
  4341. unattainable  doesn't  mean  we  shouldn't  attempt  to
  4342. reduce the distance to it."
  4343.                 Neil Newell [author]
  4344.  
  4345.  
  4346.  
  4347.                           64 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4348.  
  4349.  
  4350.         "My viewpoint  is  not  that  fighting  is  the
  4351. lifeblood of the game - it is an essential element, but
  4352. just one facet of the whole picture."
  4353.                 Neil Newell [author]
  4354.  
  4355.         "The ultimate adventure multi-user game"
  4356.                 Micronet [slogan]
  4357.  
  4358.  
  4359. 4.6     AberMUG.
  4360.  
  4361.  
  4362.  
  4363. Name:                   AberMUG
  4364.  
  4365. Importance:             2
  4366.  
  4367. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy"),
  4368.  
  4369.                         Jim Finnis, Leon Thrane,
  4370.  
  4371.                         Richard Acott, Ian Smith.
  4372.  
  4373. Location:               (081) 863 6646
  4374.  
  4375. Pricing Structure:      L6.50/month flat fee or
  4376.  
  4377.                         L65/year flat fee
  4378.  
  4379. Brief Description:
  4380.  
  4381.         Standard MUD1 clone.
  4382.  
  4383. Historical Notes:
  4384.  
  4385.         Originally  entitled  AberMUD,  a  version  was
  4386.  
  4387. moved by  Smith  to  Connect  (the  IBM  PC  User Group
  4388.  
  4389. conferencing system) in 1989.  The  name change was for
  4390.  
  4391. legal reasons, to avoid allegations that it was passing
  4392.  
  4393. itself off as MUD.
  4394.  
  4395.  
  4396.  
  4397. Review, Summary and Quotes:
  4398.  
  4399.         See AberMUD  in  the  section  on international
  4400.  
  4401. MUAs.
  4402.  
  4403.         AberMUG runs on a  Compaq  Deskpro 386/16 under
  4404.  
  4405. SCO Xenix system V/386 2.3.1.
  4406.  
  4407.  
  4408.  
  4409.  
  4410.  
  4411.  
  4412.                           65 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4413.  
  4414.  
  4415. 4.7     Avalon.
  4416.  
  4417.  
  4418.  
  4419. Name:                   Avalon
  4420.  
  4421. Importance:             2
  4422.  
  4423. Author(s):              Yehuda Simmons ("Genesis"),
  4424.  
  4425.                         Daniel James ("Aldaron"),
  4426.  
  4427.                         Jon Baber ("Cornelius"),
  4428.  
  4429.                         Peter Evans ("Zaphod")
  4430.  
  4431. Location:               Synergy
  4432.  
  4433. Pricing Structure:      L0.25/hour or
  4434.  
  4435.                         L10/month flat fee or
  4436.  
  4437.                         L25/quarter flat fee or
  4438.  
  4439.                         L80/year flat fee or
  4440.  
  4441.                         L200 flat fee
  4442.  
  4443. Brief Description:
  4444.  
  4445.         Arthurian/Odyssean, multi-skill, trading game.
  4446.  
  4447. Historical Notes:
  4448.  
  4449.         Written by  students  in  1989.  Originally  on
  4450.  
  4451. IOWA, but went independent in 1990.
  4452.  
  4453.  
  4454.  
  4455. Review:
  4456.  
  4457.         Avalon is a new MUA  that has already attracted
  4458.  
  4459. great attention in the  industry  due  to its departure
  4460.  
  4461. from the traditional  MUD1  mould.  It  is  primarily a
  4462.  
  4463. role-playing system,  where  the  game  determines  the
  4464.  
  4465. skills available to personae,  rather  than the players
  4466.  
  4467. acquiring skills (eg. combat) themselves.
  4468.  
  4469.         Indeed, skills are a  very important feature of
  4470.  
  4471. Avalon. The gameplay  works  something  like this: when
  4472.  
  4473. players start, they are given  a history of training in
  4474.  
  4475.  
  4476.  
  4477.                           66 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4478.  
  4479.  
  4480. eight listed skills. All told,  there  are over 30 such
  4481.  
  4482. skills, covering a wide range from perception to music,
  4483.  
  4484. defence to riding. Personae  may  have  up to 17 skills
  4485.  
  4486. each, although why  17  rather  than  some other figure
  4487.  
  4488. isn't made clear. Skills can be improved by use, and by
  4489.  
  4490. learning them from  other  players.  By acquisition and
  4491.  
  4492. use of skills, players  may  do  things which earn them
  4493.  
  4494. money or gain them experience.
  4495.  
  4496.         Experience is obtained by  visiting new places,
  4497.  
  4498. wandering  around  exploring,   and   even   by  simply
  4499.  
  4500. chatting. This  contrasts  with  the  usual  MUA scheme
  4501.  
  4502. where points  are  obtained  for  finding  treasure  or
  4503.  
  4504. performing specific tasks. In  Avalon,  treasure may be
  4505.  
  4506. sold for money - gold pieces  - and used to buy things.
  4507.  
  4508. Almost anything can be bought, including houses, shops,
  4509.  
  4510. taverns, animals, weapons, food and drink. Personae may
  4511.  
  4512. use certain  skills  to  create  objects,  eg. potions,
  4513.  
  4514. which can be sold  to  other  players  for use on their
  4515.  
  4516. adventures.
  4517.  
  4518.         It is  easy  to  go  up  experience  levels  in
  4519.  
  4520. Avalon, at least initially, but it has many more levels
  4521.  
  4522. than usual in MUAs  so  rising  to  a new level doesn't
  4523.  
  4524. mean much - it can  happen  just  by talking to someone
  4525.  
  4526. for long enough. There  is  a  MUD2-like task system to
  4527.  
  4528. rise from the third-highest  level  ("ultimate") to the
  4529.  
  4530. second-highest      ("demi-god")       and      highest
  4531.  
  4532. ("god/goddess"). Avalon employs the Gods system for its
  4533.  
  4534. wizzes, with some  modification  in that gods/goddesses
  4535.  
  4536. cannot lose their powers once  they have been obtained.
  4537.  
  4538. Nevertheless, it  is  still  rather  galling  for  many
  4539.  
  4540.  
  4541.  
  4542.                           67 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4543.  
  4544.  
  4545. players to have  to  prostrate  themselves  in front of
  4546.  
  4547. other players if they  are  to  advance  in Avalon. The
  4548.  
  4549. gods also earned an  early  reputation for being heavy-
  4550.  
  4551. handed and for ignoring new players.
  4552.  
  4553.         The system  of  deities  (of  which  their  are
  4554.  
  4555. currently eight) is  interwoven  with  that  of skills.
  4556.  
  4557. There are nine guilds, each  of  which  is devoted to a
  4558.  
  4559. particular style of  play,  with  primary and secondary
  4560.  
  4561. associated skills, a persona  as  head, and (usually) a
  4562.  
  4563. deity as patron.  Deities  favour  different aspects of
  4564.  
  4565. play, and  players  are  encouraged  to  choose  one as
  4566.  
  4567. patron that they  may  advance  in  their chosen skills
  4568.  
  4569. more quickly, via the appropriate guild.
  4570.  
  4571.         There is some lack of  forethought here in that
  4572.  
  4573. to reach god level,  a  persona  must identify with and
  4574.  
  4575. follow the tenets of some other god, and thus when they
  4576.  
  4577. become deified there will be  two gods with roughly the
  4578.  
  4579. same outlook, so one of them  must  change so as not to
  4580.  
  4581. be supernumerary.  To  change  requires  alteration  to
  4582.  
  4583. Avalon itself, because at the moment it is built around
  4584.  
  4585. a balanced  system  of  greek-like  "god  of  the  ..."
  4586.  
  4587. constructs. After several years, when perhaps twenty or
  4588.  
  4589. thirty gods have  accumulated,  this  will  lead  to an
  4590.  
  4591. inevitable fragmentation  into  a  collection  of over-
  4592.  
  4593. specialised deities without  any  having  a wide enough
  4594.  
  4595. brief to be attractive to players.
  4596.  
  4597.         Game management is woven into  the game, with a
  4598.  
  4599. judicial system in place allowing personae to deal with
  4600.  
  4601. offenders. Whether this  will  function  remains  to be
  4602.  
  4603. seen - as with Federation  II,  most complaints will be
  4604.  
  4605.  
  4606.  
  4607.                           68 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4608.  
  4609.  
  4610. about out-of-game actions (carrier  loss, program bugs)
  4611.  
  4612. that will spoil the atmosphere  if  discussed in a game
  4613.  
  4614. context. Certainly, there  have  been  problems: one of
  4615.  
  4616. the authors is rumoured  to  have  got into an argument
  4617.  
  4618. with a player and deleted the  entire persona file in a
  4619.  
  4620. fit of temper.
  4621.  
  4622.         Avalon   is   atmospheric,    but    the   room
  4623.  
  4624. descriptions show inexperience  on  the  part  of their
  4625.  
  4626. authors. The purple  prose  falls  over  itself  to use
  4627.  
  4628. every word  in  the  synonym  library,  and  makes  the
  4629.  
  4630. mistake of telling players how they react to the scene.
  4631.  
  4632. This form of unnecessary embellishment extends into the
  4633.  
  4634. rest of  the  game,  and  can  be  very  tiresome;  for
  4635.  
  4636. example, if you clap your  hands it's reported as being
  4637.  
  4638. done "merrily" even if you did  it in anger, or to call
  4639.  
  4640. for silence.  The  dialogue  for  learning  new skills,
  4641.  
  4642. although interesting at  first,  is  samey, hard-wired,
  4643.  
  4644. and looks too automated. The text also needs some minor
  4645.  
  4646. polishing, eg. "a unworthy", "the principle currency".
  4647.  
  4648.         Overall,  the  scenario   feels   patchy,  with
  4649.  
  4650. creatures from Tolkien (dwarves, orcs) alongside cities
  4651.  
  4652. from ancient  Greece.  There  are  a  large  number  of
  4653.  
  4654. locations (1,600)  compared  to  the  small  number  of
  4655.  
  4656. players it allows at once  (5  external lines). Some of
  4657.  
  4658. this size may  be  explained  by  the  fact that Avalon
  4659.  
  4660. incorporates some ideas  from  Mosaic,  and  thus has a
  4661.  
  4662. collection of locations arranged  in grid fashion. This
  4663.  
  4664. may also explain why  you  need  a  steed to travel the
  4665.  
  4666. distance between towns.
  4667.  
  4668.         The magic (or magik)  system is complex. Spells
  4669.  
  4670.  
  4671.  
  4672.                           69 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4673.  
  4674.  
  4675. must be memorised,  and  some  require  the chanting of
  4676.  
  4677. appropriate words before  they  can  be  cast  (using a
  4678.  
  4679. "chant" command -  merely  saying  them  won't work). A
  4680.  
  4681. very bad move  is  that  when  players  are killed they
  4682.  
  4683. don't start from scratch;  instead,  their spirit roams
  4684.  
  4685. the  land  shedding  experience  until  another  player
  4686.  
  4687. reincarnates  it.   This   fosters   co-operation   and
  4688.  
  4689. friendship, which is  its  intent,  but  it  also means
  4690.  
  4691. personae are effectively  unkillable,  and  that in the
  4692.  
  4693. long run players are pretty  much guaranteed to make it
  4694.  
  4695. to god if they  have  enough  friends.  Having the game
  4696.  
  4697. itself prevent unsuitable  or  troublemaking candidates
  4698.  
  4699. from reaching the top is one of the tenets of good game
  4700.  
  4701. management.
  4702.  
  4703.         Avalon has several innovatory features, such as
  4704.  
  4705. a page-based  "read"  command   and  a  page/line-based
  4706.  
  4707. "write",  random-access  style,   and  object  creation
  4708.  
  4709. (within  a  tightly-controlled   framework)  by  mortal
  4710.  
  4711. personae.  When you leave the game, objects can be kept
  4712.  
  4713. for when you restart (eg.  that weapon you commissioned
  4714.  
  4715. from a smith), and you  restart  in the room from which
  4716.  
  4717. you  quit.  This  means   some   objects  can  be  kept
  4718.  
  4719. unavailable for  long  periods  if  their  owner  isn't
  4720.  
  4721. playing. There are  no  resets.  Shouts  in  Avalon get
  4722.  
  4723. level-dependent     (but      not     gender-dependent)
  4724.  
  4725. descriptions, which  discourages  newcomers  from using
  4726.  
  4727. this method to  communicate.  Combat  is non-automatic,
  4728.  
  4729. which makes life hard for people without macros or fast
  4730.  
  4731. modems.
  4732.  
  4733.         Avalon runs  on  an  Archimedes,  connected  to
  4734.  
  4735.  
  4736.  
  4737.                           70 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4738.  
  4739.  
  4740. modems via a  multiplexer  programmed  by Blane Bramble
  4741.  
  4742. (Comms Plus! magazine's  UK  MUA  reviewer). The system
  4743.  
  4744. crashes quite often,  and  has  a  reputation for never
  4745.  
  4746. being up for very long. The game itself uses a language
  4747.  
  4748. called Hourglass, specially designed  for writing MUAs.
  4749.  
  4750. It is highly  flexible,  although  the  authors' claims
  4751.  
  4752. that "unlike other multi-user  game languages it allows
  4753.  
  4754. the user complete freedom in  the  nature of the system
  4755.  
  4756. created" betrays a certain naivety;  it  may be true of
  4757.  
  4758. Slate, but it certainly  does  not  apply  to MUDDLE or
  4759.  
  4760. some  of   the   American   object-oriented  definition
  4761.  
  4762. languages now emerging.
  4763.  
  4764.         To the beginner,  Avalon  is intimidating. This
  4765.  
  4766. is no fault of the  players,  more a consequence of the
  4767.  
  4768. sheer amount of information presented.  It is almost as
  4769.  
  4770. if reading a manual is necessary before play can begin.
  4771.  
  4772. Instructions on how  to  use  simple  commands, such as
  4773.  
  4774. communication, are  buried  deep  in  the  help system.
  4775.  
  4776. There are no automatic tours; newcomers have to rely on
  4777.  
  4778. a deity to show  them  around,  which,  of course, will
  4779.  
  4780. thenceforth colour their outlook in that god's favour.
  4781.  
  4782.         Avalon actively promotes role-playing. It feels
  4783.  
  4784. less of a  MUA,  more  of  a single-player role-playing
  4785.  
  4786. game such as the later  ones  in the Ultima series. The
  4787.  
  4788. other players are  constrained  by  their skills, their
  4789.  
  4790. patronage and the requirement  that  they role-play, to
  4791.  
  4792. such an extent that  they  can  appear little more than
  4793.  
  4794. the mobiles which  feature  in  SUAs.  It  is  a worthy
  4795.  
  4796. experiment, nonetheless, and  if  Island  of Kesmai can
  4797.  
  4798. flourish under such limitations, so can Avalon.
  4799.  
  4800.  
  4801.  
  4802.                           71 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4803.  
  4804.  
  4805.  
  4806.  
  4807. Summary:
  4808.  
  4809.         Avalon is very deep and  very broad, but not in
  4810.  
  4811. the usual "physical" sense applied to MUAs; instead, it
  4812.  
  4813. is social aspects of play  that  it  models. There is a
  4814.  
  4815. great amount of detail, but  always the nagging thought
  4816.  
  4817. that in  the  main  it's  unnecessary,  mere  depth for
  4818.  
  4819. depth's sake. The game would  probably function just as
  4820.  
  4821. well were much of the system removed; the players would
  4822.  
  4823. certainly   feel   less   like    they   were   wearing
  4824.  
  4825. straitjackets. In their  keenness  to  try anything and
  4826.  
  4827. everything, the authors  have  expanded  Avalon  into a
  4828.  
  4829. great sprawl  of  ideas,  some  good,  some  bad,  many
  4830.  
  4831. unworkable, but all interesting. In two or three years'
  4832.  
  4833. time, it will probably be in the first rank of MUAs.
  4834.  
  4835.  
  4836.  
  4837. Quotes:
  4838.  
  4839.         "Players may choose to worship  the gods in the
  4840. land, although quite what good  this will do depends on
  4841. who you choose to worship."
  4842.                 Comms Plus! [magazine]
  4843.  
  4844.         "The main thing that  is  different is the idea
  4845. of skills, and being able  to learn different skills to
  4846. different levels of competence.  This  allows for every
  4847. player to be different and an unknown quantity."
  4848.                 Wabit [player]
  4849.  
  4850.         "Implementation [of skills and object creation]
  4851. is not quite how I would like it to be, but it's a good
  4852. start and a definite step in the right direction."
  4853.                 Wabit [player]
  4854.  
  4855.         "Most of the  'usual'  role-playing skills will
  4856. be implemented (hiding, stealing,  archery), as well as
  4857. some more unusual ones (juggling, tightrope walking)."
  4858.                 Comms Plus! [magazine]
  4859.  
  4860.         "I really object to being  told  how I view the
  4861. location. Besides, it's  stupid  to  have a description
  4862. that states you "pause to  survey your surroundings" if
  4863. you are legging it through  the  location, or one where
  4864. an old woman appears and disappears every time you do a
  4865.  
  4866.  
  4867.                           72 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4868.  
  4869.  
  4870. look... These little things really bug me!"
  4871.                 Wabit [player]
  4872.  
  4873.         "A multi-user game's atmosphere  is  to a large
  4874. extent formed by  its  players,  and  Avalon  wishes to
  4875. encourage a tolerant and constructive environment."
  4876.                 Hourglass  Communications  [promotional
  4877. material]
  4878.  
  4879.         "In five hours, no-one  hardly  said  a word to
  4880. me, despite the fact that I  tried on many occasions to
  4881. chat."
  4882.                 Jhary [player]
  4883.  
  4884.         "Avalon is not simply a  multi-user game, it is
  4885. a way of life, a living  world unlike anything that has
  4886. existed before."
  4887.                 Hourglass  Communications  [promotional
  4888. material]
  4889.  
  4890.  
  4891. 4.8     Bloodstone.
  4892.  
  4893.  
  4894.  
  4895. Name:                   Bloodstone
  4896.  
  4897. Importance:             2
  4898.  
  4899. Author(s):              Robert Muir, Andrew Pusey
  4900.  
  4901. Location:               none
  4902.  
  4903. Pricing Structure:      none
  4904.  
  4905. Brief Description:
  4906.  
  4907.         Advanced MUD1 clone, fantasy setting.
  4908.  
  4909. Historical Notes:
  4910.  
  4911.         Muir  was  originally  a  Shades  player.  With
  4912.  
  4913. finance  from  Tony  Cox,  he   and  Pusey  designed  a
  4914.  
  4915. transputer-based MUA specialising  in  world modelling.
  4916.  
  4917. Named Bloodstone, it burst on  the  scene  in 1989 in a
  4918.  
  4919. flurry of advance  publicity,  but  wasn't launched for
  4920.  
  4921. almost a year. It  finally  went  on-line on MicroLink,
  4922.  
  4923. but disappeared  after  a  few  months  with  hardware,
  4924.  
  4925. software  and  contractual   problems.   The  cost  was
  4926.  
  4927. L7/month flat fee (the  equipment  it  ran on cost over
  4928.  
  4929. L20,000).
  4930.  
  4931.  
  4932.                           73 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  4933.  
  4934.  
  4935.  
  4936.  
  4937. Review:
  4938.  
  4939.         Bloodstone was the victim of its own arrogance.
  4940.  
  4941. Its specifications were so exciting that, had they been
  4942.  
  4943. implemented in full, the  authors  would have qualified
  4944.  
  4945. for a Nobel  Prize.  It  was  to  be vast, fast-moving,
  4946.  
  4947. incredibly detailed, and the  MUA  to  end all MUAs. In
  4948.  
  4949. the end, it was brought down by implementation problems
  4950.  
  4951. and the cold reality that profit from MUAs in the call-
  4952.  
  4953. charge dominated UK market is not great.
  4954.  
  4955.         The driving  motivation  in  Bloodstone,  which
  4956.  
  4957. worked in part, was compositionality. Objects were made
  4958.  
  4959. up of other objects,  and  these  of  others, and so on
  4960.  
  4961. until the author got  bored.  For example, human beings
  4962.  
  4963. were made  up  of  260  parts,  including  eyes, finger
  4964.  
  4965. joints and so on, but excluding individual hairs on the
  4966.  
  4967. head. A rose bush was  made  up  of roots and branches,
  4968.  
  4969. with thorns and flowers  on  the  branches, the flowers
  4970.  
  4971. being made up of a  stamen  and petals. Although always
  4972.  
  4973. present, such details were  not  always given, however:
  4974.  
  4975. "some flowers" or "many petals"  would be described. In
  4976.  
  4977. this respect, the game was  able to ensure that players
  4978.  
  4979. weren't completely swamped with information.
  4980.  
  4981.         Despite this level  of  detail,  Bloodstone was
  4982.  
  4983. intended to be  set  in  a  continent  with 12 separate
  4984.  
  4985. countries, in  which  were  towns  and  cities  and  37
  4986.  
  4987. different races  of  creatures.  All  these  would work
  4988.  
  4989. independently, with players  being  able  to  have jobs
  4990.  
  4991. during the day  and  be  family  men  at  night. Female
  4992.  
  4993. personae could  become  pregnant  and  give  birth nine
  4994.  
  4995.  
  4996.  
  4997.                           74 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  4998.  
  4999.  
  5000. months later to a child.
  5001.  
  5002.         Mobiles were  to  have  artificial intelligence
  5003.  
  5004. (AI). Because of the way bodies  were made up of parts,
  5005.  
  5006. it was possible to get eg.  a  broken arm in a fight. A
  5007.  
  5008. mobile might be able to figure  out it needed a splint,
  5009.  
  5010. and proceed to make one. Getting  this alone to work as
  5011.  
  5012. a general principle would be worth a PhD in AI...
  5013.  
  5014.         There  were  initially   20  spells,  including
  5015.  
  5016. "polymorph" - change into a different kind of creature.
  5017.  
  5018. This, as a side effect,  would allow communication with
  5019.  
  5020. other creatures of that kind (which seems unrealistic).
  5021.  
  5022.         Everything  was  interlinked.  If  bricks  were
  5023.  
  5024. removed from a wall,  it  might  collapse, bringing the
  5025.  
  5026. rest of the  building  down.  Small-scale actions could
  5027.  
  5028. have large-scale  effects.  There  are,  however,  well
  5029.  
  5030. known problems in the AI field of object representation
  5031.  
  5032. concerning this kind of activity. Either the programmer
  5033.  
  5034. has to list explicitly all  effects of players' actions
  5035.  
  5036. (which  is  difficult  and   tedious)   or  the  game's
  5037.  
  5038. interpreter can figure  it  all  out  on-the-fly  as it
  5039.  
  5040. happens. This latter approach, where there are a set of
  5041.  
  5042. physical laws that are  applied  to everything that has
  5043.  
  5044. moved after a command  has  been  executed, is workable
  5045.  
  5046. but vulnerable; there can be long delays as effects are
  5047.  
  5048. propagated throughout the universe  being modelled, and
  5049.  
  5050. some effects may take considerable  time to dampen down
  5051.  
  5052. and disappear. Pulling a  petal  off  a flower may seem
  5053.  
  5054. innocuous, but if it makes  you  weigh just enough that
  5055.  
  5056. the snow bridge upon  which  you're standing collapses,
  5057.  
  5058. and this in  turn  starts  an  avalanche,  there can be
  5059.  
  5060.  
  5061.  
  5062.                           75 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  5063.  
  5064.  
  5065. wide-scale devastation  that  is  almost  impossible to
  5066.  
  5067. sort out.
  5068.  
  5069.         Bloodstone had a  25,000  word dictionary; this
  5070.  
  5071. was quite a feat, but  the  authors never made apparent
  5072.  
  5073. which words were  actually  functional  and  which were
  5074.  
  5075. merely ignored. It is quite  difficult to think of even
  5076.  
  5077. 1,000 words that could  feasibly  be  of  use in a MUA.
  5078.  
  5079. Again, Bloodstone appeared to be  going for overkill in
  5080.  
  5081. an effort to impress potential customers.
  5082.  
  5083.         Originally, the game  was  intended  to  run on
  5084.  
  5085. transputers, but apparently  these  slowed  it down. It
  5086.  
  5087. finally ran on a custom-built  80386 machine running at
  5088.  
  5089. over 6 mips (but rather flakily).
  5090.  
  5091.         Although there  were  plans  for graphics-based
  5092.  
  5093. clients on the  Atari  ST  and  the Amiga, Bloodstone's
  5094.  
  5095. normal display was  rather  poor.  It didn't word-wrap,
  5096.  
  5097. and  the  text  (built  up  from  object  descriptions)
  5098.  
  5099. contained such blunders as "a  blood" and "it feels has
  5100.  
  5101. a firm, warm texture".
  5102.  
  5103.         Bloodstone was envisaged as a game of life, yet
  5104.  
  5105. there lay its central  problem:  it  had no gameplay to
  5106.  
  5107. speak of. It was a  simulation to incredible depth, but
  5108.  
  5109. there wasn't really much that  players could do, it was
  5110.  
  5111. too open-ended. Even given  the  extravagant claims its
  5112.  
  5113. publicists made, it probably  could  have been forgiven
  5114.  
  5115. all but that.
  5116.  
  5117.         Bloodstone was a grand  concept,  but doomed to
  5118.  
  5119. failure. Its reliance on  compositionality ensured that
  5120.  
  5121. it would be  stuck  in  a  morass  of  intricate inter-
  5122.  
  5123. relations between its  components  unless it sacrificed
  5124.  
  5125.  
  5126.  
  5127.                           76 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  5128.  
  5129.  
  5130. some of its  depth  (and  thus  some  of  its  claim to
  5131.  
  5132. originality). Some  application  of  AI  techniques may
  5133.  
  5134. have alleviated  the  problem  (eg.  lazy  evaluation -
  5135.  
  5136. expand a rose object from  a  template  only when it is
  5137.  
  5138. actually in use), but the  best approach would probably
  5139.  
  5140. have been to represent  objects  at  a  higher level of
  5141.  
  5142. abstraction.  In  the  end,  depth  is  useless  unless
  5143.  
  5144. there's a reason for it. Bloodstone's depth didn't pass
  5145.  
  5146. this "so what?" test.
  5147.  
  5148.         Bloodstone has  been  included  in  this review
  5149.  
  5150. because although it is currently  down,  it is not out,
  5151.  
  5152. and it may return in  the  near future. Hopefully, this
  5153.  
  5154. time it will make  less  boastful claims, and advertise
  5155.  
  5156. only what it does do rather than what it could do given
  5157.  
  5158. a team of thirty  programmers  and  a  Cray  2 for four
  5159.  
  5160. years. It's a very nice  idea,  but the programmers set
  5161.  
  5162. their sights too high initially.
  5163.  
  5164.  
  5165.  
  5166. Summary:
  5167.  
  5168.         Bloodstone  is  characterised   by  its  almost
  5169.  
  5170. unbelievable depth, which dominates  every aspect of it
  5171.  
  5172. completely. It is known, however, by the conceit of its
  5173.  
  5174. advertising, the  unlikeliness  of  its  features  ever
  5175.  
  5176. being implemented, and the  contempt  in  which it held
  5177.  
  5178. other MUAs.
  5179.  
  5180.  
  5181.  
  5182. Quotes:
  5183.  
  5184.         "I see that Bloodstone  has  gone down the pan.
  5185. And just as  MicroLink  were  about  to  'start serious
  5186. promotion'. Pity they didn't  do  that when it started,
  5187. or they may have been able to  get more than 4 users on
  5188. and brought in enough dosh to keep the thing alive."
  5189.                 Nigel Hardy [Sector 7 author]
  5190.  
  5191.  
  5192.                           77 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  5193.  
  5194.  
  5195.  
  5196.         "The  game  is  revolutionary  in  that  it  is
  5197. massive and has huge expansion potential."
  5198.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  5199.  
  5200.         "If you pull a  wing  off  a fly, that creature
  5201. will be missing a wing forever and will probably die."
  5202.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  5203.  
  5204.         "Mobiles   are    equipped    with   artificial
  5205. intelligence and will probably strap  a broken arm into
  5206. a sling."
  5207.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  5208.  
  5209.         "It looks set to  take  the  lead in the multi-
  5210. player game market."
  5211.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  5212.  
  5213.         "Reports  from  UK-wide  testers  were  proving
  5214. enthusiastic."
  5215.                 Comms Plus! [magazine]
  5216.  
  5217.         "It  combines  all  the  necessary  detail  and
  5218. commands to be able to walk all over the opposition and
  5219. should be sufficient to  convert  players of Shades and
  5220. MUD."
  5221.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  5222.  
  5223.         "One of the early  gripes  [with MicroLink] has
  5224. been about the late arrival of its multi-user games."
  5225.                 Comms Plus! [magazine]
  5226.  
  5227.         "It puts everything else into the shade."
  5228.                 Derek Meakin [MicroLink chairman]
  5229.  
  5230.         "We feel we have  a  powerful enough parser for
  5231. anyone."
  5232.                 Robert Muir [author]
  5233.  
  5234.  
  5235.  
  5236.  
  5237.  
  5238.  
  5239.  
  5240.  
  5241.  
  5242.  
  5243.  
  5244.  
  5245.  
  5246.  
  5247.  
  5248.  
  5249.  
  5250.  
  5251.  
  5252.  
  5253.  
  5254.  
  5255.  
  5256.  
  5257.                           78 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  5258.  
  5259.  
  5260. 4.9     Empyrion.
  5261.  
  5262.  
  5263.  
  5264. Name:                   Empyrion
  5265.  
  5266. Importance:             2
  5267.  
  5268. Author(s):              ?
  5269.  
  5270. Location:               IOWA
  5271.  
  5272. Pricing Structure:      free
  5273.  
  5274. Brief Description:
  5275.  
  5276.         SF, multi-skill trading game.
  5277.  
  5278. Historical Notes:
  5279.  
  5280.         Appeared on IOWA  in  1990. Currently withdrawn
  5281.  
  5282. from service.
  5283.  
  5284.  
  5285.  
  5286. Review:
  5287.  
  5288.         Empyrion is another  of  the  well-received new
  5289.  
  5290. MUAs, a cross  between  Avalon  and  Federation II. Its
  5291.  
  5292. scenario is an underwater  city  of the future, divided
  5293.  
  5294. into districts called Hages.  Each  Hage  is  run by an
  5295.  
  5296. administrator, a position which  may  be  occupied by a
  5297.  
  5298. player. Administrators have  a  budget  which  they can
  5299.  
  5300. spend as they please.  Players  can  leave  the city (a
  5301.  
  5302. crime under city law) and explore the surface, which is
  5303.  
  5304. in the grips of  a  sinister  alien  force. From there,
  5305.  
  5306. they can trade.
  5307.  
  5308.         Trading gets  players  money,  which  they  can
  5309.  
  5310. spend on objects. Houses  can  be commissioned, and are
  5311.  
  5312. built over a period of time, so it's possible to go and
  5313.  
  5314. watch the construction  engineers  at  their task. Like
  5315.  
  5316. all IOWA games, Empyrion has no sudden resets.
  5317.  
  5318.         There is  no  conventional  scoring  system  in
  5319.  
  5320.  
  5321.  
  5322.                           79 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  5323.  
  5324.  
  5325. Empyrion. Rather, it is  skills-based: players progress
  5326.  
  5327. by acquiring and practising survival skills such as gun
  5328.  
  5329. combat, medicine, bribery  and  street-wiseliness. What
  5330.  
  5331. they  progress  to  is   not   apparent;  there  are  a
  5332.  
  5333. collection of  energy  beings  called  "eternals"  with
  5334.  
  5335. gamesmaster status,  but  how  exactly  one  becomes an
  5336.  
  5337. eternal - if indeed it is even possible - is not clear.
  5338.  
  5339.         Eternals are capable of shape-changing, and are
  5340.  
  5341. worshipped as gods in the city. They are able to create
  5342.  
  5343. and alter rooms, objects,  system  messages and puzzles
  5344.  
  5345. on-line; little is built into  the interpreter. In this
  5346.  
  5347. sense, the  game  is  player-extensible,  but  only  by
  5348.  
  5349. selected players.
  5350.  
  5351.         The city has a  legal  system  run  by the hage
  5352.  
  5353. administrators and a group called  "the sandmen" (as in
  5354.  
  5355. the movie Logan's Run). For  breakers  of city law they
  5356.  
  5357. can  impose  fines,  brainwash  out  skills,  or  order
  5358.  
  5359. executions. This is part  of  playing  Empyrion, and is
  5360.  
  5361. not to  be  confused  with  game  management  -  that's
  5362.  
  5363. handled externally.
  5364.  
  5365.         As with Avalon, and  increasingly  in new MUAs,
  5366.  
  5367. some objects can be reserved for individual players and
  5368.  
  5369. left in a safe place so  that the next time that player
  5370.  
  5371. plays, the object is available. Despite its SF setting,
  5372.  
  5373. Empyrion does have a magic  system,  "the force" (as in
  5374.  
  5375. the film Star Wars). Players expend psi points using it
  5376.  
  5377. and have to spend time "recharging" afterwards. Because
  5378.  
  5379. of  its  large  scale,   vehicles  are  commonplace  in
  5380.  
  5381. Empyrion to enable players to  move between places that
  5382.  
  5383. distant from one another.
  5384.  
  5385.  
  5386.  
  5387.                           80 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  5388.  
  5389.  
  5390.         Empyrion runs on two machines, one for the game
  5391.  
  5392. itself and one for  mobiles.  The mobiles are therefore
  5393.  
  5394. more akin to bots. They are  written in Prolog, and are
  5395.  
  5396. supposedly able to learn.
  5397.  
  5398.  
  5399.  
  5400. Summary:
  5401.  
  5402.         Empyrion is an interesting  game combining many
  5403.  
  5404. features shared by other newish MUAs, but not indulging
  5405.  
  5406. in them to excess. However,  it  is rarely available at
  5407.  
  5408. the moment.
  5409.  
  5410.  
  5411.  
  5412. Quotes:
  5413.  
  5414.         "It certainly sounds good."
  5415.                 Comms Plus! [magazine]
  5416.  
  5417.         "In   Empyrion,   practically   everything   is
  5418. editable on-line by the gamesmasters."
  5419.                 Confidential [magazine]
  5420.  
  5421.         "Empyrion is a fascinating new game that should
  5422. have Sci-Fi buffs sitting on the edge of their chairs."
  5423.                 Confidential [magazine]
  5424.  
  5425.  
  5426. 4.10    MIST.
  5427.  
  5428.  
  5429.  
  5430. Name:                   MIST
  5431.  
  5432. Importance:             2
  5433.  
  5434. Author(s):              David Barham, Paul Goodjohn,
  5435.  
  5436.                         John Medhurst, Dave Morris,
  5437.  
  5438.                         Shaun Plumb, Paul Friday,
  5439.  
  5440.                         Michael Lawrie ("Lorry"),
  5441.  
  5442.                         Bret Giddings, Richard Thombs,
  5443.  
  5444.                         Adam Bird ("Orc"),
  5445.  
  5446.                         Simon Smith ("Boo")
  5447.  
  5448. Location:               Essex University
  5449.  
  5450.  
  5451.  
  5452.                           81 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  5453.  
  5454.  
  5455. Pricing Structure:      free
  5456.  
  5457. Brief Description:
  5458.  
  5459.         Standard MUD1 clone.
  5460.  
  5461. Historical Notes:
  5462.  
  5463.         Written using  the  Trubshaw  and  Bartle  MUD1
  5464.  
  5465. interpreter, went live  Christmas  1987.  Runs on Essex
  5466.  
  5467. University's DECsystem-10 mainframe,  but  not for much
  5468.  
  5469. longer as the computer is shortly to be scrapped.
  5470.  
  5471.  
  5472.  
  5473. Review:
  5474.  
  5475.         MIST is one of the several databases written by
  5476.  
  5477. students for the MUD1 interpreter in its MUDDL language
  5478.  
  5479. (NB: MUDDL is MUD1's  definition  language; MUD2 uses a
  5480.  
  5481. greatly different  language,  MUDDLE).  MIST introduced
  5482.  
  5483. many JANet users to MUAs, and  was worked on by a large
  5484.  
  5485. number of students.
  5486.  
  5487.         Unlike MUD1's original database,  MIST uses the
  5488.  
  5489. berserker option. This makes for a fight-oriented game.
  5490.  
  5491. Management is easy, however  -  whichever student is in
  5492.  
  5493. charge any particular  year  usually  assumes draconian
  5494.  
  5495. powers, and it's not unprecedented to delete the entire
  5496.  
  5497. persona file  (which  would  not  be  an  option  in  a
  5498.  
  5499. commercial game).
  5500.  
  5501.         MIST is dated by  its  MUD1 interpreter and the
  5502.  
  5503. weakness of the MUDDL language. However, the age of the
  5504.  
  5505. hardware upon which it runs  is its final executioner -
  5506.  
  5507. Essex's DECsystem-10 will  be  switched  off and melted
  5508.  
  5509. down for scrap sometime within the next few weeks.
  5510.  
  5511.  
  5512.  
  5513.  
  5514.  
  5515.  
  5516.  
  5517.                           82 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  5518.  
  5519.  
  5520. Summary:
  5521.  
  5522.         A large mish-mash of rooms by different authors
  5523.  
  5524. bound  together  in  an   heroic   fantasy  setting.  A
  5525.  
  5526. completely traditional, fun MUA.
  5527.  
  5528.  
  5529.  
  5530. Quotes:
  5531.  
  5532.         "MIST doesn't have any  rules  as  such, it's a
  5533. pretty anarchistic place as games of this type go."
  5534.                 Michael Lawrie [author]
  5535.  
  5536.         "Rules for general behaviour  are  laid down by
  5537. the wizards and you  would  be  well  advised to follow
  5538. them."
  5539.                 Michael Lawrie [author]
  5540.  
  5541.  
  5542. 4.11    Mosaic.
  5543.  
  5544.  
  5545.  
  5546. Name:                   Mosaic
  5547.  
  5548. Importance:             2
  5549.  
  5550. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin")
  5551.  
  5552. Location:               none
  5553.  
  5554. Pricing Structure:      none
  5555.  
  5556. Brief Description:
  5557.  
  5558.         A MUA design methodology.
  5559.  
  5560. Historical Notes:
  5561.  
  5562.         Originally known as  Vector,  Mosaic  was first
  5563.  
  5564. suggested several years ago,  but  only  in 1989 did it
  5565.  
  5566. come to  the  fore  after  a  talk  by  Cordrey  at the
  5567.  
  5568. Adventure 89 convention. Some of  its concepts are used
  5569.  
  5570. in Avalon.
  5571.  
  5572.  
  5573.  
  5574. Review:
  5575.  
  5576.         Mosaic is not a  MUA  itself;  rather, it is an
  5577.  
  5578. influential approach to designing MUAs.
  5579.  
  5580.  
  5581.  
  5582.                           83 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  5583.  
  5584.  
  5585.         MUAs represent  rooms  as  a  network  of nodes
  5586.  
  5587. connected bidirectionally. The central  theme of Mosaic
  5588.  
  5589. is that a better approach would be to use a point-based
  5590.  
  5591. co-ordinate system instead. What  normal MUAs regard as
  5592.  
  5593. a "room"  in  Mosaic  would  be  nothing  more  than  a
  5594.  
  5595. collection of points that share a common name.
  5596.  
  5597.         The primary advantages of  a Mosaic system over
  5598.  
  5599. normal MUAs are:   room  descriptions  can be generated
  5600.  
  5601. automatically; interaction over  distance  is possible;
  5602.  
  5603. it is more realistic.
  5604.  
  5605.         That viable room descriptions  can be generated
  5606.  
  5607. on-the-fly is not in  doubt.  Work  at Essex University
  5608.  
  5609. established that "bookkeeping"  information  (number of
  5610.  
  5611. exits, large nearby buildings,  views from windows) can
  5612.  
  5613. be folded into a piece  of  atmospheric text to produce
  5614.  
  5615. readable complete descriptions. However,  this work was
  5616.  
  5617. in a normal MUA environment,  not in a point-based one.
  5618.  
  5619. A prototype of Mosaic  ran  into  problems  in that too
  5620.  
  5621. much information was provided to the players, with many
  5622.  
  5623. objects visible some  considerable  distance  away. The
  5624.  
  5625. solution it adopted was  twofold:  to provide a command
  5626.  
  5627. whereby  players  could  restrict   how  far  into  the
  5628.  
  5629. distance their "look" command  proceeded; to prioritise
  5630.  
  5631. objects so that things like  advancing dragons would be
  5632.  
  5633. included  in  a  description   and   distant  mud  huts
  5634.  
  5635. excluded. There was no  command  to  set priorities for
  5636.  
  5637. each user, however, nor  was  there  one  to select the
  5638.  
  5639. cut-off point of priority totals above which no further
  5640.  
  5641. information was given.
  5642.  
  5643.         In Mosaic, the world is  divided into 1m cubes.
  5644.  
  5645.  
  5646.  
  5647.                           84 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  5648.  
  5649.  
  5650. Each cube has a surface  type,  eg. grassy plain, which
  5651.  
  5652. determines how it is described.  Objects can be seen at
  5653.  
  5654. any  distance,  but  can   be  occluded:  line-of-sight
  5655.  
  5656. calculations and adjustments for atmospheric conditions
  5657.  
  5658. are  done  automatically.   Descriptions   are  player-
  5659.  
  5660. relative, so players can  not  see  what is immediately
  5661.  
  5662. behind them (there  are  objections  to  this aspect of
  5663.  
  5664. "realism" - just because  a  player is generally facing
  5665.  
  5666. west, that  shouldn't  mean  they  can't  keep glancing
  5667.  
  5668. around and picking up high-priority objects approaching
  5669.  
  5670. from the east).
  5671.  
  5672.         A big  play  is  made  of  Mosaic's  ability to
  5673.  
  5674. reduce the amount of text  necessary for a MUA, however
  5675.  
  5676. in some ways it  increases  it.  Objects (which are not
  5677.  
  5678. made  up  of  1m  cubes)  need  different  descriptions
  5679.  
  5680. depending on how far  away  they  are and the direction
  5681.  
  5682. from which they're viewed; what looks like a house from
  5683.  
  5684. a distance may look like a  pole from the side and look
  5685.  
  5686. like a  billboard  close  up.  Objects  can  also  have
  5687.  
  5688. different descriptions depending  on  the  time of day,
  5689.  
  5690. whether they're inside or outside, and the lighting. So
  5691.  
  5692. although  Mosaic  requires  less  text  for  describing
  5693.  
  5694. rooms, it needs more  for objects. Interestingly, there
  5695.  
  5696. is no provision for describing objects on-the-fly based
  5697.  
  5698. on whatever properties they have.
  5699.  
  5700.         Physical features in the  game,  eg. hills, can
  5701.  
  5702. either be constructed from unit blocks or calculated at
  5703.  
  5704. run-time  from  (fractal?)  planar  functions.  Distant
  5705.  
  5706. objects can be modelled by placing appropriate surfaces
  5707.  
  5708. at the edge of the game world, eg. the sun, clouds, and
  5709.  
  5710.  
  5711.  
  5712.                           85 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  5713.  
  5714.  
  5715. mountains.
  5716.  
  5717.         Movement can be  fine-tuned,  so  that a normal
  5718.  
  5719. "north" command may  move  a  player  5m  north,  or 4m
  5720.  
  5721. through marshland; a  "run  north"  may  be  10m and 8m
  5722.  
  5723. respectively, whereas "north very  slowly"  could be 1m
  5724.  
  5725. in both cases. There is great  scope for combat in this
  5726.  
  5727. system, since combatants can move around as they fight,
  5728.  
  5729. terrain advantage can be taken into account, and weapon
  5730.  
  5731. length can play a part -  someone standing behind a bar
  5732.  
  5733. holding a polearm would  be  unassailable from even the
  5734.  
  5735. most magic of swords. There would  be no need to flee -
  5736.  
  5737. players would simply move away  and hope their injuries
  5738.  
  5739. weren't so great that they could be caught again.
  5740.  
  5741.         Cordrey's articles on the  subject include some
  5742.  
  5743. suggestions for  player  properties.  Although  some of
  5744.  
  5745. these are perhaps conceivably  of  use (height, weight,
  5746.  
  5747. build, weapon  skills),  others  are  rather  eccentric
  5748.  
  5749. (body temperature, blood  pressure,  blood sugar level,
  5750.  
  5751. endocrinic activity) and would simply get in the way of
  5752.  
  5753. playing the game. There  are  also suggestions for more
  5754.  
  5755. accurate physical modelling,  such  as handling gravity
  5756.  
  5757. automatically, however at best this  would be a case of
  5758.  
  5759. moving objects down until  their  z co-ordinate matched
  5760.  
  5761. that  of  a   surface;   questions   of  objects  being
  5762.  
  5763. overbalanced or knocked over by  having a new mass land
  5764.  
  5765. on them are unlikely to  be addressed because these are
  5766.  
  5767. currently research issues in AI robotics.
  5768.  
  5769.         Mosaic,  like  MirrorWorld,  is  a  one-concept
  5770.  
  5771. system - everything revolves around  this 1m cube idea.
  5772.  
  5773. In reality, though, it's less  flexible than the system
  5774.  
  5775.  
  5776.  
  5777.                           86 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  5778.  
  5779.  
  5780. employed by  normal  MUAs,  since  their  nodes  can be
  5781.  
  5782. strung together  in  arbitrary  ways  including  a  co-
  5783.  
  5784. ordinate system,  whereas  Mosaic  is  held  rigidly to
  5785.  
  5786. uniformally-sized blocks.  Perhaps  a  better  approach
  5787.  
  5788. would be to overlay the  rooms  in  a normal MUA with a
  5789.  
  5790. co-ordinate grid, thus gaining the  best of both worlds
  5791.  
  5792. (Avalon, which has a  Mosaic  segment,  may  do this; a
  5793.  
  5794. single-user  version  of  MUD1   released  around  1987
  5795.  
  5796. certainly did).
  5797.  
  5798.         Implementation of these ideas  can  need a good
  5799.  
  5800. deal of computer power.  Line-of-sight calculations are
  5801.  
  5802. required every time  an  object  is  moved,  so its new
  5803.  
  5804. position may be reported to  all  players, and this can
  5805.  
  5806. be  very   cpu-intensive.   The   first  implementation
  5807.  
  5808. recalculated the entire database  every  time an object
  5809.  
  5810. was moved, to check for  consistency, but this approach
  5811.  
  5812. had to be abandoned because it proved far too slow.
  5813.  
  5814.         All in all, Mosaic is a  neat idea but it's too
  5815.  
  5816. restrictive and too slow  for  MUA programmers' liking.
  5817.  
  5818. However, in  one  respect  it  would  be  fantastically
  5819.  
  5820. successful  -  graphics.  The   co-ordinate  system  it
  5821.  
  5822. envisages is precisely what is  required in a graphical
  5823.  
  5824. MUA, and many of the  problems  that arise from textual
  5825.  
  5826. descriptions (eg. information overload) would disappear
  5827.  
  5828. if the information  was  represented visually. However,
  5829.  
  5830. Cordrey is vehemently anti-graphics, so no work has yet
  5831.  
  5832. been done in this area.
  5833.  
  5834.  
  5835.  
  5836.  
  5837.  
  5838.  
  5839.  
  5840.  
  5841.  
  5842.                           87 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  5843.  
  5844.  
  5845. Summary:
  5846.  
  5847.         Mosaic is  an  idea  with  potential,  and  its
  5848.  
  5849. employment in MUAs  in  parallel  with  the traditional
  5850.  
  5851. approach would be beneficial.  However,  until the idea
  5852.  
  5853. is taken up  by  MUA  programmers  other  than the IOWA
  5854.  
  5855. team, this is unlikely to happen.
  5856.  
  5857.  
  5858.  
  5859. Quotes:
  5860.  
  5861.         "You never know,  we  may  change  the  face of
  5862. tomorrow's adventuring."
  5863.                 Pip Cordrey [author]
  5864.  
  5865.         "Not only should this form of system make games
  5866. more  realistic,  but   it   also   means   that  games
  5867. (especially combat) should become more tactical."
  5868.                 Comms Plus! [magazine]
  5869.  
  5870.         "The real advantage  is  that  it  is no longer
  5871. necessary to sit scratching ones  head dreaming up room
  5872. descriptions, the system will  do  it  for you. What is
  5873. more, these descriptions will be accurate."
  5874.                 Pip Cordrey [author]
  5875.  
  5876.         "Mosaic really is a  progression from the early
  5877. free style, free space tabletop game."
  5878.                 Pip Cordrey [author]
  5879.  
  5880.         "In current MUGs, if two players both decide to
  5881. get the same object,  the  one  who  enters the command
  5882. first gets it. With  Mosaic,  the  system can determine
  5883. the distance to the  object  (and  possibly how quickly
  5884. the player  can  cover  the  distance),  and  delay the
  5885. action accordingly.
  5886.                 Comms Plus! [magazine]
  5887.  
  5888.  
  5889.  
  5890.  
  5891.  
  5892.  
  5893.  
  5894.  
  5895.  
  5896.  
  5897.  
  5898.  
  5899.  
  5900.  
  5901.  
  5902.  
  5903.  
  5904.  
  5905.  
  5906.  
  5907.                           88 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  5908.  
  5909.  
  5910. 4.12    Prodigy.
  5911.  
  5912.  
  5913.  
  5914. Name:                   Prodigy
  5915.  
  5916. Importance:             2
  5917.  
  5918. Author(s):              Blane Bramble ("Geolin")
  5919.  
  5920. Location:               IOWA
  5921.  
  5922. Pricing Structure:      free
  5923.  
  5924. Brief Description:
  5925.  
  5926.         Standard MUD1 clone, Ancient Britain setting.
  5927.  
  5928. Historical Notes:
  5929.  
  5930.         Originally entitled Parody,  but  very recently
  5931.  
  5932. rewritten from scratch and  renamed Prodigy (coinciding
  5933.  
  5934. with the loss of Parody through hardware failure).
  5935.  
  5936.  
  5937.  
  5938. Review:
  5939.  
  5940.         Parody  was  a   run-of-the-mill   MUA  set  in
  5941.  
  5942. "Wesarg", a  mythical  part  of  pre-Christian Britain.
  5943.  
  5944. Written in Slate, it was subject to all the limitations
  5945.  
  5946. of  that  language,  and  Blane  Bramble,  its  author,
  5947.  
  5948. decided to rewrite it  as  Prodigy  using a language of
  5949.  
  5950. his own design. Although this  will eventually make the
  5951.  
  5952. game much better, most of  it  doesn't yet work. Worse,
  5953.  
  5954. the original Parody game had  to  be taken away because
  5955.  
  5956. of hardware problems, so  at  present  there  is no MUA
  5957.  
  5958. available containing the complete Parody universe.
  5959.  
  5960.         In Prodigy, players  choose  a  character class
  5961.  
  5962. for their persona,  one  of  warrior,  rogue, priest or
  5963.  
  5964. mage (standard AD&D classes). There is no difference at
  5965.  
  5966. the top level for each  class,  which equates with wiz;
  5967.  
  5968. players need 3,072,000 points  to  reach  wiz, though -
  5969.  
  5970.  
  5971.  
  5972.                           89 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  5973.  
  5974.  
  5975. the    highest  yet  seen   in   a   MUA  and  probably
  5976.  
  5977. attributable to  the  "pinball  scoreboard  effect"  of
  5978.  
  5979. scaling all point values  by  a  large  number so as to
  5980.  
  5981. give the impression that players  are doing better than
  5982.  
  5983. they actually are.
  5984.  
  5985.         Experience  points   are   gained   by  solving
  5986.  
  5987. puzzles, or by finding  objects  and  selling them to a
  5988.  
  5989. trader (ie. back to  the  game). Experience points can,
  5990.  
  5991. unusually  for   MUAs,   be   spent,   either   in  the
  5992.  
  5993. anachronistic casino  (playing  a  card  game  based on
  5994.  
  5995. baccarat) or on  spells.  Later,  experience points may
  5996.  
  5997. also be exchanged for  goods  in  shops,  eg. food. The
  5998.  
  5999. ability to swap experience for  spells, though, gives a
  6000.  
  6001. more interesting trade-off: players who  do it will not
  6002.  
  6003. go up levels as  quickly  (because  they  spend some of
  6004.  
  6005. their experience  points),  however  they  may  survive
  6006.  
  6007. longer in the long term.
  6008.  
  6009.         The magic system is  not fully implemented, but
  6010.  
  6011. the spells Prodigy has at the moment are mainly combat-
  6012.  
  6013. oriented, with no "blind"  or  "deafen" spells (a hang-
  6014.  
  6015. over from the original  Slate implementation). However,
  6016.  
  6017. it does have its own unique spell, "charm", which stops
  6018.  
  6019. its victim (usually the person  who cast it) from being
  6020.  
  6021. attacked by mobiles for six seconds.
  6022.  
  6023.         When finished,  Prodigy  will  have  160  extra
  6024.  
  6025. locations, more puzzles, and  more objects; Bramble has
  6026.  
  6027. delegated editorial control to one  of the players. The
  6028.  
  6029. database definition language it employs is under wraps,
  6030.  
  6031. but although it is better than Slate it clearly has its
  6032.  
  6033. problems: everything is  stored  in  memory,  which can
  6034.  
  6035.  
  6036.  
  6037.                           90 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  6038.  
  6039.  
  6040. quickly run out, and which has  to be backed up to disc
  6041.  
  6042. every so often, causing  long  pauses while it happens.
  6043.  
  6044. Furthermore, its implementation is not all it should be
  6045.  
  6046. - adding any data to memory  slows the game down due to
  6047.  
  6048. its having more  information  to  search.  As is normal
  6049.  
  6050. with a new  implementation,  Prodigy  is  shaky  at the
  6051.  
  6052. moment and prone to bugs  and crashes. Its spelling and
  6053.  
  6054. punctuation are in need of being proof-read.
  6055.  
  6056.         Fights are novel in  that  players  can use two
  6057.  
  6058. weapons at  once,  but  they  are  ultimately fruitless
  6059.  
  6060. activities because the  worse  that  can  happen if you
  6061.  
  6062. lose is a  loss  of  25%  of  your  points.  This makes
  6063.  
  6064. attacking powerful players unattractive  -  if you plan
  6065.  
  6066. an ambush and beat them,  they're  still pretty well as
  6067.  
  6068. powerful and can thrash you on their own terms as often
  6069.  
  6070. as they like at  a  later  date.  That said, fights are
  6071.  
  6072. complicated by  weapons  having  different  properties:
  6073.  
  6074. attack, defence, parry,  speed  and  damage.  They also
  6075.  
  6076. have an aura (ie. alignment), which if different to the
  6077.  
  6078. player's own will cause  a  degradation in performance.
  6079.  
  6080. It is therefore  essential  in  Prodigy  to  choose the
  6081.  
  6082. weapon that best fits your  needs - more realistic than
  6083.  
  6084. most MUAs.
  6085.  
  6086.         Prodigy  has   parser   capable   of  accepting
  6087.  
  6088. adjectives on the object (eg.  "get tabby cat"), and it
  6089.  
  6090. has a pronoun  ("me").  It  will auto-abbreviate names,
  6091.  
  6092. which are unique  in  the  first  three letters (Avalon
  6093.  
  6094. does a similar thing to  four letters), so "Geolin" can
  6095.  
  6096. be  shortened  to  "Geo"  in  all  cases.  This  would,
  6097.  
  6098. however, appear to limit  quite  drastically the number
  6099.  
  6100.  
  6101.  
  6102.                           91 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  6103.  
  6104.  
  6105. of readable persona names Prodigy can accept.
  6106.  
  6107.         Uncommonly among non-academic MUAs, Prodigy has
  6108.  
  6109. its own  in-built  mail/notes  system  as  part  of its
  6110.  
  6111. command set.  Almost  invariably  in  other  MUAs, this
  6112.  
  6113. function is carried out  by  an external program, being
  6114.  
  6115. an activity not  conducive  to  maintaining atmosphere.
  6116.  
  6117. Nevertheless, it does appear  handy,  and  may find its
  6118.  
  6119. way into other MUAs after a while.
  6120.  
  6121.  
  6122.  
  6123. Summary:
  6124.  
  6125.         Prodigy is an average  MUA, pleasant enough but
  6126.  
  6127. nothing special. It will  increase  in popularity as it
  6128.  
  6129. is fleshed out, particularly because  its author is the
  6130.  
  6131. MUA correspondent for Comms Plus! magazine.
  6132.  
  6133.  
  6134.  
  6135. Quotes:
  6136.  
  6137.         "Parody is a fascinating game to play."
  6138.                 Pip Cordrey [owner]
  6139.  
  6140.         "The quickest way to get  to  Mage is to ignore
  6141. spells completely, IF you can survive without them!"
  6142.                 Pip Cordrey [owner]
  6143.  
  6144.         "The story line is a strong one, and the senior
  6145. players are attentive and available."
  6146.                 Pip Cordrey [owner]
  6147.  
  6148.         "'Oh good,' I hear  you  say.  'Maybe we'll see
  6149. some serious additions to  the  game  with someone else
  6150. writing.' But no - having  seen  one  of her puzzles it
  6151. seems the game will continue  in  a similar vein to its
  6152. currently confused setting."
  6153.                 Blane Bramble [author]
  6154.  
  6155.         "Memory  is  fairly  limited   on  the  current
  6156. machine, and if the  memory  limit  is reached the game
  6157. will probably flame-out (crash and burn)."
  6158.                 Blane Bramble [author]
  6159.  
  6160.         "If you are keen on  fantasy  and AD&D then you
  6161. should investigate this game."
  6162.                 Pip Cordrey [owner]
  6163.  
  6164.  
  6165.  
  6166.  
  6167.                           92 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  6168.  
  6169.  
  6170. 4.13    Quest.
  6171.  
  6172.  
  6173.  
  6174. Name:                   Quest
  6175.  
  6176. Importance:             2
  6177.  
  6178. Author(s):              Phil Harling ("Amstar"),
  6179.  
  6180.                         Marcus Tyler-Moore ("Totty"),
  6181.  
  6182.                         Ady Parker ("Apollo"),
  6183.  
  6184.                         Ian Cumbers ("Legal"),
  6185.  
  6186.                         Pip Cordrey ("Pippin")
  6187.  
  6188. Location:               IOWA
  6189.  
  6190. Pricing Structure:      free
  6191.  
  6192. Brief Description:
  6193.  
  6194.  
  6195.  
  6196. Historical Notes:
  6197.  
  6198.         Originally entitled Quest 1, written in 1986 by
  6199.  
  6200. Harling, then in his early teens. Rewritten in 1987 for
  6201.  
  6202. an Amstrad 6128, and again for an SBS PC clone. In this
  6203.  
  6204. latest incarnation, it was ported to IOWA.
  6205.  
  6206.  
  6207.  
  6208. Review:
  6209.  
  6210.         Quest is  a  game  permanently  in  a  state of
  6211.  
  6212. never-progressing development. It has  around 300 rooms
  6213.  
  6214. with more promised,  and  has  had  since  1988.  Their
  6215.  
  6216. descriptions are brief (often only one line), and there
  6217.  
  6218. are numerous incorrect  spellings.  Object descriptions
  6219.  
  6220. are of a length  that  other  MUAs  would  use as their
  6221.  
  6222. name, and they are folded together  (eg. "You can see a
  6223.  
  6224. soggy  snowball  and  a   magic  mushroom").  This  all
  6225.  
  6226. combines to make the game rather unatmospheric.
  6227.  
  6228.         The  gameplay   is   clearly   an   attempt  to
  6229.  
  6230.  
  6231.  
  6232.                           93 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  6233.  
  6234.  
  6235. rationalise the idea of  rolling  resets.  Instead of a
  6236.  
  6237. man in a  white  coat,  Quest  is  run  by  a computer-
  6238.  
  6239. generated  wizard  called  Taliesin.   He  creates  and
  6240.  
  6241. recreates the world, recycling  treasure  by placing it
  6242.  
  6243. back in play.  Points  are  scored  by dropping objects
  6244.  
  6245. down a bottomless  pit,  or,  for higher-level players,
  6246.  
  6247. giving them to  Taliesin's  apprentice.  This mobile is
  6248.  
  6249. supposed to be a comic figure, and will either pass the
  6250.  
  6251. treasure on to Taliesin  for  reprocessing, drop it, or
  6252.  
  6253. give it back to the player.
  6254.  
  6255.         Quest claims to be the first MUA with gambling,
  6256.  
  6257. since it has a system  where  players can bet points on
  6258.  
  6259. the results of gladiatorial  combat  in an amphitheatre
  6260.  
  6261. (although  they  can't  themselves  participate).  When
  6262.  
  6263. players do fight, whoever  is  defeated  will lose half
  6264.  
  6265. their points if they were attacked, or all their points
  6266.  
  6267. if they started it.
  6268.  
  6269.         As with most MUAs, players can die silly deaths
  6270.  
  6271. in Quest, eg.  by  falling  from  a  great  height. The
  6272.  
  6273. standard practice in this event  is  to quit the player
  6274.  
  6275. from the game and to  fine  them  a small percentage of
  6276.  
  6277. their points (possibly 0%).  Quest  makes them lose the
  6278.  
  6279. number of points since they last did an explicit "save"
  6280.  
  6281. command, since it  has  no  automatic  saving of score.
  6282.  
  6283. This can irritate players, who object to having to type
  6284.  
  6285. "save" every so often while they are exploring.
  6286.  
  6287.         Players in Quest can  pick  up objects, mobiles
  6288.  
  6289. and  each  other.  This  latter  feature  is  generally
  6290.  
  6291. regarded as inadvisable in  MUAs except when undertaken
  6292.  
  6293. by  wizzes,  since  it  effectively  renders  a  player
  6294.  
  6295.  
  6296.  
  6297.                           94 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  6298.  
  6299.  
  6300. captive and  immobile.  Nevertheless,  in  Quest  it is
  6301.  
  6302. thought to be a pretty nifty trick.
  6303.  
  6304.         It is possible to  send  messages from Quest to
  6305.  
  6306. players in  MirrorWorld.  However,  given  the  overall
  6307.  
  6308. shoddiness of Quest, prospective  players will probably
  6309.  
  6310. be in MirrorWorld anyway...
  6311.  
  6312.  
  6313.  
  6314. Summary:
  6315.  
  6316.         A shallow,  narrow  MUA  that  seems  virtually
  6317.  
  6318. abandoned by its programming  team.  Were it given more
  6319.  
  6320. attention it could be  one  of  the better Slate games,
  6321.  
  6322. but as it is it's fossilised in a state of neglect.
  6323.  
  6324.  
  6325.  
  6326. Quotes:
  6327.  
  6328.         "There are some nice touches to the game."
  6329.                 ACE [magazine]
  6330.  
  6331.         "Along similar lines  to  MirrorWorld, the game
  6332. has managed to introduce ideas  of  its own, and so has
  6333. avoided the  problem  of  being  thought  a MirrorWorld
  6334. clone."
  6335.                 Comms Plus! [magazine]
  6336.  
  6337.         "It  certainly  is  a   step  onward  from  the
  6338. original game he [Harling]  wrote,  including some very
  6339. imaginative features."
  6340.                 Pip Cordrey [owner]
  6341.  
  6342.         "The thing that is most unique is that it has a
  6343. strong  storyline  that   makes   the   whole  universe
  6344. plausible."
  6345.                 Confidential [magazine]
  6346.  
  6347.  
  6348.  
  6349.  
  6350.  
  6351.  
  6352.  
  6353.  
  6354.  
  6355.  
  6356.  
  6357.  
  6358.  
  6359.  
  6360.  
  6361.  
  6362.                           95 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  6363.  
  6364.  
  6365. 4.14    Realm.
  6366.  
  6367.  
  6368.  
  6369. Name:                   Realm
  6370.  
  6371. Importance:             2
  6372.  
  6373. Author(s):              Martin Hardcastle
  6374.  
  6375. Location:               CompuNet
  6376.  
  6377. Pricing Structure:      L1.50/hour
  6378.  
  6379. Brief Description:
  6380.  
  6381.         MUD1 clone, Tolkienesque.
  6382.  
  6383. Historical Notes:
  6384.  
  6385.         Launched with  a  fanfare  in  late  1989,  but
  6386.  
  6387. little publicity  since  then.  Its  17-year-old author
  6388.  
  6389. took two years to write it.
  6390.  
  6391.  
  6392.  
  6393. Review:
  6394.  
  6395.         Realm is set in  a  fantasy  world like that of
  6396.  
  6397. Middle Earth, where  a  once  prosperous population has
  6398.  
  6399. been devastated by natural disaster and overrun by evil
  6400.  
  6401. creatures. Players  are  humans,  elves,  dwarves etc.,
  6402.  
  6403. whose task is to  amass  points  in the usual treasure-
  6404.  
  6405. finding/puzzle-solving/monster-killing  fashion   until
  6406.  
  6407. they reach the wiz level ("Immortal").
  6408.  
  6409.         The game has a reputation for good, atmospheric
  6410.  
  6411. descriptions, a usable  MUD2-style  hierarchy of object
  6412.  
  6413. classes,  and  a   superbly   detailed  combat  system.
  6414.  
  6415. Unfortunately, there is no  guest  account and you need
  6416.  
  6417. to be a subscriber to CompuNet to play it.
  6418.  
  6419.         Realm runs on a 1mb Atari ST.
  6420.  
  6421.  
  6422.  
  6423.  
  6424.  
  6425.  
  6426.  
  6427.                           96 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  6428.  
  6429.  
  6430. Summary:
  6431.  
  6432.         A  good,  traditional  MUA,   but  without  the
  6433.  
  6434. backing it properly deserves and somewhat overpriced.
  6435.  
  6436.  
  6437.  
  6438. Quotes:
  6439.  
  6440.         "For my  money,  one  of  the  best  multi-user
  6441. games."
  6442.                 Comms Plus! [magazine]
  6443.  
  6444.         "Realm is just the  sort  of  game I'd hoped to
  6445. see on CompuNet one day. A true, traditional MUG in the
  6446. style of MUD and Shades."
  6447.                 Alan Wright [player]
  6448.  
  6449.         "I liked it because  it  is  very fair to slow,
  6450. stupid beginners like myself."
  6451.                 Alan Wright [player]
  6452.  
  6453.         "A world where magic  works  and  heroes are as
  6454. common as the monsters they slay."
  6455.                 Martin Hardcastle [author]
  6456.  
  6457.  
  6458. 4.15    Trash.
  6459.  
  6460.  
  6461.  
  6462. Name:                   Trash
  6463.  
  6464. Importance:             2
  6465.  
  6466. Author(s):              Matthew Ward ("Ambushbug")
  6467.  
  6468. Location:               Prestel
  6469.  
  6470. Pricing Structure:      L4.80/hour 8am - 6pm
  6471.  
  6472.                         L1.20/hour 6pm - 8am
  6473.  
  6474.                         L19.80/hour on (0898) 100890
  6475.  
  6476. Brief Description:
  6477.  
  6478.         Non-standard MUD1 clone, "humorous" setting.
  6479.  
  6480. Historical Notes:
  6481.  
  6482.         With Shades'  success,  Neil  Newell  set  up a
  6483.  
  6484. company (Third Millenium Systems)  to design and market
  6485.  
  6486. MUAs. The first product to appear was Trash, written in
  6487.  
  6488. 1989 using Newell's MUGICK  language.  Despite being on
  6489.  
  6490.  
  6491.  
  6492.                           97 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  6493.  
  6494.  
  6495. Prestel/Micronet, it has not been a hit.
  6496.  
  6497.  
  6498.  
  6499. Review:
  6500.  
  6501.         Trash was  deliberately  written  to  be funny.
  6502.  
  6503. MUAs are meant to  be  entertaining,  so Trash goes all
  6504.  
  6505. out to  amuse  with  "wacky"  descriptions  and "weird"
  6506.  
  6507. premisses. Unfortunately, it tries  too  hard, and most
  6508.  
  6509. of it really isn't all that amusing.
  6510.  
  6511.         The objective is to  collect  trash (as opposed
  6512.  
  6513. to treasure) and  dump  it  in  an  atomic furnace. For
  6514.  
  6515. this, the players receive credits which can be spent on
  6516.  
  6517. restoring stamina, buying things, or on psionic powers.
  6518.  
  6519. Psionic powers are intended  to  be an encouragement to
  6520.  
  6521. role-players,  so  ones  playing  evil  personae  might
  6522.  
  6523. concentrate  on   increasing   their   telekinesis   or
  6524.  
  6525. pyrokinesis psionics, whereas good personae might focus
  6526.  
  6527. on a power like faith healing.
  6528.  
  6529.         Although this may appear  to  be a standard MUA
  6530.  
  6531. with   just   the    names   changed   (psionics=magic,
  6532.  
  6533. trash=treasure,   atomic   furnace=swamp),   there   is
  6534.  
  6535. actually a fairly  interesting  structure lying beneath
  6536.  
  6537. it. Players go up  levels  not by accumulating credits,
  6538.  
  6539. but by  increasing  their  "promotional  prospects". By
  6540.  
  6541. solving puzzles in  the  game,  a  player's promotional
  6542.  
  6543. prospects are raised a few  percentage points. When the
  6544.  
  6545. total  reaches 100%, the  player  goes up an experience
  6546.  
  6547. level - there are 12 in all, the top being 'Lord/Lady'.
  6548.  
  6549. Although credits can be  used  to increase your chances
  6550.  
  6551. of survival, they aren't intrinsic to rising levels.
  6552.  
  6553.         Because of this puzzle-centred outlook, and the
  6554.  
  6555.  
  6556.  
  6557.                           98 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  6558.  
  6559.  
  6560. fact  that  higher-level  players  get  no  reward  for
  6561.  
  6562. solving easy puzzles,  Trash  should  attract  the more
  6563.  
  6564. serious players who  like  ordinary  SUAs,  rather than
  6565.  
  6566. just pure  MUA  addicts.  However,  its  self-conscious
  6567.  
  6568. humour tends to drive  such  people away. Nevertheless,
  6569.  
  6570. Trash does have  a  larger  number  of  puzzles than is
  6571.  
  6572. common in MUAs, and ensures  that  players need to have
  6573.  
  6574. solved virtually all of them  before they reach the top
  6575.  
  6576. level.
  6577.  
  6578.         The game does have  some background information
  6579.  
  6580. to justify  why  players  are  performing  their trash-
  6581.  
  6582. seeking tasks, concerning  endotropic  levels  of small
  6583.  
  6584. dimensions  within   the   multiverse.   These   "small
  6585.  
  6586. dimensions" are actually  pocket  MUAs  in  the overall
  6587.  
  6588. Trash scenario, and have a  theme running through them.
  6589.  
  6590. Some are generic, eg. "Heavy Citadel of Metal" and "the
  6591.  
  6592. Pyramid of Tutan",  but  others  poke  fun  at specific
  6593.  
  6594. targets: "Shades of  a  land"  spoofs Shades; "Cabbages
  6595.  
  6596. and Caves" does AD&D; "Off-Centre Earth" is Lord of the
  6597.  
  6598. Rings and "Starship Wantarise" is Star Trek.
  6599.  
  6600.         So why  hasn't  Trash  been  as  successful  as
  6601.  
  6602. expected? Part of  the  reason  is  its  gameplay - not
  6603.  
  6604. everyone  is  an  adventure  fan,  and  if  there's  no
  6605.  
  6606. alternative to problem-solving  then  they  won't play.
  6607.  
  6608. However, the main reason  is  its  setting - the forced
  6609.  
  6610. atmosphere of crazy (ie. unfunny) humour grates after a
  6611.  
  6612. few minutes, and the strange  logic  of the game is too
  6613.  
  6614. much of a departure  from  reality  for many players to
  6615.  
  6616. consider fair. It may seem  a  good joke for players to
  6617.  
  6618. get a spaceship from  a  spaceship  tree,  but it's not
  6619.  
  6620.  
  6621.  
  6622.                           99 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  6623.  
  6624.  
  6625. really the first thing you'd look  for if you wanted to
  6626.  
  6627. undertake interstellar travel.
  6628.  
  6629.         Trash runs an an IBM AT.
  6630.  
  6631.  
  6632.  
  6633. Summary:
  6634.  
  6635.         A good, puzzle-oriented MUA with an interesting
  6636.  
  6637. alternative to  convention  experience  points, totally
  6638.  
  6639. ruined by an inappropriate scenario.
  6640.  
  6641.  
  6642.  
  6643. Quotes:
  6644.  
  6645.         "With a name like  that,  no-one can  prosecute
  6646. it under the Trades Descriptions Act."
  6647.                 [Traditional]
  6648.  
  6649.         "The whole game is  puzzle  oriented, and takes
  6650. one step closer to being an adventure game for multiple
  6651. players. Here, the distinction between  a MUG and a MUA
  6652. becomes more pronounced."
  6653.                 Ace [magazine]
  6654.  
  6655.         "The puzzles  range  from  easy  to  incredibly
  6656. annoyingly difficult."
  6657.                 Confidential [magazine]
  6658.  
  6659.         "Trash is one of the strangest multi-user games
  6660. around,   combining    fire-breathing    cabbages   and
  6661. inflatable hovercars with Matthew 'Ambushbug' War's own
  6662. inimitable style and humour."
  6663.                 Third  Millenium  Systems  [promotional
  6664. material]
  6665.  
  6666.         "Where else could you  grow your own spaceship,
  6667. meet fire-breathing cabbages, teach machinery to hum in
  6668. tune, cause  pink  blancmange  to  rain  from  the sky,
  6669. clamber through a giant statue  and  drive around in an
  6670. inflatable hovercar - while clearing up rubbish!?"
  6671.                 Third  Millenium  Systems  [promotional
  6672. material]
  6673.  
  6674.         "Couple the puzzles with  large doses of humour
  6675. and you get a  game  that's  both satisfying and highly
  6676. enjoyable."
  6677.                 ACE [magazine]
  6678.  
  6679.         "Anything and  everything  may  happen  in  the
  6680. game, and though there is always a certain logic in the
  6681. background it may not be easy to find."
  6682.                 Confidential [magazine]
  6683.  
  6684.  
  6685.  
  6686.  
  6687.                           100 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  6688.  
  6689.  
  6690.         "Trash has been  MUGICK's  first big challenge,
  6691. and I'm very pleased with  the results. Matt has really
  6692. made MUGICK do some very strange things indeed!"
  6693.                 Neil Newell MUGICK [author]
  6694.  
  6695.  
  6696. 4.16    Void.
  6697.  
  6698.  
  6699.  
  6700. Name:                   Void
  6701.  
  6702. Importance:             2
  6703.  
  6704. Author(s):              Clive Lindus ("Dirk")
  6705.  
  6706. Location:               (0903) 700737
  6707.  
  6708. Pricing Structure:      free
  6709.  
  6710. Brief Description:
  6711.  
  6712.         Non-standard MUD1 clone, multi-setting.
  6713.  
  6714. Historical Notes:
  6715.  
  6716.         Lindus  was  a  player   of  Zone,  who  became
  6717.  
  6718. disillusioned with it  and  decided  to  write  his own
  6719.  
  6720. alternative. Void was premiered two  years later at the
  6721.  
  6722. Adventure 89 convention, and was launched in 1990.
  6723.  
  6724.  
  6725.  
  6726. Review:
  6727.  
  6728.         Void, like Trash, is  a multi-setting game. Its
  6729.  
  6730. linking scenario is that reality rifts are being caused
  6731.  
  6732. by the construction of an intergalactic throughway, and
  6733.  
  6734. that players can fall through these rifts into parallel
  6735.  
  6736. worlds. At present, Void  consists  of  450 rooms split
  6737.  
  6738. into  9  environments   (with   another   due  shortly)
  6739.  
  6740. including a fairground, a school,  an ice palace, Dodge
  6741.  
  6742. City in  the  wild  west,  and  Narnia.  This  idea  of
  6743.  
  6744. connecting popular milieux  together  in one consistent
  6745.  
  6746. system  has  gained  currency   in  face-to-face  role-
  6747.  
  6748. playing, and will probably become  one of the next fads
  6749.  
  6750.  
  6751.  
  6752.                           101 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  6753.  
  6754.  
  6755. in MUAs, too.
  6756.  
  6757.         Everything in Void is there  as an aid to role-
  6758.  
  6759. playing. It is not  really  a  game,  since there is no
  6760.  
  6761. real goal;  instead,  it  is  a  framework  to  promote
  6762.  
  6763. imaginative interaction between players.  There is, for
  6764.  
  6765. example, no combat, and thus the speed at which players
  6766.  
  6767. progress  through  its   twelve   levels  is  dependent
  6768.  
  6769. directly  on  the  amount   of   time  they  invest  in
  6770.  
  6771. accumulating points. Alignment is explicit, either good
  6772.  
  6773. or evil, and is not  monitored  by the game (Avalon, on
  6774.  
  6775. the other hand,  determines  alignment  by what players
  6776.  
  6777. do, not by what they say they'll do).
  6778.  
  6779.         The emphasis on role-play is a pity in one way,
  6780.  
  6781. because Void actually  has  quite  a  good  game system
  6782.  
  6783. underlying it. Players'  stamina  decreases  with time,
  6784.  
  6785. and is replenished by food and drink. Magical power, on
  6786.  
  6787. the other hand, increases over  time  and is reduced by
  6788.  
  6789. the use of spells. Spells  for  each player are kept in
  6790.  
  6791. that player's  personal  spellbook,  and  even  at  the
  6792.  
  6793. highest level (arch angel or demon lady/lord, depending
  6794.  
  6795. on alignment) not all spells are available. Thus, other
  6796.  
  6797. players  are  unknowns  -   a   rather  attractive  and
  6798.  
  6799. realistic idea.  One-off  spells  can  be  obtained  by
  6800.  
  6801. reading appropriate scrolls.
  6802.  
  6803.         Points are of  two  types,  magical and social.
  6804.  
  6805. The former correspond with  points  in  other MUAs, the
  6806.  
  6807. latter are just things that  players  get a few of each
  6808.  
  6809. week to give to their  friends  -  there is no gameplay
  6810.  
  6811. reason for having them. Magical  points are obtained in
  6812.  
  6813. Gods-like fashion by offering  them  to  the ruler (ie.
  6814.  
  6815.  
  6816.  
  6817.                           102 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  6818.  
  6819.  
  6820. creator -  usually  an  ex-Zone  player)  of  the world
  6821.  
  6822. you're in at the time, at some appropriate location.
  6823.  
  6824.         Void has more depth than  you'd expect - it can
  6825.  
  6826. handle smells, for example  -  but  it  is selective in
  6827.  
  6828. that interaction between players  is  handled  in a far
  6829.  
  6830. more detailed fashion than  the  rest  of  the game. It
  6831.  
  6832. has, for example, a modern  switch  facility, so that a
  6833.  
  6834. string containing, say, "/Fred"  will  expand to "Fred"
  6835.  
  6836. for everyone except Fred, in  which  case it expands to
  6837.  
  6838. "you". This can  be  used  to  good  effect  in emotion
  6839.  
  6840. commands, eg. "Growl at /Fred".
  6841.  
  6842.         The reason  for  this  degree  of  attention to
  6843.  
  6844. inter-persona messaging is because  it is Void's raison
  6845.  
  6846. d'etre - the whole point of  playing is to role-play in
  6847.  
  6848. imaginative ways with  other  players.  Some  of  it is
  6849.  
  6850. sexual, but on the  whole  it  is good-natured and fun,
  6851.  
  6852. rather than the sometimes  sordid  behaviour which goes
  6853.  
  6854. on in  Zone.  A  side  effect  is  that  some desirable
  6855.  
  6856. commands usually left out of  MUAs  are present in Void
  6857.  
  6858. for effect -  "dress"  and  "undress"  are there, which
  6859.  
  6860. means "wear"  is  also  present  and  is  distinct from
  6861.  
  6862. "get". Cash is part of  the  game,  and can be spent on
  6863.  
  6864. various  services,  such  as  the  "ogram"  (sending  a
  6865.  
  6866. message to  another  player  by  means  of  a transient
  6867.  
  6868. messenger,  eg.  a  kissogram).  Perhaps  surprisingly,
  6869.  
  6870. perhaps not, Void  has  a  larger  proportion of female
  6871.  
  6872. players than most MUAs.
  6873.  
  6874.         There is some  humour  written  explicitly into
  6875.  
  6876. the game, which can  be  intrusive.  Players can create
  6877.  
  6878. their own prefixes,  although  there's  no problem with
  6879.  
  6880.  
  6881.  
  6882.                           103 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  6883.  
  6884.  
  6885. that because  virtually  anything  they  choose  can be
  6886.  
  6887. fitted into the  scenario,  and  even misspellings only
  6888.  
  6889. add to the general feeling of fun.
  6890.  
  6891.         Player names  can  be  abbreviated  to  minimum
  6892.  
  6893. uniqueness,  although  there  are  problems  when  this
  6894.  
  6895. conflicts with command  names,  and  when other players
  6896.  
  6897. enter whose  entire  name  is  someone  else's minimum.
  6898.  
  6899. Void's players form a  small, tight-knit yet gregarious
  6900.  
  6901. community, however, and  if  people  do  mess it around
  6902.  
  6903. they can usually be persuaded in friendly fashion to be
  6904.  
  6905. a  little  more  thoughtful.   Whether  that  would  be
  6906.  
  6907. possible  with  a  larger  user  base  seems  unlikely,
  6908.  
  6909. though.
  6910.  
  6911.         There is a bulletin-board  in  Void that can be
  6912.  
  6913. accessed from within the game.  Normally, this would be
  6914.  
  6915. too dangerous for players to use - while they're in the
  6916.  
  6917. BB, their persona  could  be  being  attacked. However,
  6918.  
  6919. since Void has no fights, it's safe to have one there.
  6920.  
  6921.         Void has  an  unfriendly  rivalry  with Avalon,
  6922.  
  6923. which it sees as poaching  its  players  - the game was
  6924.  
  6925. deserted for a time when  Avalon  came out, and is only
  6926.  
  6927. now recovering  due  to  Avalon's  fragility.  Some  of
  6928.  
  6929. Avalon's  programmers   and   gods   are   regarded  as
  6930.  
  6931. particularly arrogant by Void stalwarts.
  6932.  
  6933.         Void is hard-coded  in  Pascal,  with  text and
  6934.  
  6935. object/room definitions written externally  in a simple
  6936.  
  6937. database definition language. It has just four external
  6938.  
  6939. lines, and runs on two IBM ATs.
  6940.  
  6941.  
  6942.  
  6943.  
  6944.  
  6945.  
  6946.  
  6947.                           104 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  6948.  
  6949.  
  6950. Summary:
  6951.  
  6952.         Void is  really  little  more  than  a  virtual
  6953.  
  6954. reality  to  encourage   role-playing,   often  of  the
  6955.  
  6956. flirtatious type but by  no  means  restricted to that.
  6957.  
  6958. With some concessions to gameplay and a few puzzles, it
  6959.  
  6960. could really get to be  quite good, however its author,
  6961.  
  6962. Clive Lindus, seems happy with  what  he  has - a light
  6963.  
  6964. piece of variety with a warm nose.
  6965.  
  6966.  
  6967.  
  6968. Quotes:
  6969.  
  6970.         "The availability  of  different  realms  is an
  6971. interesting alternative to  offering  several different
  6972. games."
  6973.                 Comms Plus! [magazine]
  6974.  
  6975.         "There are quite a few touches of humour in the
  6976. game."
  6977.                 Comms Plus! [magazine]
  6978.  
  6979.         "I   like   it!   Wonderfully   inventive   and
  6980. atmospheric."
  6981.                 Lizandith [player]
  6982.  
  6983.         "The main idea of  the  game  is enjoyment, and
  6984. how you  achieve  this  (as  long  as  it  doesn't stop
  6985. someone else enjoying themselves) is up to you."
  6986.                 Void [promotional material]
  6987.  
  6988.         "I try to take a back  seat and let players get
  6989. on with role-playing. The best way is for me to play as
  6990. well. I think all  this  "I'm  the  coder" rubbish puts
  6991. people off."
  6992.                 Clive Lindus [author]
  6993.  
  6994.         "This game is  truly  run  for  the players: no
  6995. charge to  play,  and  relying  on  players'  ideas  to
  6996. improve it. Before  you  worry  about  Avalon,  spare a
  6997. thought for Void  - I  think it deserves its fair quota
  6998. of players as well."
  6999.                 Clive Lindus [author]
  7000.  
  7001.  
  7002.  
  7003.  
  7004.  
  7005.  
  7006.  
  7007.  
  7008.  
  7009.  
  7010.  
  7011.  
  7012.                           105 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  7013.  
  7014.  
  7015. 4.17    Zone.
  7016.  
  7017.  
  7018.  
  7019. Name:                   Zone
  7020.  
  7021. Importance:             2
  7022.  
  7023. Author(s):              Chris Butterworth ("Gandalf")
  7024.  
  7025. Location:               Lap of the Gods
  7026.  
  7027. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  7028.  
  7029.                         L11.50/month flat fee
  7030.  
  7031. Brief Description:
  7032.  
  7033.         Non-standard MUD1 clone, debauchery setting.
  7034.  
  7035. Historical Notes:
  7036.  
  7037.         Butterworth was  playing  Shades  when  another
  7038.  
  7039. player suggested that  someone  should  write  an adult
  7040.  
  7041. MUA.  Zone  was  finished   in   1987,  and  went  live
  7042.  
  7043. independently (with only two  external lines). In 1988,
  7044.  
  7045. it moved to the Lap of the Gods system.
  7046.  
  7047.  
  7048.  
  7049. Review:
  7050.  
  7051.         Zone is short for Erogenous  Zone.  It is a MUA
  7052.  
  7053. deliberately written to  be  "adult" and controversial,
  7054.  
  7055. and succeeds admirably in  both areas: over-reaction by
  7056.  
  7057. BT to  the  threats  of  self-styled  "moral guardians"
  7058.  
  7059. could eventually lead not only  to  the removal of Zone
  7060.  
  7061. from the telephone  network,  but  also  of every other
  7062.  
  7063. MUA. Zone could  then  use  its  notoriety  to flourish
  7064.  
  7065. abroad, but most other MUAs would simply die. That Zone
  7066.  
  7067. will best succeed in the long run by annoying the anti-
  7068.  
  7069. pornographic lobby and getting  banned perhaps explains
  7070.  
  7071. its stalwart refusal to  make  all  but  the most token
  7072.  
  7073. gestures towards ensuring that people aren't offended.
  7074.  
  7075.  
  7076.  
  7077.                           106 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  7078.  
  7079.  
  7080.         In Zone's case,  at  least  originally,  it was
  7081.  
  7082. intended to  be  controversial  only  in  that  it  was
  7083.  
  7084. thought-provoking; more cynical  approaches to generate
  7085.  
  7086. publicity by  explicit  lewdness  had  been  suggested,
  7087.  
  7088. however -  most  notoriously  CompuNet's  now-abandoned
  7089.  
  7090. After Midnight project. Zone has  given way to pressure
  7091.  
  7092. to a minor extent in that  it now asks players to state
  7093.  
  7094. their age, and won't let them  play if they say they're
  7095.  
  7096. under 18; however,  it  has  no  way  of verifying that
  7097.  
  7098. people are  telling  the  truth,  and  there  have been
  7099.  
  7100. suggestions that the question  could really be intended
  7101.  
  7102. as more of a gimmick  to  entice  new players than as a
  7103.  
  7104. demonstration of Lap of the Gods' responsibility.
  7105.  
  7106.         The game itself (and it is a game) is set in an
  7107.  
  7108. old mansion, its grounds,  and  a  temple (dedicated to
  7109.  
  7110. Sappho, a Greek poetess  whose  behaviour  gave rise to
  7111.  
  7112. the word "lesbian"). Compared to other MUAs, Zone has a
  7113.  
  7114. small database and few items of treasure. Points can be
  7115.  
  7116. scored by  taking  objects  to  the  temple  altar  and
  7117.  
  7118. offering them to Sappho, but  the  main way for players
  7119.  
  7120. to increase their score is to do just that - score with
  7121.  
  7122. the other players.
  7123.  
  7124.         Zone has a command "make love to ... ". Players
  7125.  
  7126. have to  get  into  the  right  mood  first  by  use of
  7127.  
  7128. "cuddle" and "kiss" type commands,  and the process can
  7129.  
  7130. be speeded up by consuming  alcohol. Points are awarded
  7131.  
  7132. depending  on   location,   participants,   deflowering
  7133.  
  7134. virgins, and who issued the  "make  love" command. If a
  7135.  
  7136. persona is being made love  to  and  doesn't want to be
  7137.  
  7138. (ie. is being raped), there  is  a "stop" command - but
  7139.  
  7140.  
  7141.  
  7142.                           107 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  7143.  
  7144.  
  7145. it costs points to use.
  7146.  
  7147.         Lovemaking  uses  up  stamina,   which  can  be
  7148.  
  7149. recovered by consuming food  and  drink. Alcohol intake
  7150.  
  7151. can have advantageous effects, but  too much will cause
  7152.  
  7153. disorientation, and, beyond  that,  death.  MUD2  has a
  7154.  
  7155. more complete treatment  of  alcoholic  beverages (and,
  7156.  
  7157. since it deals with liquids  properly, allows drinks to
  7158.  
  7159. be diluted),  but  there  is  no  advantage  gained  by
  7160.  
  7161. drinking  in  that  game.  In  Zone,  it's  practically
  7162.  
  7163. mandatory.
  7164.  
  7165.         There  are  twelve   levels,   the   top  being
  7166.  
  7167. master/mistress.  There   are   arch-wizzes   for  game
  7168.  
  7169. management purposes,  although  since  mortals  can  do
  7170.  
  7171. pretty well  everything  except  swear  in  Zone  their
  7172.  
  7173. position isn't very taxing.  A  nice  touch is that the
  7174.  
  7175. game leaves its own messages  of congratulations on the
  7176.  
  7177. Zone bulletin-board  when  someone  reaches  master  or
  7178.  
  7179. mistress. Although there is no  combat in Zone, players
  7180.  
  7181. can lose points  by  seducing  or  being  seduced  by a
  7182.  
  7183. player  of  a  much   lower   level.  From  a  gameplay
  7184.  
  7185. viewpoint, then,  lovemaking  is  Zone's  equivalent of
  7186.  
  7187. combat.
  7188.  
  7189.         Although Zone  is  a  MUA  in  the  traditional
  7190.  
  7191. sense, these  aspects  of  it  have  been  neglected in
  7192.  
  7193. favour of its role-playing side.  New objects are added
  7194.  
  7195. occasionally, but as  props  rather  than  as  tools or
  7196.  
  7197. treasure. For example, kittens are a recent addition to
  7198.  
  7199. Zone, but there's no  way  to  score  points from them.
  7200.  
  7201. Other objects have shared  a  similar  fate.  This is a
  7202.  
  7203. shame, because, like Void, Zone  has some nice touches.
  7204.  
  7205.  
  7206.  
  7207.                           108 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  7208.  
  7209.  
  7210. Its parser is capable  of distinguishing between "drink
  7211.  
  7212. cocktail"  (meaning  all   objects   present  of  class
  7213.  
  7214. cocktail) and  "drink  a  cocktail"  (meaning  just one
  7215.  
  7216. cocktail). Furthermore,  it  doesn't  execute  all  the
  7217.  
  7218. bindings at once: there's  a  time  delay. Thus, if you
  7219.  
  7220. "drop all"  and then move  after  two objects have been
  7221.  
  7222. dropped, the  remainder  of  the  "drop  all"  will  be
  7223.  
  7224. abandoned.
  7225.  
  7226.         Although shallow  in  areas  of  gameplay, Zone
  7227.  
  7228. provides many facility  which  can promote role-playing
  7229.  
  7230. by the players. As well as  "dance with ... ", "dress",
  7231.  
  7232. "undress" and "hold hands with ... " commands, Zone has
  7233.  
  7234. the latest switch feature in  its  strings (as in Void,
  7235.  
  7236. but with possessives handled  too).  Magic is also like
  7237.  
  7238. Void's, with spells costing  magical power, and magical
  7239.  
  7240. power replenishing with  time.  It  has two first-level
  7241.  
  7242. spells, "where" and "summon";  "summon" doesn't work on
  7243.  
  7244. mobiles as they follow  set  paths  when they move, and
  7245.  
  7246. would therefore become lost if derailed.
  7247.  
  7248.         Atmosphere is therefore all  there  is in Zone.
  7249.  
  7250. The players, and the way  they  choose to interact, are
  7251.  
  7252. the only reason for playing it  -  as a game, it's very
  7253.  
  7254. thin. However, that makes it  very vulnerable: 1990 has
  7255.  
  7256. seen many of Zone's customers  departing for Void. They
  7257.  
  7258. can't be lured back, because  this kind of sexual role-
  7259.  
  7260. playing is virtually database-independent, and Void has
  7261.  
  7262. a major advantage over Zone in that it's free. The only
  7263.  
  7264. way that Zone can survive in the long term is by having
  7265.  
  7266. more publicity than Void (eg.  switching to the Playboy
  7267.  
  7268. bulletin-board), or by dropping its charges.
  7269.  
  7270.  
  7271.  
  7272.                           109 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  7273.  
  7274.  
  7275.         Zone is written  in  SuperBasic  and  runs on a
  7276.  
  7277. Thor (a Sinclair QL clone with 3½" discs).
  7278.  
  7279.  
  7280.  
  7281. Summary:
  7282.  
  7283.         There is definitely  a  market  for  games like
  7284.  
  7285. Zone, and a well-written  MUA  along  those lines could
  7286.  
  7287. attract a large number  of  players. However, the large
  7288.  
  7289. networks won't touch it  because  of the moral backlash
  7290.  
  7291. of so doing, which could  be expected from almost every
  7292.  
  7293. pressure group  in  the  country  -  religious, social,
  7294.  
  7295. political, academic, whatever. Whether  this is fair on
  7296.  
  7297. Zone is not for  this  review  to determine, however it
  7298.  
  7299. would certainly be a gross  error  to tar all MUAs with
  7300.  
  7301. the same brush.
  7302.  
  7303.  
  7304.  
  7305. Quotes:
  7306.  
  7307.         "In Zone, the idea is to make love, not war."
  7308.                 Lap of the Gods [promotional material]
  7309.  
  7310.         "It is friendly in the  Zone  - make no mistake
  7311. about it. The  nature  of  the  game  dictates that all
  7312. players interact to a great degree after all!"
  7313.                 Ace [magazine]
  7314.  
  7315.         "I talked to a teenage  girl  who said that she
  7316. had  never  been  pressurised   into  participating  in
  7317. anything in Zone."
  7318.                 Comms Plus! [magazine]
  7319.  
  7320.         "Fi [a female Federation II player] wasn't very
  7321. impressed with Zone's being oriented around sex, rather
  7322. than its being  a  side-line  as  it  is  in some other
  7323. games. We wondered if  perhaps  young  people came away
  7324. from    Zone    with    inappropriate    ideas    about
  7325. relationships?"
  7326.                 Comms Plus! [magazine]
  7327.  
  7328.         "In the first  6  hours  of  being on-line, the
  7329. game had a player logged  in  for 5.75 hours. ...  Over
  7330. the next month, the  players  proved  that  even a game
  7331. with 65 rooms and a trivial amount of treasure could be
  7332. popular."
  7333.                 Chris Butterworth [author]
  7334.  
  7335.  
  7336.  
  7337.                           110 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  7338.  
  7339.  
  7340.         "Since some people  are  a  little touchy about
  7341. the subject of making love, you  must  be 18 or over to
  7342. play this (and not touchy)."
  7343.                 Lap of the Gods [promotional material]
  7344.  
  7345.         "(Almost) in the words of one famous MUG - 'You
  7346. haven't lived until you've screwed in Zone'!"
  7347.                 Jhary [player]
  7348.  
  7349.         "[It is an  offence  to  send]  by  means  of a
  7350. public telecommunications system  a  message,  or other
  7351. matter, that is grossly  offensive  or  of an indecent,
  7352. obscene or menacing character."
  7353.                 [Section 43.1(a), Telecom Act 1984]
  7354.  
  7355.         "British Telecom is concerned  about the use to
  7356. which a network is put  but  it  is not the guardian of
  7357. the nation's morals."
  7358.                 BT   spokesman   [quoted   in   Popular
  7359. Computing Weekly magazine]
  7360.  
  7361.         "The whole process is a product of the state of
  7362. arousal of the players,  how  drunk  they  are, and the
  7363. state of their undress."
  7364.                 Ace [magazine]
  7365.  
  7366.         "We are certainly going  to  go  down this [on-
  7367. line pornography] route when  we  have  cleared some of
  7368. the other things  off  the  lines.  At  the moment, the
  7369. government is just washing  its  hands  of this sort of
  7370. thing."
  7371.                 Terry Lewis [MP for Worsley]
  7372.  
  7373.         "The game is ADULTS ONLY,  as it involves large
  7374. amounts of drinking and sex -  which can make for quite
  7375. funny games. A bit weird to get used to..."
  7376.                 Comms Plus! [magazine]
  7377.  
  7378.         "It is NOT a dating agency, and anyone using it
  7379. as such faces ... legal action."
  7380.                 Lap of the Gods [promotional material]
  7381.  
  7382.         "On-line   porn   is    freely   available   to
  7383. youngsters."
  7384.                 Headline in  Popular  Computing  Weekly
  7385. [magazine]
  7386.  
  7387.  
  7388.  
  7389.  
  7390.  
  7391.  
  7392.  
  7393.  
  7394.  
  7395.  
  7396.  
  7397.  
  7398.  
  7399.  
  7400.  
  7401.  
  7402.                           111 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  7403.  
  7404.  
  7405. 4.18    Chaos World of Wizards.
  7406.  
  7407.  
  7408.  
  7409. Name:                   Chaos World of Wizards
  7410.  
  7411. Importance:             3
  7412.  
  7413. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin"),
  7414.  
  7415.                         Nat Billington ("Natso"),
  7416.  
  7417.                         Lorenzo Wood ("Penfold"),
  7418.  
  7419.                         Phil Harling ("Amstar"),
  7420.  
  7421.                         ? ("Esoniq"),
  7422.  
  7423.                         ? ("Birax")
  7424.  
  7425. Location:               IOWA
  7426.  
  7427. Pricing Structure:      free
  7428.  
  7429. Brief Description:
  7430.  
  7431.         Standard MUD1  clone  with  facilities  for all
  7432.  
  7433. players to create rooms and objects.
  7434.  
  7435. Historical Notes:
  7436.  
  7437.         Went live on IOWA in mid-1990.
  7438.  
  7439.  
  7440.  
  7441. Review:
  7442.  
  7443.         Chaos World of Wizards (or  Chaos for short) is
  7444.  
  7445. what Pip Cordrey terms a  MUPEG - a 'multi-user player-
  7446.  
  7447. extensible game'. By that, he means  it is a normal MUA
  7448.  
  7449. except that the  players  have  the  ability  to create
  7450.  
  7451. their own rooms and objects.  Although this is the main
  7452.  
  7453. type of MUA  available  on  the  academic networks, few
  7454.  
  7455. games in the UK industry  work  that  way. As usual for
  7456.  
  7457. games on IOWA, a claim is made that the idea originated
  7458.  
  7459. there, and that those games which do provide facilities
  7460.  
  7461. for players to add  rooms  are  taking  on board IOWA's
  7462.  
  7463. suggestions. In actuality, the  notion  is not new: the
  7464.  
  7465.  
  7466.  
  7467.                           112 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  7468.  
  7469.  
  7470. second version of MUD1 had it back in 1979.
  7471.  
  7472.         Chaos is in its early stages at the moment, and
  7473.  
  7474. is therefore fragile and incomplete; however, even when
  7475.  
  7476. it is finished it is likely  to be very shallow and not
  7477.  
  7478. especially broad. A manual  for  its design language is
  7479.  
  7480. promised, but at present the only information available
  7481.  
  7482. is the rather limited help  coded  into the MUA itself.
  7483.  
  7484. This shows that rooms and objects have two buffers, for
  7485.  
  7486. long and short  descriptions.  One  buffer is selected,
  7487.  
  7488. and text is appended to it a  line at a time. A "clear"
  7489.  
  7490. command will empty a  buffer,  but  there  are no other
  7491.  
  7492. editing commands.  When  both  buffers  are  full,  the
  7493.  
  7494. player can either "makerm" or "makeobj". Judging by the
  7495.  
  7496. small number of commands listed,  it seems that the on-
  7497.  
  7498. line definition language works by currying object types
  7499.  
  7500. into the commands, eg. "killrm"  works on rooms but not
  7501.  
  7502. objects.  This  implies   that   the   system  makes  a
  7503.  
  7504. fundamental distinction between rooms  and objects, and
  7505.  
  7506. thus is both inflexible and limited in the long run.
  7507.  
  7508.         Given that  this  is  the  central  feature  of
  7509.  
  7510. Chaos, it is surprisingly weak. The only property of an
  7511.  
  7512. object that can be set is  its value, and therefore the
  7513.  
  7514. only use objects can  have  at  present is as treasure.
  7515.  
  7516. There  are  no  instructions  on   how  to  link  rooms
  7517.  
  7518. together, but there  is  a  "rmexit"  command mentioned
  7519.  
  7520. which may do it. All these features, and many more, are
  7521.  
  7522. present in MUD2; the  two  ways  that Chaos differs are
  7523.  
  7524. that objects are created  permanently,  and that anyone
  7525.  
  7526. can create them, even novices.
  7527.  
  7528.         Because the game is in its infancy, much of the
  7529.  
  7530.  
  7531.  
  7532.                           113 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  7533.  
  7534.  
  7535. hype surrounding it is  of  the  "eventually, you'll be
  7536.  
  7537. able to..." kind. Some of  these claims are reasonable,
  7538.  
  7539. but others show a  deep  misunderstanding of how people
  7540.  
  7541. play MUAs. Chaos is envisaged  as combining the object-
  7542.  
  7543. creation part of a MUA  with  the actual playing of the
  7544.  
  7545. game.   Thus,   players    can    fight   one   another
  7546.  
  7547. conventionally, but will  have  to  create  any weapons
  7548.  
  7549. themselves. They can create  spells  to use against one
  7550.  
  7551. another,  and   design   counter-spells   for  defence.
  7552.  
  7553. Unfortunately, all this is  idealistic nonsense: either
  7554.  
  7555. the  spells  or  weapons   will   all   be  of  maximum
  7556.  
  7557. devastation, or  there  will  be  a  limited  number of
  7558.  
  7559. predefined types which players  can combine in strictly
  7560.  
  7561. determined  ways.  The  suggestion  that  players  will
  7562.  
  7563. willingly create low-damage  weapons  so  that they can
  7564.  
  7565. role-play with them better is  ludicrous - some players
  7566.  
  7567. may do that, but it only takes one not to and the whole
  7568.  
  7569. game is compromised.
  7570.  
  7571.         Cordrey  sees  the  game  as  evolving,  unlike
  7572.  
  7573. TinyMUD, by introducing  a  form  of  meta-combat where
  7574.  
  7575. players can destroy or  take  control  of one another's
  7576.  
  7577. creations. This seems a suitably grand thing to do, but
  7578.  
  7579. it reduces the  MUA  to  a  simple  strategy  game in a
  7580.  
  7581. godlike setting. It also makes  the game very difficult
  7582.  
  7583. for newcomers who wish to build their own rooms yet are
  7584.  
  7585. powerless against the  might  of long-standing players.
  7586.  
  7587. People will also find  it  difficult  to  play the game
  7588.  
  7589. like a  normal  MUA  if  such  large-scale  events  are
  7590.  
  7591. happening all the time,  especially  if they can't take
  7592.  
  7593. part in them at that level.
  7594.  
  7595.  
  7596.  
  7597.                           114 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  7598.  
  7599.  
  7600.         There is no  requirement  that  Chaos rooms are
  7601.  
  7602. all from the same milieu, so SF worlds can coexist with
  7603.  
  7604. fantasy ones. This is attractive,  but not when objects
  7605.  
  7606. from those worlds cross over  -  a  SF weapon against a
  7607.  
  7608. roman shortsword would be no contest, for example. Some
  7609.  
  7610. of the  other  suggestions,  eg.  that  players  should
  7611.  
  7612. create room complexes and  then  play in them normally,
  7613.  
  7614. are also naive  -  the  urge  to  cheat  is too strong.
  7615.  
  7616. Besides, if people wanted  to  do  that  then they'd be
  7617.  
  7618. better served by a  SUA-design  program,  of which many
  7619.  
  7620. are on the market.
  7621.  
  7622.         Finally, Chaos is  promised  a  means  by which
  7623.  
  7624. players will be able  to  create mobiles, program them,
  7625.  
  7626. and give  them  their  own  personalities.  Like spell-
  7627.  
  7628. creation, this involves writing  program code, and that
  7629.  
  7630. involves either highly  advanced  exception-handling or
  7631.  
  7632. completely   infallible   programmers.   Unfortunately,
  7633.  
  7634. neither solution is likely to be available.
  7635.  
  7636.         Chaos  World  of   Wizards   runs   on   a  Sun
  7637.  
  7638. workstation.
  7639.  
  7640.  
  7641.  
  7642. Summary:
  7643.  
  7644.         Allowing complete novices to  create rooms is a
  7645.  
  7646. dubious enough activity at the  best  of times. The way
  7647.  
  7648. Chaos hopes to  merge  such  activities  with  those of
  7649.  
  7650. normal MUA-playing dooms it  to  failure. Its ideas are
  7651.  
  7652. attractive, but fly in the  face  of reality. Some good
  7653.  
  7654. will come out of it,  for example talented writers will
  7655.  
  7656. probably emerge; however,  without  violent  changes to
  7657.  
  7658. its basic premisses, Chaos will burn itself out after a
  7659.  
  7660.  
  7661.  
  7662.                           115 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  7663.  
  7664.  
  7665. couple of years of intensive use.
  7666.  
  7667.  
  7668.  
  7669. Quotes:
  7670.  
  7671.         "As well as  a  peaceful  distraction  from the
  7672. mayhem of playing  a  'real'  MUG,  Chaos  should be an
  7673. interesting long-term project  as  the  game unfolds in
  7674. the way the players themselves wish."
  7675.                 Comms Plus! [magazine]
  7676.  
  7677.         "One of the problems  with  MUPEGs is that they
  7678. become  disjointed  and  dog-eared  if  not  adequately
  7679. controlled. Some of  the  games  now  have  a committee
  7680. which  authorises  players  to  link  their  particular
  7681. development area with the body of the game."
  7682.                 Pip Cordrey [owner]
  7683.  
  7684.         "If this [acquiring  other  players' creations]
  7685. is well  implemented  it  could  make  Chaos  extremely
  7686. interesting as alliances  shift  and diplomacy replaces
  7687. treasure-hunting."
  7688.                 Comms Plus! [magazine]
  7689.  
  7690.         "Since I first  introduced  the  idea and later
  7691. wrote about it in Confidential, a number of traditional
  7692. MUGs have adopted some of the ideas and are introducing
  7693. MUPEG-like features."
  7694.                 Pip Cordrey [owner]
  7695.  
  7696.  
  7697. 4.19    Rock.
  7698.  
  7699.  
  7700.  
  7701. Name:                   Rock
  7702.  
  7703. Importance:             2
  7704.  
  7705. Author(s):              Phil Fox
  7706.  
  7707. Location:               Essex University
  7708.  
  7709. Pricing Structure:      free
  7710.  
  7711. Brief Description:
  7712.  
  7713.         Standard MUD1 clone in a Fraggle Rock setting.
  7714.  
  7715. Historical Notes:
  7716.  
  7717.         The first game written for the MUD1 interpreter
  7718.  
  7719. by someone who didn't work on MUD1 itself, around 1983.
  7720.  
  7721.  
  7722.  
  7723.  
  7724.  
  7725.  
  7726.  
  7727.                           116 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  7728.  
  7729.  
  7730. Review:
  7731.  
  7732.         Rock is 100 rooms of fantasy set in the Fraggle
  7733.  
  7734. Rock milieu. It includes most  things present in the TV
  7735.  
  7736. series, along with some  rather inventive weaponry that
  7737.  
  7738. stretched MUDDL to its  limits  (eg.  an electric drill
  7739.  
  7740. you make yourself out of various components found lying
  7741.  
  7742. around).
  7743.  
  7744.         Rock  was  lost  for  several  years,  but  was
  7745.  
  7746. discovered  on   some   ancient   back-up   tapes   and
  7747.  
  7748. reconstructed.
  7749.  
  7750.         For further details on MUDDL, see the review of
  7751.  
  7752. MIST.
  7753.  
  7754.  
  7755.  
  7756. Summary:
  7757.  
  7758.         Small, quirky and surprisingly  violent game in
  7759.  
  7760. a fun (but unlicensed) setting.
  7761.  
  7762.  
  7763.  
  7764. Quotes:
  7765.  
  7766.         "Rock is based on  ITV's  Fraggle  Rock, and is
  7767. generally regarded to be impossibly deadly!"
  7768.                 Micro Adventurer [magazine]
  7769.  
  7770.         "Even at Essex  University,  different types of
  7771. MUD have sprung  into  existence,  with  Rock being the
  7772. first 'unofficial' MUD."
  7773.                 An Introduction to MUD [book]
  7774.  
  7775.  
  7776.  
  7777.  
  7778.  
  7779.  
  7780.  
  7781.  
  7782.  
  7783.  
  7784.  
  7785.  
  7786.  
  7787.  
  7788.  
  7789.  
  7790.  
  7791.  
  7792.                           117 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  7793.  
  7794.  
  7795. 4.20    Sector 7.
  7796.  
  7797.  
  7798.  
  7799. Name:                   Sector 7
  7800.  
  7801. Importance:             3
  7802.  
  7803. Author(s):              Nigel Hardy ("Quinch")
  7804.  
  7805. Location:               (081) 952 5128
  7806.  
  7807. Pricing Structure:      free
  7808.  
  7809. Brief Description:
  7810.  
  7811.         Standard MUD1 clone, cyberpunk setting.
  7812.  
  7813. Historical Notes:
  7814.  
  7815.         Demonstrated at Adventure 89  as  Dark City, it
  7816.  
  7817. was  originally  an   experiment   in  MUA-writing.  It
  7818.  
  7819. presently runs on the author's bulletin-board, but as a
  7820.  
  7821. SUA as the system has only one external line.
  7822.  
  7823.  
  7824.  
  7825. Review:
  7826.  
  7827.         Sector 7 was written  in  the three weeks prior
  7828.  
  7829. to  the  Adventure   89   convention.  Its  atmospheric
  7830.  
  7831. cyberpunk setting gained it  many admirers, despite the
  7832.  
  7833. fact that at the time  it  had no fighting, no mobiles,
  7834.  
  7835. no way to progress, and few puzzles.
  7836.  
  7837.         The main purpose  of  writing  the  game was to
  7838.  
  7839. learn how it could be done. Hardy had no wiz experience
  7840.  
  7841. in any games, and used Shades as a model. Nevertheless,
  7842.  
  7843. Sector 7 has some features beyond Shades' capabilities,
  7844.  
  7845. including on-line editing of objects and rooms.
  7846.  
  7847.         Sector 7 is written in GFA  Basic and runs on a
  7848.  
  7849. 1mb Atari ST with a  40mb  hard disc, multiplexed by an
  7850.  
  7851. IBM PC.
  7852.  
  7853.  
  7854.  
  7855.  
  7856.  
  7857.                           118 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  7858.  
  7859.  
  7860. Summary:
  7861.  
  7862.         A   shallow,   narrow,    simple    game   that
  7863.  
  7864. convincingly demonstrates both how  easy  a basic model
  7865.  
  7866. MUA is  to  write,  and  the  enormous  potential  of a
  7867.  
  7868. cyberpunk setting.
  7869.  
  7870.  
  7871.  
  7872. Quotes:
  7873.  
  7874.         "It was originally written  as  an exercise for
  7875. myself, to see  if  I  could  do  it;  the  feedback at
  7876. Adventure 89 where I demoed  it  was  enough to keep me
  7877. working on getting it going."
  7878.                 Nigel Hardy [author]
  7879.  
  7880.         "It can be  used  as  a  simple introduction to
  7881. MUGs which won't cost much."
  7882.                 Nigel hardy [author]
  7883.  
  7884.  
  7885. 4.21    Other MUAs.
  7886.  
  7887.  
  7888.  
  7889.         The MUAs presented  in  this  subsection exist,
  7890.  
  7891. but little is known about them  - a flier, a message on
  7892.  
  7893. a bulletin-board, a magazine article. They are included
  7894.  
  7895. here in case they  reappear  in  the  near future. None
  7896.  
  7897. were available for  playtesting  at  the  time  of this
  7898.  
  7899. report's writing.
  7900.  
  7901.  
  7902.  
  7903.         Only those parts of the review header which can
  7904.  
  7905. be filled in are given.  All  are  of the third rank in
  7906.  
  7907. importance.
  7908.  
  7909.  
  7910.  
  7911.  
  7912.  
  7913.  
  7914.  
  7915.  
  7916.  
  7917.  
  7918.  
  7919.  
  7920.  
  7921.  
  7922.                           119 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  7923.  
  7924.  
  7925. Name:                   AMP
  7926.  
  7927. Brief Description:
  7928.  
  7929.         Standard MUD1 clone.
  7930.  
  7931. Historical Notes:
  7932.  
  7933.         One of  the  first  (if  not  the  first)  MUAs
  7934.  
  7935. written by a MUD1  player.  Last  seen at Adventure 89,
  7936.  
  7937. but probably still running happily somewhere.
  7938.  
  7939.  
  7940.  
  7941. Review:
  7942.  
  7943.         AMP's present location is unknown, and there is
  7944.  
  7945. no publicity material concerning it.
  7946.  
  7947.         AMP pioneered the use of shape as a property of
  7948.  
  7949. objects  to   determine   whether   they   fit   inside
  7950.  
  7951. containers.
  7952.  
  7953.  
  7954.  
  7955. Summary:
  7956.  
  7957.         Friendly (if dated) MUA with good depth.
  7958.  
  7959.  
  7960.  
  7961. Name:                   Daemon Adventure
  7962.  
  7963. Brief Description:
  7964.  
  7965.         Standard MUD1 clone, multi-setting.
  7966.  
  7967. Historical Notes:
  7968.  
  7969.         Only known appearance - Adventure 89.
  7970.  
  7971.  
  7972.  
  7973. Review:
  7974.  
  7975.         The flier for Daemon  Adventure describes it as
  7976.  
  7977. one of a series  of  MUAs,  based  on 10 different play
  7978.  
  7979. areas combined together to form a games world with over
  7980.  
  7981. 2,000 locations.  These  include  Arthurian,  Egyptian,
  7982.  
  7983. Western and Futuristic areas.  Thus,  it  is similar to
  7984.  
  7985.  
  7986.  
  7987.                           120 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  7988.  
  7989.  
  7990. Trash and Void in  combining  several milieux into one.
  7991.  
  7992. That said, it  concentrates  heavily  on magic, quests,
  7993.  
  7994. and (presumably setting-independent) combat.
  7995.  
  7996.         Great play is made  of  the  fact that the game
  7997.  
  7998. has many mobiles,  and  that  these  are  programmed to
  7999.  
  8000. perform tasks. Some are  friendly,  others are not, and
  8001.  
  8002. they may even fight one another. None of this is new to
  8003.  
  8004. second-generation  MUAs,   so   it   hints   at  Daemon
  8005.  
  8006. Adventure's having been written by  a player of Shades,
  8007.  
  8008. MirrorWorld or similar.
  8009.  
  8010.         There are  no  resets  in  the  game,  and  the
  8011.  
  8012. persona file  keeps  location  and  inventory  details;
  8013.  
  8014. although standard practice in  SUAs,  this rarely works
  8015.  
  8016. in a MUA, as  it  removes  objects  from  play and thus
  8017.  
  8018. renders  some  puzzles   unsolvable.   How   areas  are
  8019.  
  8020. reclaimed once played out is not explained.
  8021.  
  8022.         Daemon Adventure boasts  a  fast  response time
  8023.  
  8024. and "the  latest  in  multi-user  software techniques",
  8025.  
  8026. allowing it to support 50 players at once.
  8027.  
  8028.  
  8029.  
  8030. Summary:
  8031.  
  8032.         Many of Daemon Adventure's claimed features are
  8033.  
  8034. probably  vapourware.  However,   if   they  are  fully
  8035.  
  8036. implemented the game may prove successful. Some aspects
  8037.  
  8038. of the  game  will  need  to  be  thought  through more
  8039.  
  8040. deeply, however - overall, there  is  a decided aura of
  8041.  
  8042. "group of enthusiastic amateurs" about the project.
  8043.  
  8044.  
  8045.  
  8046.  
  8047.  
  8048.  
  8049.  
  8050.  
  8051.  
  8052.                           121 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  8053.  
  8054.  
  8055. Quotes:
  8056.  
  8057.         "The   multi-user,    multi-world,   multi-game
  8058. environment."
  8059.                 QuestRole [promotional material]
  8060.  
  8061.  
  8062. Name:                   Future Life
  8063.  
  8064. Author(s):              Dave Mager ("Slime")
  8065.  
  8066. Location:               Lap of the Gods
  8067.  
  8068. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  8069.  
  8070.                         L11.50/month flat fee
  8071.  
  8072. Brief Description:
  8073.  
  8074.         SF setting.
  8075.  
  8076. Historical Notes:
  8077.  
  8078.         Appeared late 1990.
  8079.  
  8080.  
  8081.  
  8082. Review:
  8083.  
  8084.         There has been no  publicity surrounding Future
  8085.  
  8086. Life. It appears to be in alpha-test at the moment, and
  8087.  
  8088. is therefore unplayable by outsiders.
  8089.  
  8090.  
  8091.  
  8092. Quotes:
  8093.  
  8094.         "Future Life is a game  written by Slime, which
  8095. nobody (least of all Slime) knows much about yet."
  8096.                 Lap of the Gods [promotional material]
  8097.  
  8098.  
  8099.  
  8100.  
  8101.  
  8102.  
  8103.  
  8104.  
  8105.  
  8106.  
  8107.  
  8108.  
  8109.  
  8110.  
  8111.  
  8112.  
  8113.  
  8114.  
  8115.  
  8116.  
  8117.                           122 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  8118.  
  8119.  
  8120. Name:                   Imperium
  8121.  
  8122. Location:               Red Star BBS
  8123.  
  8124. Pricing Structure:      free
  8125.  
  8126. Brief Description:
  8127.  
  8128.         SF MUA.
  8129.  
  8130.  
  8131.  
  8132. Review:
  8133.  
  8134.         Imperium is  advertised  on  several  bulletin-
  8135.  
  8136. boards, but its host system has not been up for several
  8137.  
  8138. weeks, and no information  about  it is available other
  8139.  
  8140. than the fact it exists.
  8141.  
  8142.  
  8143.  
  8144. Name:                   Mage
  8145.  
  8146. Author(s):              D. Harris ("Brangdon")
  8147.  
  8148. Brief Description:
  8149.  
  8150.         Standard MUD1 clone.
  8151.  
  8152. Historical Notes:
  8153.  
  8154.         Only known appearance - Adventure 88.
  8155.  
  8156.  
  8157.  
  8158. Review:
  8159.  
  8160.         Mage  is  a  MUA  with   a  strong  plotline  -
  8161.  
  8162. protecting a remote city  from  monsters in the absence
  8163.  
  8164. of  its  missing,   magic-wielding   feudal  lord  (the
  8165.  
  8166. "mage"). It consciously  draws  on  ideas from face-to-
  8167.  
  8168. face  fantasy  role-playing  games,   and  so  includes
  8169.  
  8170. skills, money and magical artefacts.
  8171.  
  8172.         The eventual goal  of  players  is  to find out
  8173.  
  8174. what  happened   to   the   missing   mage.   This   is
  8175.  
  8176. uncharacteristic of MUAs - it  would seem that once one
  8177.  
  8178. person has  learned  the  secret,  the  game  should be
  8179.  
  8180.  
  8181.  
  8182.                           123 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  8183.  
  8184.  
  8185. effectively over  for  everyone.  Even  if  it involves
  8186.  
  8187. elevation to a higher plane  (ie. a wiz level), keeping
  8188.  
  8189. the secret will inevitably prove impossible.
  8190.  
  8191.         Mage is written in C  and runs on an unmodified
  8192.  
  8193. AT clone.
  8194.  
  8195.  
  8196.  
  8197. Summary:
  8198.  
  8199.         Mage appears to  be  a single-user role-playing
  8200.  
  8201. game  at  heart.  Nevertheless,   it  is  interestingly
  8202.  
  8203. different enough to be  worth  a  look  if it ever does
  8204.  
  8205. make a public appearance.
  8206.  
  8207.  
  8208.  
  8209. Quotes:
  8210.  
  8211.         "The  very  best  may  undertake  the  greatest
  8212. challenge - to discover  exactly  what  has happened to
  8213. the missing mage."
  8214.                 Mage [promotional material]
  8215.  
  8216.  
  8217. Name:                   MUG
  8218.  
  8219. Location:               Red Star BBS
  8220.  
  8221. Pricing Structure:      free
  8222.  
  8223.  
  8224.  
  8225. Review:
  8226.  
  8227.         MUG runs alongside Imperium.  See the review of
  8228.  
  8229. Imperium for more details.
  8230.  
  8231.  
  8232.  
  8233.  
  8234.  
  8235.  
  8236.  
  8237.  
  8238.  
  8239.  
  8240.  
  8241.  
  8242.  
  8243.  
  8244.  
  8245.  
  8246.  
  8247.                           124 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  8248.  
  8249.  
  8250. Name:                   Spacers
  8251.  
  8252. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin")
  8253.  
  8254. Brief Description:
  8255.  
  8256.         MUD1 clone, SF setting.
  8257.  
  8258. Historical Notes:
  8259.  
  8260.         First  mooted   in   1989,   but   yet   to  be
  8261.  
  8262. implemented.
  8263.  
  8264.  
  8265.  
  8266. Review:
  8267.  
  8268.         Spacers a forthcoming game  on the IOWA system.
  8269.  
  8270. It started off as an attempt to rationalise the idea of
  8271.  
  8272. rolling resets, and grew (but not very far) from there.
  8273.  
  8274. Its setting is a  space  station  which has fallen into
  8275.  
  8276. disrepair and become inhabited by  Mad Max vagrants and
  8277.  
  8278. hostile aliens. Players  are  rewarded  for mending the
  8279.  
  8280. broken hardware, or  replacing  it  with  parts  from a
  8281.  
  8282. store-room; after a while,  whatever  has been repaired
  8283.  
  8284. breaks down  again,  thus  giving  the  rolling  reset.
  8285.  
  8286. Points are also obtained for eliminating aliens.
  8287.  
  8288.  
  8289.  
  8290. Summary:
  8291.  
  8292.         An interesting alternative  to normal treasure-
  8293.  
  8294. collecting games: instead  of  moving  objects from all
  8295.  
  8296. over the  place  to  a  central  location,  it involves
  8297.  
  8298. moving objects from a central  location to all over the
  8299.  
  8300. place. A neat conceptualisation  of rolling resets, but
  8301.  
  8302. it doesn't appear to address  the  main problem of such
  8303.  
  8304. systems  -  they  aren't   adept  at  handling  complex
  8305.  
  8306. puzzles. If it's not  written  in  Slate,  it should be
  8307.  
  8308. worth a look.
  8309.  
  8310.  
  8311.  
  8312.                           125 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  8313.  
  8314.  
  8315.  
  8316.  
  8317. Quotes:
  8318.  
  8319.         "Although still in its  infancy,  the game will
  8320. add another  dimension  to  the  growing  world  of Pip
  8321. Cordrey."
  8322.                 Confidential [magazine]
  8323.  
  8324.         "Since the station is  in  a  constant state of
  8325. breakdown, it is no  surprise  when  the same equipment
  8326. repeatedly malfunctions, and  the  story holds together
  8327. very well."
  8328.                 Pip Cordrey [author]
  8329.  
  8330.  
  8331. Name:                   Strata
  8332.  
  8333. Author(s):              Nic Alderton
  8334.  
  8335. Brief Description:
  8336.  
  8337.         Standard MUD1 clone, SF setting.
  8338.  
  8339. Historical Notes:
  8340.  
  8341.         Only known appearance - Adventure 89.
  8342.  
  8343.  
  8344.  
  8345. Review:
  8346.  
  8347.         Strata is another  MUA  built  on promises. Its
  8348.  
  8349. main thrust is size:  it  is  envisaged as having 8,000
  8350.  
  8351. locations with full descriptions,  including sounds and
  8352.  
  8353. smells. To this end,  Alderton  has been soliciting for
  8354.  
  8355. location authors, and has managed to secure some fairly
  8356.  
  8357. big names in the MUA world  (although none of them have
  8358.  
  8359. experience in writing their  own  MUAs). 8,000 rooms is
  8360.  
  8361. sufficiently   large   to    make   mapping   virtually
  8362.  
  8363. impossible, and  the  descriptions  will  vary  through
  8364.  
  8365. completely different styles; the game is likely to seem
  8366.  
  8367. as if it is a SUA rather than a MUA.
  8368.  
  8369.         Mobiles are intended  to  have AI capabilities,
  8370.  
  8371. but Alderton is rather offhand  about this, and appears
  8372.  
  8373. to labour  under  the  misapprehension  that  a command
  8374.  
  8375.  
  8376.  
  8377.                           126 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  8378.  
  8379.  
  8380. along the lines  of  "ask  <mobile>  about <object>" is
  8381.  
  8382. enough to ensure success in that area.
  8383.  
  8384.         Full sensory abilities are hoped-for in Strata,
  8385.  
  8386. including scent, taste and  audibility for all objects.
  8387.  
  8388. Along with many of the  other features announced in the
  8389.  
  8390. Adventure  89  flier,  these  are  only  impressive  to
  8391.  
  8392. players of first-generation MUAs  -  MUD2, for example,
  8393.  
  8394. has them already, and has had for some time.
  8395.  
  8396.         An interesting suggestion  is  the inclusion of
  8397.  
  8398. pseudo-mobiles  -  messages  appearing  on  the  screen
  8399.  
  8400. appearing to indicate the  presence  of mobiles passing
  8401.  
  8402. through, but actually just there  to give an impression
  8403.  
  8404. of a bustling, crowded environment.
  8405.  
  8406.         Strata has  a  distinction  between  money  and
  8407.  
  8408. score (similar to  that  of  Empyrion  -  indeed, it is
  8409.  
  8410. possible that  Strata  actually  is  Empyrion  under an
  8411.  
  8412. earlier name). Money is used to buy things, but only by
  8413.  
  8414. obtaining enlightenment points can  progress to the top
  8415.  
  8416. level (entitled 'Etheral') be made.
  8417.  
  8418.         Resets in Strata  are  of  the rolling variety:
  8419.  
  8420. Alderton sought advice from the authors of MirrorWorld,
  8421.  
  8422. Zone and Gods before embarking on his project. The game
  8423.  
  8424. has humour explicit  in  its  descriptions, which makes
  8425.  
  8426. them fun the first time  you  read them but aggravating
  8427.  
  8428. after the umpteenth.  However,  with  a projected 8,000
  8429.  
  8430. rooms it is unlikely  that  rooms  will  be visited all
  8431.  
  8432. that often anyway...
  8433.  
  8434.         Strata runs on an Atari  ST  with a 32 megabyte
  8435.  
  8436. hard disc.
  8437.  
  8438.  
  8439.  
  8440.  
  8441.  
  8442.                           127 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  8443.  
  8444.  
  8445. Summary:
  8446.  
  8447.         If it delivers  all  the  features it promises,
  8448.  
  8449. Strata will be  a  good,  modern  MUA. Concentrating on
  8450.  
  8451. having a huge number of rooms,  however, is a bad move.
  8452.  
  8453. Hopefully, the  author  will  realise  that  before  he
  8454.  
  8455. launches  8   novels'   worth   of   locations   on  an
  8456.  
  8457. unsuspecting world.
  8458.  
  8459.  
  8460.  
  8461. Quotes:
  8462.  
  8463.         "I hope, when all  is  working, to have roughly
  8464. 8,000 locations with full  descriptions including smell
  8465. and listen. I have  noticed  people  try  to comfort me
  8466. when I tell them this,  but  I'm  not insane (!). It is
  8467. technically possible..."
  8468.                 Nic Alderton [author]
  8469.  
  8470.  
  8471. Name:                   Wanderland
  8472.  
  8473. Author(s):              Ted Greene ("Wanda")
  8474.  
  8475. Brief Description:
  8476.  
  8477.         Standard, MUD1 clone.
  8478.  
  8479. Historical Notes:
  8480.  
  8481.         One of the first MUD1 lookalikes, Wanderland is
  8482.  
  8483. a long-standing MUA which  either  moved or disappeared
  8484.  
  8485. sometime last year.
  8486.  
  8487.  
  8488.  
  8489. Review:
  8490.  
  8491.         Wanderland is  a  traditional  MUA  with around
  8492.  
  8493. 1,500  hundred  locations   in   its  fantasy  setting.
  8494.  
  8495. Treasure is easy to find, and  is scored for by placing
  8496.  
  8497. it in the Reclaimed Land. Strangely, 524,288 points are
  8498.  
  8499. required to make wiz.
  8500.  
  8501.         The game runs on a  DEC computer, most probably
  8502.  
  8503. a PDP 11.
  8504.  
  8505.  
  8506.  
  8507.                           128 Reviews - UK                                   MUSE Ltd
  8508.  
  8509.  
  8510.  
  8511.  
  8512. Summary:
  8513.  
  8514.         A game with  a  pleasant atmosphere, much-loved
  8515.  
  8516. by its players.
  8517.  
  8518.  
  8519.  
  8520. Quotes:
  8521.  
  8522.         "It's a pity there  aren't  a  few more players
  8523. around, although MUGs do tend  to go through periods of
  8524. popularity. Even so, perhaps  I'll  make Wanderland the
  8525. site of my third witch."
  8526.                 ACE [magazine]
  8527.  
  8528.  
  8529. Name:                   Warlord
  8530.  
  8531. Author(s):              Neil Newell ("Hazeii")
  8532.  
  8533. Brief Description:
  8534.  
  8535.         Combat-oriented MUA.
  8536.  
  8537. Historical Notes:
  8538.  
  8539.         Only known appearance - Adventure 89.
  8540.  
  8541.  
  8542.  
  8543. Review:
  8544.  
  8545.         Warlord is  a  MUA  where  the  only  means  of
  8546.  
  8547. advancing levels  is  fighting.  There  is  a  monetary
  8548.  
  8549. system  overlaid  on  top,  so  that  players  can  buy
  8550.  
  8551. weapons, armour and related services.
  8552.  
  8553.         A problem with Shades  (Warlord  comes from the
  8554.  
  8555. Shades stable) is that players with fast modems have an
  8556.  
  8557. advantage over ones playing at  slower baud rates. This
  8558.  
  8559. is something of a  preoccupation  with  the author, and
  8560.  
  8561. hence Warlord is designed to  reduce any such advantage
  8562.  
  8563. to a minimum. How this is done exactly isn't clear from
  8564.  
  8565. the flier, however.
  8566.  
  8567.         The top level of the game is 'warlord'.
  8568.  
  8569.  
  8570.  
  8571.  
  8572.                           129 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  8573.  
  8574.  
  8575. Summary:
  8576.  
  8577.         The main thrill killer players  get in a MUA is
  8578.  
  8579. in attacking players  who  don't  want  to fight. Since
  8580.  
  8581. fighting is, by definition, part and parcel of Warlord,
  8582.  
  8583. it probably  won't  have  staying  power  except  among
  8584.  
  8585. arcade-game lovers.
  8586.  
  8587.  
  8588.  
  8589. Quotes:
  8590.  
  8591.         "The fighting tends to be fast and furious."
  8592.                 Third  Millenium  Systems  [promotional
  8593. material]
  8594.  
  8595.         "Preparation, skill  and  anticipation  are all
  8596. vitally important if a player  is to attempt to achieve
  8597. the role of The Warlord."
  8598.                 Third  Millenium  Systems  [promotional
  8599. material]
  8600.  
  8601.  
  8602.  
  8603.  
  8604.  
  8605.  
  8606.  
  8607.  
  8608.  
  8609.  
  8610.  
  8611.  
  8612.  
  8613.  
  8614.  
  8615.  
  8616.  
  8617.  
  8618.  
  8619.  
  8620.  
  8621.  
  8622.  
  8623.  
  8624.  
  8625.  
  8626.  
  8627.  
  8628.  
  8629.  
  8630.  
  8631.  
  8632.  
  8633.  
  8634.  
  8635.  
  8636.  
  8637.                           130 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  8638.  
  8639.  
  8640. 5.      Reviews - Rest of the World.
  8641.  
  8642.  
  8643.  
  8644. 5.1     British Legends.
  8645.  
  8646.  
  8647.  
  8648. Name:                   British Legends
  8649.  
  8650. Importance:             3
  8651.  
  8652. Author(s):              Roy Trubshaw, Richard Bartle
  8653.  
  8654. Location:               CompuServe
  8655.  
  8656. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  8657.  
  8658.                         $9.40/hour for UK players
  8659.  
  8660. Brief Description:
  8661.  
  8662.         Archetypal MUA.
  8663.  
  8664. Historical Notes:
  8665.  
  8666.         The original MUD1 MUA,  with  modifications for
  8667.  
  8668. the American market.  Launched  on  CompuServe  in mid-
  8669.  
  8670. 1987, but the core of it  dates back to early 1980. The
  8671.  
  8672. name-change  was  because   CompuServe   thought  "MUD"
  8673.  
  8674. sounded unattractive.
  8675.  
  8676.  
  8677.  
  8678. Review:
  8679.  
  8680.         British Legends (or simply  BL) is the American
  8681.  
  8682. name for MUD1, the  very  first  MUA  and  the one from
  8683.  
  8684. which nearly all others are descended. Despite its age,
  8685.  
  8686. BL  still  compares  well   against  many  other  MUAs,
  8687.  
  8688. especially those available  in  the  USA.  Almost every
  8689.  
  8690. feature present in  MUAs,  from  wizzes  to mobiles and
  8691.  
  8692. most of the vocabulary, comes from this game (although,
  8693.  
  8694. technically speaking, BL  is  MUD  version  3B,  a late
  8695.  
  8696. modification of version 3A;  it  is  3A,  or Essex MUD,
  8697.  
  8698. which is  properly  considered  as  the  root  of other
  8699.  
  8700.  
  8701.  
  8702.                           131 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  8703.  
  8704.  
  8705. MUAs).
  8706.  
  8707.         Although it is now  dated,  BL  is still fun to
  8708.  
  8709. play, continues to  attract  new  players,  and is well
  8710.  
  8711. managed.  Its  atmosphere  is  good,  and  its  players
  8712.  
  8713. generally responsible (40%  are  female  -  the highest
  8714.  
  8715. published ratio of any MUA).
  8716.  
  8717.         The MUDDL  interpreter  that  underlies  BL  is
  8718.  
  8719. hardwired for a fantasy style  world, and is limited in
  8720.  
  8721. the complexity of  commands  it  allows  to be defined.
  8722.  
  8723. Objects, rooms,  mobiles  and  players  are  all stored
  8724.  
  8725. using  different  internal  formats,  which  makes  the
  8726.  
  8727. writing   of   generic    routines    difficult.   Room
  8728.  
  8729. descriptions take no account  of  whether the player is
  8730.  
  8731. able to detect the sensations  listed, so it's possible
  8732.  
  8733. to "hear" sounds when you're deafened and not hear them
  8734.  
  8735. when you're  blinded.  However,  the  system  is  still
  8736.  
  8737. capable of being expanded  in  certain directions - the
  8738.  
  8739. "act" command, for example, was taken from MUD2.
  8740.  
  8741.         Despite  its   simplicity,   BL's   parser   is
  8742.  
  8743. remarkably  robust  and  user-friendly  -  better  than
  8744.  
  8745. MUD2's, in fact. The game's  depth is average, although
  8746.  
  8747. its breadth still beats that  of  most MUAs (on account
  8748.  
  8749. of its age - over the  years, just about everything has
  8750.  
  8751. been tried in it).
  8752.  
  8753.         Perhaps the worst thing  about  BL  is the fact
  8754.  
  8755. that there is a  7-second  delay between the processing
  8756.  
  8757. of commands. This condition was imposed by CompuServe -
  8758.  
  8759. BL works asynchronously, and  is  thus  normally one of
  8760.  
  8761. the fastest  MUAs,  even  though  the  DECsystem  10/20
  8762.  
  8763. hardware upon which it runs  is  hopelessly out of date
  8764.  
  8765.  
  8766.  
  8767.                           132 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  8768.  
  8769.  
  8770. now. In the UK, a  7-second  delay in a commercial game
  8771.  
  8772. would be intolerable - 4  seconds  is about the limit -
  8773.  
  8774. yet since CompuServe impose  similar constraints on all
  8775.  
  8776. their multi-player games, the  USA  market is presently
  8777.  
  8778. conditioned to accept such artificial limitations.
  8779.  
  8780.         Due to its age and  the  size of the CompuServe
  8781.  
  8782. user base, BL  is  the  single  most-played  MUA in the
  8783.  
  8784. world.
  8785.  
  8786.  
  8787.  
  8788. Summary:
  8789.  
  8790.         Evergreen  MUA  which  started  off  the  whole
  8791.  
  8792. industry. It looks its age  when  compared to the newer
  8793.  
  8794. commercial   MUAs,    but    is    still   surprisingly
  8795.  
  8796. sophisticated in places. A classic.
  8797.  
  8798.  
  8799.  
  8800. Quotes:
  8801.  
  8802.         "The initial attitude of  the  Americans was to
  8803. be politely sceptical that any  games software from the
  8804. UK could be worthy  of  their  attention. But once they
  8805. saw the program  running  on  their  system  they could
  8806. hardly believe their eyes. So  far  as  I know, this is
  8807. the  first  British  program   ever   to  be  taken  by
  8808. CompuServe."
  8809.                 Simon Dally [MUSE managing director]
  8810.  
  8811.         "British  Legends  is  better   suited  to  the
  8812. occasional user [than  is  Gemstone],  with its simpler
  8813. entrance requirements and  a  universe  small enough to
  8814. enable  most  players  to   get  around  adequately  by
  8815. memory."
  8816.                 PC Magazine
  8817.  
  8818.         "The kinder,  gentler  [than  Gemstone] British
  8819. Legends makes a quick  command summary available, along
  8820. with some rather general hints."
  8821.                 PC Magazine
  8822.  
  8823.         "Solving a puzzle  for  the  first  time is the
  8824. most exciting part of the game."
  8825.                 Ron Fitzherbert [player]
  8826.  
  8827.         "Adding a multi-user  environment  to the basic
  8828. adventure game adds a whole new dimension."
  8829.                 The Guardian
  8830.  
  8831.  
  8832.                           133 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  8833.  
  8834.  
  8835.  
  8836.         "The first time I found  myself in the swamp, a
  8837. character called Monkey came up  to  talk and scared me
  8838. so much that I immediately quit the game. I didn't know
  8839. it was another person. I thought it was a monster about
  8840. to destroy me!"
  8841.                 John Starr [player]
  8842.  
  8843.         "Todd Carter  is  22,  a  computer  addict from
  8844. Miami who was left  blind  by  a  gunshot wound in high
  8845. school. On CompuServe, he  called himself Blinddog when
  8846. he played an adventure  game  called "British Legends".
  8847. He was so hooked  on  the  game  that  he dropped about
  8848. $8,000 in on-line charges playing it."
  8849.                 The Miami Herald
  8850.  
  8851.         "Not only are the  wizards  and witches helpful
  8852. to novices, but many mortals also  can show a kind word
  8853. or gesture. Make friends!"
  8854.                 CompuServe [promotional material]
  8855.  
  8856.         "British Legends is  the most-played multi-user
  8857. adventure game in the world."
  8858.                 The Observer
  8859.  
  8860.  
  8861. 5.2     Gemstone III.
  8862.  
  8863.  
  8864.  
  8865. Name:                   Gemstone III
  8866.  
  8867. Importance:             2
  8868.  
  8869. Author(s):              ? (Simutronics Corp.)
  8870.  
  8871. Location:               GEnie
  8872.  
  8873. Pricing Structure:      $35/hour 8am - 6pm
  8874.  
  8875.                         $5/hour 6pm - 8am
  8876.  
  8877.                         (no UK access point)
  8878.  
  8879. Brief Description:
  8880.  
  8881.         Multi-user adventure game, fantasy setting.
  8882.  
  8883. Historical Notes:
  8884.  
  8885.         One of the few  MUAs developed independently of
  8886.  
  8887. MUD1.
  8888.  
  8889.  
  8890.  
  8891.  
  8892.  
  8893.  
  8894.  
  8895.  
  8896.  
  8897.                           134 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  8898.  
  8899.  
  8900. Review:
  8901.  
  8902.         Like MUD1, Gemstone III  was  inspired by SUAs.
  8903.  
  8904. However, despite this separation from the mainstream of
  8905.  
  8906. MUA development, Gemstone III is nevertheless uncannily
  8907.  
  8908. similar  in  many  areas,  particularly  in  its  basic
  8909.  
  8910. "search for treasure,  get  points,  go  up  levels and
  8911.  
  8912. become a wizard" attitude; levels and wizdom were never
  8913.  
  8914. a part of early SUAs.
  8915.  
  8916.         Gemstone III is primarily  a role-playing game,
  8917.  
  8918. which makes it popular among Americans. To this end, it
  8919.  
  8920. requires that people beginning the game flesh out their
  8921.  
  8922. persona  by   choosing   between   various  personality
  8923.  
  8924. characteristics, races,  occupations,  and  many  other
  8925.  
  8926. details right down to eye colour. Few of these have any
  8927.  
  8928. real bearing on gameplay, but  they do make new players
  8929.  
  8930. think they're getting value for money.
  8931.  
  8932.         The game has a  25,000  word manual, which must
  8933.  
  8934. be downloaded and read because there is no on-line help
  8935.  
  8936. while  playing.  This,  and  the  barrage  of  persona-
  8937.  
  8938. defining questions at  the  beginning,  combine to make
  8939.  
  8940. Gemstone III very daunting  for  all new players except
  8941.  
  8942. those in whom a thick rulebook induces excitement.
  8943.  
  8944.         There are many rooms in Gemstone III, including
  8945.  
  8946. streets and shops. As  with  the  rest  of the game, it
  8947.  
  8948. seems that  size  is  regarded  as  the  most important
  8949.  
  8950. facet, and that detail  must  be  provided whatever the
  8951.  
  8952. cost and no  matter  how  irrelevant  it  is.  It's the
  8953.  
  8954. classic role-playing  problem:  whether  to   provide a
  8955.  
  8956. loose framework in which  players  can develop personae
  8957.  
  8958. their own way, or  a  tight  one where players' options
  8959.  
  8960.  
  8961.  
  8962.                           135 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  8963.  
  8964.  
  8965. are limited by strictures imposed by the game dependent
  8966.  
  8967. on the role they  have  chosen. MUD1's descendents tend
  8968.  
  8969. to favour the freedom of the former; Gemstone III comes
  8970.  
  8971. down heavily in  favour  of  the  latter,  and  in this
  8972.  
  8973. respect is more akin to Island of Kesmai.
  8974.  
  8975.  
  8976.  
  8977. Summary:
  8978.  
  8979.         An interesting MUA,  but  one  which requires a
  8980.  
  8981. certain doggedness on the part  of  its players to stay
  8982.  
  8983. the course. Not  a  game  for  dabblers, socialisers or
  8984.  
  8985. fun-seekers.
  8986.  
  8987.  
  8988.  
  8989. Quotes:
  8990.  
  8991.         "Gemstone is the  one  for  people  who want to
  8992. escape reality and really get into playing a role in an
  8993. incredibly complex world."
  8994.                 PC Magazine
  8995.  
  8996.         "The  sheer  number  of   options  involved  in
  8997. getting  started  can   be   so   intimidating  that  a
  8998. simplified setup process is also provided."
  8999.                 PC Magazine
  9000.  
  9001.         "In my roamings through  Gemstone,  I never saw
  9002. the same  place  twice.  Drawing  a  map  is definitely
  9003. necessary to navigate effectively."
  9004.                 PC Magazine
  9005.  
  9006.  
  9007.  
  9008.  
  9009.  
  9010.  
  9011.  
  9012.  
  9013.  
  9014.  
  9015.  
  9016.  
  9017.  
  9018.  
  9019.  
  9020.  
  9021.  
  9022.  
  9023.  
  9024.  
  9025.  
  9026.  
  9027.                           136 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  9028.  
  9029.  
  9030. 5.3     Other Commercial MUAs.
  9031.  
  9032.  
  9033.  
  9034.         As in the last subsection  of the section on UK
  9035.  
  9036. MUAs, the  MUAs  presented  here  are  known  to exist;
  9037.  
  9038. however so little  information  is available concerning
  9039.  
  9040. them that no detailed reviews or summaries are given.
  9041.  
  9042.  
  9043.  
  9044. Name:                   Kyrandia
  9045.  
  9046. Location:               Galacticomm Bulletin Boards
  9047.  
  9048. Brief Description:
  9049.  
  9050.         A basic multi-user adventure game.
  9051.  
  9052. Notes:
  9053.  
  9054.         Bundled with  the  Galacticomm  Bulletin  Board
  9055.  
  9056. system. These are  expandable  MSDOS  machines intended
  9057.  
  9058. for commercial, multi-user conferencing and the like.
  9059.  
  9060.  
  9061.  
  9062. Quotes:
  9063.  
  9064.         "A version  of  Kyrandia  is  reachable  via US
  9065. Minitel at "ALLA". I've yet  to  meet anybody in it, so
  9066. usage seems light. And  at  $0.20/minute, exploring the
  9067. world is very expensive."
  9068.                 John Nagle [player]
  9069.  
  9070.  
  9071.  
  9072.  
  9073.  
  9074.  
  9075.  
  9076.  
  9077.  
  9078.  
  9079.  
  9080.  
  9081.  
  9082.  
  9083.  
  9084.  
  9085.  
  9086.  
  9087.  
  9088.  
  9089.  
  9090.  
  9091.  
  9092.                           137 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  9093.  
  9094.  
  9095. Name:                   Quest for Magic
  9096.  
  9097. Location:               Galacticomm Bulletin Boards
  9098.  
  9099. Brief Description:
  9100.  
  9101.         A basic multi-user adventure game.
  9102.  
  9103. Notes:
  9104.  
  9105.         See Kyrandia.
  9106.  
  9107.  
  9108.  
  9109. Quotes:
  9110.  
  9111.         "A  multi-user,   interactive   text  adventure
  9112. game."
  9113.                 Galacticomm [promotional material]
  9114.  
  9115.  
  9116. Name:                   Scepter
  9117.  
  9118. Author(s):              Alan Klietz
  9119.  
  9120. Location:               none
  9121.  
  9122. Brief Description:
  9123.  
  9124.         A multi-user adventure game, fantasy setting.
  9125.  
  9126. Notes:
  9127.  
  9128.         A game called Milieu  was  written in the early
  9129.  
  9130. 1980's under Multi-Pascal for a CDC Cyber used by high-
  9131.  
  9132. school students in Minnesota  for educational purposes.
  9133.  
  9134. Klietz ported it to an IBM  XT  in 1983, and renamed it
  9135.  
  9136. Scepter of  Goth.  Klietz  later  wrote  a  MUA  called
  9137.  
  9138. Screenplay,  which  incorporated   building,  using  an
  9139.  
  9140. interpreted command  language  reputedly  more powerful
  9141.  
  9142. than those available on the InterNet today.
  9143.  
  9144.         Scepter  was  influenced  by  AD&D-style  role-
  9145.  
  9146. playing, and incorporated many  of the ideas concerning
  9147.  
  9148. character  classes   and   skills   presently   gaining
  9149.  
  9150. popularity in commercial  UK  MUAs  like Avalon. Combat
  9151.  
  9152. was blow-by-blow, and  multiple  identical objects were
  9153.  
  9154. numbered (the same approach taken by MUD2).
  9155.  
  9156.  
  9157.                           138 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  9158.  
  9159.  
  9160.         Scepter was sold to  a company called InterPlay
  9161.  
  9162. in Virginia, which licensed  out  the  software but was
  9163.  
  9164. liquidated after its executives  were  charged with tax
  9165.  
  9166. evasion. The game was sold off  to creditors, and is no
  9167.  
  9168. longer available.
  9169.  
  9170.         Although many players  loved  the game, Scepter
  9171.  
  9172. earned   a   reputation    for   enforcing   artificial
  9173.  
  9174. friendliness   among   its   players,   with   ruthless
  9175.  
  9176. consequences for "troublemakers".  Thus,  all sparks of
  9177.  
  9178. originality were snuffed out, but  the game worked well
  9179.  
  9180. for people who didn't "misbehave".
  9181.  
  9182.  
  9183.  
  9184. Quotes:
  9185.  
  9186.         "Scepter had the best  atmosphere of any multi-
  9187. user game I've player."
  9188.                 Bill Wisner [player]
  9189.  
  9190.         "In Scepter, you just  offer  an  item for sale
  9191. several times to get an idea of the price, then sell it
  9192. when you  hit  the  maximum  again.  Nobody  I  knew in
  9193. Scepter ever bartered. They just  took the first offer.
  9194. They had better things to do with their time."
  9195.                 Andrew Thomas [player]
  9196.  
  9197.  
  9198. 5.4     AberMUD.
  9199.  
  9200.  
  9201.  
  9202. Name:                   AberMUD
  9203.  
  9204. Importance:             1
  9205.  
  9206. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy"),
  9207.  
  9208.                         Jim Finnis, Leon Thrane,
  9209.  
  9210.                         Richard Acott, Rich Salz,
  9211.  
  9212.                         Brian Preble ("Rassilon")
  9213.  
  9214. Location:               InterNet
  9215.  
  9216.         ArkMUD          engr.uark.edu
  9217.  
  9218.         ButlerMUD       butler.tds.kth.se
  9219.  
  9220.  
  9221.  
  9222.                           139 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  9223.  
  9224.  
  9225.         HackeMUD        bass.vsect.chalmers.se
  9226.  
  9227.         IlliniMUD       speedy.cs.uiuc.edu
  9228.  
  9229.         TempleMUD       monet.ocis.temple.edu
  9230.  
  9231.         The Underground mole,ai.mit.edu
  9232.  
  9233. Brief Description:
  9234.  
  9235.         Standard MUD1 clone.
  9236.  
  9237. Historical Notes:
  9238.  
  9239.         Cox was a  player  of  MUD1  who  wrote AberMUD
  9240.  
  9241. while  a   student   at   the   University   of  Wales,
  9242.  
  9243. Aberystwyth. The code was made generally available, and
  9244.  
  9245. was enhanced  and  added  to  by  several  people, most
  9246.  
  9247. notably  Salz;  Preble  is   the  present  AberMUG  co-
  9248.  
  9249. ordinator. A commercial version  of  the  game has been
  9250.  
  9251. running on  Connect since 1989.
  9252.  
  9253.  
  9254.  
  9255. Review:
  9256.  
  9257.         AberMUD  was  written  in  1987   in  B  for  a
  9258.  
  9259. Honeywell L66  mainframe  under  GCOS3/TSS.  Its  first
  9260.  
  9261. scenario was not a serious  effort; its second scenario
  9262.  
  9263. is the one in present use.
  9264.  
  9265.         In  1988,  AberMUD  was   ported  to  Unix  and
  9266.  
  9267. converted to C. Version 3.7.14 was distributed on JANet
  9268.  
  9269. and InterNet,  and  regular  updates  by  the  original
  9270.  
  9271. authors continued  until  version  3.9.8.  The  present
  9272.  
  9273. version is 3.12.5, but  version  3.9.8  spawned a rogue
  9274.  
  9275. 4.9.8 clone  which,  among  other  things,  has  combat
  9276.  
  9277. messages ripped out of MUD1.  This is the version which
  9278.  
  9279. became most  popular  on  InterNet.  Despite  its  poor
  9280.  
  9281. design and implementation (eg. communication via shared
  9282.  
  9283. files), AberMUD became  the  first widely-available MUA
  9284.  
  9285.  
  9286.  
  9287.                           140 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  9288.  
  9289.  
  9290. on InterNet, and  most  of  the  games  presently being
  9291.  
  9292. written by academics are descended from it.
  9293.  
  9294.         The game itself  is  not  particularly special,
  9295.  
  9296. being a poor MUD1 lookalike  in the Shades mould. There
  9297.  
  9298. are 10 levels, scaled  slightly  lower  than is common,
  9299.  
  9300. and  with  fights   scoring   relatively   higher  than
  9301.  
  9302. treasure. Treasure is converted into points by dropping
  9303.  
  9304. it in a sacrificial  pit  in  a  church,  ie. as MUD1's
  9305.  
  9306. swamp.
  9307.  
  9308.         There is no "sleep"  command to restore stamina
  9309.  
  9310. after  a   fight;   instead,   stamina   is   recovered
  9311.  
  9312. automatically over time. This is something MUD1 did not
  9313.  
  9314. have; although MUD2  does,  AberMUD's  rate  of stamina
  9315.  
  9316. replenishment is much quicker.
  9317.  
  9318.         AberMUD lacks  polish,  despite  its commercial
  9319.  
  9320. standing and its erstwhile  popularity  (now waning, as
  9321.  
  9322. it's regarded as a CPU  hogger). There are missing full
  9323.  
  9324. stops, spurious full stops,  inconsistencies in uses of
  9325.  
  9326. commas, and the  room  descriptions  are convoluted and
  9327.  
  9328. ambiguous.  Objects  and  rooms   are  placed  together
  9329.  
  9330. without reference to description  clashes,  eg. snow on
  9331.  
  9332. the ground, rain in the air  and  a rainbow in the sky,
  9333.  
  9334. all at the same time.
  9335.  
  9336.         Abbreviations in AberMUD  are  not  catered for
  9337.  
  9338. very well - the common  "l"  ("look") and "x" ("exits")
  9339.  
  9340. commands are missing,  for  example.  The  game is also
  9341.  
  9342. deficient in other commands  -  no "act" or equivalent,
  9343.  
  9344. and apparently only cardinal  directions  plus "up" and
  9345.  
  9346. "down". The game needs  to  be  reset occasionally, but
  9347.  
  9348. doesn't  do  so  automatically:   an  explicit  "reset"
  9349.  
  9350.  
  9351.  
  9352.                           141 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  9353.  
  9354.  
  9355. command is necessary.
  9356.  
  9357.         Although fights play  a  big  part  in AberMUD,
  9358.  
  9359. they are not well implemented,  initially being of "the
  9360.  
  9361. ghoul hits you" variety. This  may  explain why many of
  9362.  
  9363. the game's descendents eschew fighting altogether.
  9364.  
  9365.  
  9366.  
  9367. Summary:
  9368.  
  9369.         A simple MUA  that  makes  other  InterNet MUA-
  9370.  
  9371. writers think they  have  less  to  do  to become world
  9372.  
  9373. class than is actually the case.
  9374.  
  9375.  
  9376.  
  9377. Quotes:
  9378.  
  9379.         "The main reason for writing it was because the
  9380. system  manager  said   it   wasn't   possible  on  the
  9381. Honeywell."
  9382.                 Alan Cox [author]
  9383.  
  9384.         "It now seems to have found  a home at St. Olaf
  9385. University, where a few  dedicated  hackers are keeping
  9386. it alive despite its general grunginess."
  9387.                 Bill Wisner [player]
  9388.  
  9389.         "The combat text has been greatly improved. ...
  9390. InterNet versions now  offer  more  MUD-like multi-line
  9391. messages."
  9392.                 Comms Plus! [magazine]
  9393.  
  9394.         "I do have one  fairly  major quibble, and that
  9395. is the lack of  information  and  help  text within the
  9396. game."
  9397.                 Comms Plus! [magazine]
  9398.  
  9399.         "AberMUD has a sort of similar concept to LPMUD
  9400. (kill the monsters and such until you become a wizard),
  9401. but that's about  the  end  of  the surface similarity.
  9402. LPMUD is designed to be easily extended from within the
  9403. game. Once you become a  wizard, you work on developing
  9404. new sections of the game, and  a  list is kept of which
  9405. wizards' sections are most popular. AberMUD can only be
  9406. modified  by  changing  the   source   data  files  and
  9407. recompiling, and even then  is  far  from easy (I know,
  9408. I've done it...)."
  9409.                 Jim Seidman [player]
  9410.  
  9411.         Most of these MUDs have  been eliminated in the
  9412. US because of the network traffic they cause."
  9413.                 Philip Cutone III [player]
  9414.  
  9415.  
  9416.  
  9417.                           142 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  9418.  
  9419.  
  9420.         "The  best  version  on  the  InterNet  was  in
  9421. Sweden, and people in the US  would  play it but put up
  9422. with the link problems which would regularly disconnect
  9423. them."
  9424.                 Comms Plus! [magazine]
  9425.  
  9426.         "A problem with  AberMUD,  and  to  some extent
  9427. LPMUD, is that people  with  slower  links are severely
  9428. penalised.  Especially  on  some   AberMUDs  where  the
  9429. wizards require  everyone  to  go  back  to  the church
  9430. before  resetting,  people  with  slow  links  have  no
  9431. chance."
  9432.                 Jim Seidman [player]
  9433.  
  9434.         "AberMUG is a  fairly  'standard'  game  in its
  9435. setting and in its  general  feel,  so existing MUGgers
  9436. should feel at home -  although  I did find the absence
  9437. of several abbreviations to be annoying."
  9438.                 Comms Plus! [magazine]
  9439.  
  9440.         "I wasn't too amused at  the way people seem to
  9441. have lost the original  AberMUD  license,  broken it in
  9442. several places, and  even  included  copyright material
  9443. from other games systems (MUD1) in it."
  9444.                 Alan Cox [author]
  9445.  
  9446.         "AberMUG is a multi-user  adventure game in the
  9447. traditional mould."
  9448.                 Connect [promotional material]
  9449.  
  9450.  
  9451. 5.5     LPMUD.
  9452.  
  9453.  
  9454.  
  9455. Name:                   LPMUD
  9456.  
  9457. Importance:             1
  9458.  
  9459. Author(s):              Lars Pensjo
  9460.  
  9461. Location:               InterNet
  9462.  
  9463.         BATMAN          batman.hut.fi
  9464.  
  9465.         Boiling MUD     frey.nu.oz.au
  9466.  
  9467.         ClubMUD         milton.u.washington.edu
  9468.  
  9469.         Crossroads      civeng.ua.oz.au
  9470.  
  9471.         Darker Realms   worf.tamu.edu
  9472.  
  9473.         Dartmouth LP    melchior.dartmouth.edu
  9474.  
  9475.         DEATHMUD        gauss.nmsu.edu
  9476.  
  9477.         DeepTrouble MUD krikand.iesd.auc.dk
  9478.  
  9479.         End of the Line ucrmath.ucr.edu
  9480.  
  9481.  
  9482.                           143 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  9483.  
  9484.  
  9485.         GENESIS         milou.cd.chalmers.se
  9486.  
  9487.         GhostMUD        beowulf.acc.stolaf.edu
  9488.  
  9489.         NannyMUD        nanny.lysator.liu.se
  9490.  
  9491.         NLD MUD         chaos.utexas.edu
  9492.  
  9493.         Phoenix         galjas.cs.vu.nl
  9494.  
  9495.         Sanctuary       j.ms.uky.edu
  9496.  
  9497.         Small Systems   calvin.nmsu.edu
  9498.  
  9499.         Sun MUD         einstein.mpccl.ksu.edu
  9500.  
  9501.         Thieve's World  uokmax.ecn.uoknor.edu
  9502.  
  9503.         Third World     hardy.u.washington.edu
  9504.  
  9505.         UCSB-GEOG LPMUD sherlock.geog.ucsb.edu
  9506.  
  9507.         U Maine LPMUD   mud.umcs.maine.edu
  9508.  
  9509.         Vision          watnxt2.ucr.edu
  9510.  
  9511.         WARHAMMER MUD   watnxt3.ucr.edu
  9512.  
  9513.         World of Mizar  mizar.dosc.uu.se
  9514.  
  9515. Brief Description:
  9516.  
  9517.         Standard MUD1 clone with object creation.
  9518.  
  9519. Historical Notes:
  9520.  
  9521.         Pensjo obtained the source  for AberMUD, didn't
  9522.  
  9523. like it, so wrote his own  MUA instead at Gothenburg in
  9524.  
  9525. Sweden. It was distributed  to  other Unix sites across
  9526.  
  9527. InterNet. Late 1989, some American players modified the
  9528.  
  9529. code themselves (despite regular  updates and technical
  9530.  
  9531. support  by  Pensjo),  and  the  two  LPMUDs  diverged.
  9532.  
  9533. Several attempts to reconcile the European and American
  9534.  
  9535. sources is now under way,  such as one being programmed
  9536.  
  9537. by Duncan Howard (a former MUD1 arch-wiz).
  9538.  
  9539.  
  9540.  
  9541.  
  9542.  
  9543.  
  9544.  
  9545.  
  9546.  
  9547.                           144 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  9548.  
  9549.  
  9550. Review:
  9551.  
  9552.         LPMUD (named after its  author)  is  one of the
  9553.  
  9554. more popular MUAs on  InterNet,  certainly  in terms of
  9555.  
  9556. the number of sites  that  run it. Although immediately
  9557.  
  9558. descended from AberMUD,  copies  of  MUD1  were sent to
  9559.  
  9560. Sweden in the early  80's,  prompting  some activity in
  9561.  
  9562. the MUA  area  by  the  locals;  there  was  a  project
  9563.  
  9564. possibly already under way  at  Linkoping  to develop a
  9565.  
  9566. MUA called Asgaard,  which  eventually  petered out but
  9567.  
  9568. left a body of programmers  with experience in MUAs. It
  9569.  
  9570. seems likely that the  lessons  and  ideas that emerged
  9571.  
  9572. from this effort may have  had an indirect influence on
  9573.  
  9574. Pensjo.
  9575.  
  9576.         LPMUD plays as  a  good  MUD1  clone  until wiz
  9577.  
  9578. level is reached. At that  point,  it allows players to
  9579.  
  9580. create their own permanent  rooms, objects, mobiles and
  9581.  
  9582. (even) commands.  The  game's  interpreter  will accept
  9583.  
  9584. input in a C-like, object-oriented language called LPC,
  9585.  
  9586. and will  save  all  creations  across  resets  (unlike
  9587.  
  9588. MUD2). It was the first InterNet MUA with this facility
  9589.  
  9590. built in (although there  is  a  good measure of cross-
  9591.  
  9592. fertilisation with TinyMUD), and is thus often credited
  9593.  
  9594. with inventing the  idea;  actually,  most  good first-
  9595.  
  9596. attempt  interpreters  can  handle  it  (second-attempt
  9597.  
  9598. interpreters generally take their input preprocessed by
  9599.  
  9600. a database compiler, for speed).
  9601.  
  9602.         Because each LPMUD  has  rooms  created  by its
  9603.  
  9604. players, the different sites  on  InterNet  will all be
  9605.  
  9606. different; a  common  core  of  rooms  is  linked  to a
  9607.  
  9608. network of new ones. However,  room complexes are often
  9609.  
  9610.  
  9611.  
  9612.                           145 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  9613.  
  9614.  
  9615. copied between different LPMUDs,  so  the difference is
  9616.  
  9617. not as great as it might be.
  9618.  
  9619.         Resets in  LPMUD  are  rolling.  Initially, one
  9620.  
  9621. object was reset every 3  seconds,  but this meant that
  9622.  
  9623. the more objects that were added, the longer the period
  9624.  
  9625. between resets. Now, objects are  only  reset in a room
  9626.  
  9627. when a  player  enters  that  room  -  a  form  of lazy
  9628.  
  9629. evaluation.  This   works   well,   but   it   has  the
  9630.  
  9631. disadvantage of only  working  for  very simple puzzles
  9632.  
  9633. that involve objects'  changing  locations, rather than
  9634.  
  9635. their changing other properties.
  9636.  
  9637.         In LPMUDs, it's only a  question of time before
  9638.  
  9639. a player makes wiz. The only penalty for death is being
  9640.  
  9641. subjected  to  a  time-consuming   sequence  where  the
  9642.  
  9643. deceased is taken to a  room and meets Death incarnate.
  9644.  
  9645. Higher-level players even  get  a  scar  from this that
  9646.  
  9647. they can show to their friends. Recently a quest system
  9648.  
  9649. (similar to MUD2 tasks)  has  been  added  to make sure
  9650.  
  9651. players know something about  the  game before reaching
  9652.  
  9653. wiz, but performing  such  quests  is  not particularly
  9654.  
  9655. dangerous to personae.
  9656.  
  9657.         LPMUD has experimental  bots  programmed in LPC
  9658.  
  9659. and running internal to  the  game. These are therefore
  9660.  
  9661. more properly referred to as mobiles, but this term has
  9662.  
  9663. not found favour in  InterNet  MUAs  since most of them
  9664.  
  9665. don't cater for such sophisticated objects. LPMUD has a
  9666.  
  9667. client, LPTalk.
  9668.  
  9669.         Versions of the European  LPMUD are distributed
  9670.  
  9671. regularly, and  improving  the  system  is  an  ongoing
  9672.  
  9673. project programmed by Pensjo.  There  are some features
  9674.  
  9675.  
  9676.  
  9677.                           146 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  9678.  
  9679.  
  9680. which need  changes  to  the  LPMUD  interpreter before
  9681.  
  9682. they'll work, for example players' properties are hard-
  9683.  
  9684. coded and  transient  ones  cannot  be  saved  to disc.
  9685.  
  9686. However,  with  its  excellent  support  and  dedicated
  9687.  
  9688. players,  LPMUD  will  doubtless  be  around  for  some
  9689.  
  9690. considerable time yet.  Despite  this,  most LPMUDs are
  9691.  
  9692. based in Europe -  American  systems managers seem less
  9693.  
  9694. ready  to  tolerate   CPU-intensive   MUAs  than  their
  9695.  
  9696. European counterparts,  and  prefer  light  users  like
  9697.  
  9698. TinyMUD and its descendents.
  9699.  
  9700.  
  9701.  
  9702. Summary:
  9703.  
  9704.         An average MUA  with  object  creation added on
  9705.  
  9706. top. Not as prone to  criticism  as the freer creation-
  9707.  
  9708. based games (if, indeed, games  they are) like TinyMUD,
  9709.  
  9710. but still causing  the  usual  problems  of atmosphere,
  9711.  
  9712. editorial control and overall  ownership that would dog
  9713.  
  9714. a commercial version of the software.
  9715.  
  9716.  
  9717.  
  9718. Quotes:
  9719.  
  9720.         "Only wizards can create new objects and rooms.
  9721. By limiting creation like  this,  the  feeling of chaos
  9722. that one is prone  to  encounter  on Tiny-type games is
  9723. reduced."
  9724.                 Comms Plus! [magazine]
  9725.  
  9726.         "LPMUD: Lots of  programming  available. Mainly
  9727. an adventure setup where you  are  trying to advance in
  9728. level  by  solving   puzzles   and   killing  wandering
  9729. monsters.  This  gives  users   a   'carrot'  to  chase
  9730. (becoming a wizard) and  could  keep  them  in the game
  9731. easier."
  9732.                 Glenn Crocker [player]
  9733.  
  9734.         "One of the advantages that I see with LPMUD is
  9735. that objects are continually being  reset. There is one
  9736. object reset every 3 seconds  or  so, so that an object
  9737. will come back every 15 minutes or so. Therefore, a lot
  9738. of people have the chance to explore and see things."
  9739.                 Jim Seidman [player]
  9740.  
  9741.  
  9742.                           147 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  9743.  
  9744.  
  9745.  
  9746.         "Some rooms have been  taken  from AberMUD, but
  9747. the game is user-extendable."
  9748.                 Comms Plus! [magazine]
  9749.  
  9750.         "The  bad  news   about   LPMUD   is  that  the
  9751. programming language is  very  C-like,  and  that comes
  9752. back to the problem of  whether  your players know C...
  9753. They might not be willing to  learn a language just for
  9754. the game. Of course, the same applies to TinyMUCK."
  9755.                 Jim Seidman [player]
  9756.  
  9757.         "This [extensibility] introduced a considerable
  9758. level of depth into  the  choices  open to wizards, and
  9759. brought some new problems too."
  9760.                 Bill Wisner [player]
  9761.  
  9762.         "On LP there  is  massive  amounts of building,
  9763. because after making wizard the whole point of the game
  9764. is to have most  people  visit  your  area. So, wizards
  9765. build their areas to  attract  people,  and if a wizard
  9766. has crappy  building,  nobody  visits.  Therefore,  the
  9767. wizard  is  forced  to  make  his  building  that  much
  9768. better."
  9769.                 Patrick Wetmore [player]
  9770.  
  9771.         "Strangely enough,  the  LPMUDs  are  closer to
  9772. what  the  original  TinyMUDs  were:  people  wandering
  9773. around, exploring.  Eventually,  people  start building
  9774. their own domains for people  to explore. Granted, only
  9775. wizards can build, but in  a  way that's good, since it
  9776. really stops the casual builder who builds two or three
  9777. items then wanders off never to build again."
  9778.                 Martin Terman [player]
  9779.  
  9780.         "Semi-recently, quests were added  as a feature
  9781. of LPMUD. A certain number (or  all) of the quests must
  9782. be solved before  advancing  to  wizardry.  Most quests
  9783. involve puzzle-solving  and  exploring  (and  most have
  9784. some hack and slash involved  too). Suddenly, LPMUD did
  9785. not guarantee wizardry  just  by  serving  your tour of
  9786. duty as a player - thinking was involved."
  9787.                 Darin Johnson [player]
  9788.  
  9789.         "The rate of new wizards  on Genesis [the first
  9790. LPMUD] is ten per week,  and Genesis is already crowded
  9791. (186 of level 20 and above...)."
  9792.                 Bertil Jonell [player]
  9793.  
  9794.         "LPs  are  something   worth  checking.  Think:
  9795. 3,000+ rooms, 30+ players, running  24  hours - and not
  9796. arousing the  [system  owners']  administration.  These
  9797. provide some challenge to the  player  - not to mention
  9798. wizards and gods, it's just a pity their efforts mainly
  9799. are used in building new rooms, not to make interesting
  9800. events for players."
  9801.                 Esa Kankaanpaa [player]
  9802.  
  9803.  
  9804.  
  9805.  
  9806.  
  9807.                           148 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  9808.  
  9809.  
  9810. 5.6     TinyMUD.
  9811.  
  9812.  
  9813.  
  9814. Name:                   TinyMUD
  9815.  
  9816. Importance:             1
  9817.  
  9818. Author(s):              Jim Aspnes
  9819.  
  9820. Location:               InterNet
  9821.  
  9822.         DragonMUD       naucse.cse.nau.edu
  9823.  
  9824.         Eden            unicorn.wwu.edu
  9825.  
  9826.         FantaMUD        sage.cc.purdue.edu
  9827.  
  9828.         Islandia II     apex.yorku.ca
  9829.  
  9830.         MuseumMUD       fuzine.mt.cs.cmu.edu
  9831.  
  9832.         TinyMUD Classic planck.physics.purdue.edu
  9833.  
  9834.         TinyWorld       banyan.ssc.gov
  9835.  
  9836. Brief Description:
  9837.  
  9838.         Object creation and inter-player communication.
  9839.  
  9840. Historical Notes:
  9841.  
  9842.         TinyMUD was prompted  by  a  1989 discussion on
  9843.  
  9844. InterNet, and drew on  LPMUD  to  abstract an idealised
  9845.  
  9846. notion of what made  MUAs  important. It rapidly spread
  9847.  
  9848. across InterNet, due mainly to  its  small size and low
  9849.  
  9850. CPU requirements. Aspnes' own  TinyMUD  was closed down
  9851.  
  9852. when he grew tired of it.
  9853.  
  9854.  
  9855.  
  9856. Review:
  9857.  
  9858.         The  MUD  in  TinyMUD  stands  for  "Multi-User
  9859.  
  9860. Dimension." There is  some  debate  as  to  whether the
  9861.  
  9862. system is a game. It  was  certainly written as a game,
  9863.  
  9864. with the idea that players collect 'pennies' which they
  9865.  
  9866. then spend on building  new  rooms. Pennies were either
  9867.  
  9868. left lying around, or obtained by dropping objects in a
  9869.  
  9870.  
  9871.  
  9872.                           149 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  9873.  
  9874.  
  9875. pit. Combat  is  possible,  just,  but  it's  generally
  9876.  
  9877. discouraged  for  fear  of   frightening  off  players.
  9878.  
  9879. Everything else  is  very,  very  basic  -  even gender
  9880.  
  9881. pronoun substitution wasn't handled in the original.
  9882.  
  9883.         This  adventuring  aspect  of  TinyMUD  rapidly
  9884.  
  9885. disappeared. Objects were created with huge values, and
  9886.  
  9887. soon players could get as  many pennies as they wanted.
  9888.  
  9889. This meant they spent  all  their  time either building
  9890.  
  9891. rooms or socialising with other  players. The key point
  9892.  
  9893. about TinyMUD is that anyone  can build rooms. All they
  9894.  
  9895. need to connect their creations to the rest of the room
  9896.  
  9897. network is the co-operation  of  an existing player who
  9898.  
  9899. doesn't mind linking a free  exit  with  one in the new
  9900.  
  9901. complex. Whether  this  is  topographically  correct is
  9902.  
  9903. immaterial, as is the quality  or  quantity of rooms so
  9904.  
  9905. joined together.
  9906.  
  9907.         TinyMUD's  creative  capacities   are  strictly
  9908.  
  9909. limited to only basic objects, rooms and exits. Complex
  9910.  
  9911. actions cannot be  defined,  only  room-related puzzles
  9912.  
  9913. (eg. hidden doors,  missing  keys,  mazes). Programmers
  9914.  
  9915. found  this  frustrating,  which  is  why  the  TinyMUD
  9916.  
  9917. sources were rapidly torn  apart  and put back together
  9918.  
  9919. with more powerful  facilities  at  builders' disposal,
  9920.  
  9921. eg. in TinyMUCK and TinyMUSH.
  9922.  
  9923.         There  are  wizzes  in  TinyMUDs,  of  a  sort.
  9924.  
  9925. Really, they're  little  better  than  sysops, although
  9926.  
  9927. they do  have  some  authority  over  building  and can
  9928.  
  9929. remove  or  modify  rooms.   Game  management  is  very
  9930.  
  9931. difficult, however, since  anyone,  friend  or foe, has
  9932.  
  9933. full powers to  add  new  rooms  whether  they have the
  9934.  
  9935.  
  9936.  
  9937.                           150 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  9938.  
  9939.  
  9940. slightest idea  of  what  they're  doing  or  not. This
  9941.  
  9942. ensures that the only  atmosphere  a  game possesses is
  9943.  
  9944. that due to its  players,  and  that any pretensions of
  9945.  
  9946. consistency or  depth  swiftly  disappear.  Sadly, most
  9947.  
  9948. people are not good  room-describers  (in  the same way
  9949.  
  9950. that most people  aren't  good  novellists),  and thus,
  9951.  
  9952. although the quantity  of  rooms  in  a  TinyMUD can be
  9953.  
  9954. fantastically large, the quality is generally very low.
  9955.  
  9956.         TinyMUD has several  clients  written  for it -
  9957.  
  9958. most of which work with all  its descendents - and half
  9959.  
  9960. a dozen or so  bots.  Some  of  these  bots are tightly
  9961.  
  9962. coupled to the program, able  to dispense pennies etc.,
  9963.  
  9964. and thus are prone to causing crashes.
  9965.  
  9966.         Ardent TinyMUD players  see  their  game as the
  9967.  
  9968. pinnacle of achievement for MUAs.  At the bottom end of
  9969.  
  9970. the evolutionary scale are  CB  chatline programs; next
  9971.  
  9972. come systems with rooms,   allowing local conversations
  9973.  
  9974. and some degree of  privacy;  higher up, basic commands
  9975.  
  9976. like "who" and  "look"  are  present;  higher still are
  9977.  
  9978. games, with objects,  more  sophisticated commands, and
  9979.  
  9980. rooms linked together so that  they can be perceived as
  9981.  
  9982. a complete structure; most sophisticated of all are the
  9983.  
  9984. systems that allow the  user  to create rooms, objects,
  9985.  
  9986. and complete scenarios "limited only by the imagination
  9987.  
  9988. of the builder".
  9989.  
  9990.         This evolutionary  view  of  things  completely
  9991.  
  9992. misses the point:  in  order  for  room-creation  to be
  9993.  
  9994. worth anything, there has to be a user: commodities are
  9995.  
  9996. valueless if they cannot be  sold. TinyMUDs have no-one
  9997.  
  9998. using the  products  of   creation,  and  are therefore
  9999.  
  10000.  
  10001.  
  10002.                           151 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  10003.  
  10004.  
  10005. little more than chatlines  with  rooms as conversation
  10006.  
  10007. pieces.  They're  no  more  games   than  would  be  an
  10008.  
  10009. illustrated  on-line  discussion  of  amateur  artists'
  10010.  
  10011. latest masterpieces. TinyMUDs  are  indeed limited only
  10012.  
  10013. by the imagination of the builder - with heavy emphasis
  10014.  
  10015. on the word "limited".
  10016.  
  10017.         TinyMUDs have  a  short  lifespan,  and operate
  10018.  
  10019. like slash-and-burn agriculture: once  a  site has been
  10020.  
  10021. farmed by a  TinyMUD,  thousands  of  players have been
  10022.  
  10023. either hooked on TinyMUDs or  put off all MUAs forever.
  10024.  
  10025. The addicts will  choose  another  site  elsewhere, the
  10026.  
  10027. rest are effectively lost.
  10028.  
  10029.         As an example,  consider  two related TinyMUDs,
  10030.  
  10031. Islandia and BloodMUD. They had the same seed, but grew
  10032.  
  10033. in opposite directions.  The  fact  that  they are both
  10034.  
  10035. regarded as "classic" TinyMUDs  gives  testimony to the
  10036.  
  10037. ephemerality of such MUAs on InterNet.
  10038.  
  10039.         Islandia began as recently  as January 1990. By
  10040.  
  10041. its close  in  November  1990,  it  was  regarded  as a
  10042.  
  10043. "tradition" among TinyMUD users. It  had  as its core a
  10044.  
  10045. 1000-object (ie.  rooms,  exits  and  portable objects)
  10046.  
  10047. database called  TinyBASE.  This  was  put  on  general
  10048.  
  10049. release to make the task of  starting up a TinyMUD from
  10050.  
  10051. scratch easier.
  10052.  
  10053.         Islandia started at Berkeley,  but was moved to
  10054.  
  10055. different  sites  as  it  increased  in  size.  It  was
  10056.  
  10057. constantly added to, and grew to  be huge. In the month
  10058.  
  10059. of October, it  had  1,503  players  (from  a  total of
  10060.  
  10061. 3,271) and 14,900 rooms - a  phenomenal size for a MUA.
  10062.  
  10063. However, of those 14,900  rooms,  only  7,503 were used
  10064.  
  10065.  
  10066.  
  10067.                           152 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  10068.  
  10069.  
  10070. that month...
  10071.  
  10072.         Islandia was a  friendly  place,  with friendly
  10073.  
  10074. people, and famed  for  its  many  beautifully designed
  10075.  
  10076. rooms. Its maintainers  scoured  the  database removing
  10077.  
  10078. useless or incomplete creations, trying to keep it to a
  10079.  
  10080. manageable size  and  reasonably  consistent.  However,
  10081.  
  10082. they finally decided  to  take  the  system down simply
  10083.  
  10084. because, despite their efforts, it had grown too large;
  10085.  
  10086. besides, they  were  wearying  of  trying  to  trim the
  10087.  
  10088. database in the face  of  its relentless growth towards
  10089.  
  10090. full capacity.
  10091.  
  10092.         The maintainers also felt that the game was too
  10093.  
  10094. old. People were using the  system  as a means to annoy
  10095.  
  10096. others, which was  taken  as  a  sign  of  decay. Since
  10097.  
  10098. TinyMUDs offer no facilities  for game management, this
  10099.  
  10100. fate eventually befalls  all  such  programs, except in
  10101.  
  10102. the case  where  being  nasty  is  the  whole  point of
  10103.  
  10104. playing.
  10105.  
  10106.         Such was indeed  the  case  with  BloodMUD. The
  10107.  
  10108. TinyBASE database was taken  as  a  starting point, and
  10109.  
  10110. developed along themes of  blood,  violence and sleaze.
  10111.  
  10112. Rooms were  deliberately  corrupted  by  other players,
  10113.  
  10114. with special attention giving  to vandalising TinyBASE.
  10115.  
  10116. BloodMUD was a reaction  to  the "nice" atmosphere that
  10117.  
  10118. pervaded Islandia - and was a  lot more fun to play. It
  10119.  
  10120. finally disappeared when the  database was accidentally
  10121.  
  10122. deleted, but by then it had sunk into depravity.
  10123.  
  10124.         By giving  game-writing  powers  to  anyone and
  10125.  
  10126. everyone, it was hoped that TinyMUD would be a means of
  10127.  
  10128. promoting individual expression  and group interaction.
  10129.  
  10130.  
  10131.  
  10132.                           153 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  10133.  
  10134.  
  10135. It was a brave  attempt,  but  it didn't work. Instead,
  10136.  
  10137. TinyMUD has probably done more harm than good, at least
  10138.  
  10139. in the short term, with many American academics growing
  10140.  
  10141. up holding narrow views of what constitutes a MUA. On a
  10142.  
  10143. commercial network, a game  like  TinyMUD would rapidly
  10144.  
  10145. burn up as soon as it acquired a modest user base.
  10146.  
  10147.  
  10148.  
  10149. Summary:
  10150.  
  10151.         TinyMUD is not so  much  a  MUA  as a forum for
  10152.  
  10153. conversation  where  participants   have  pinned  short
  10154.  
  10155. pieces of prose on the  wall  for the benefit of anyone
  10156.  
  10157. with the inclination to read them.  If this kind of MUA
  10158.  
  10159. gets a  strong  hold  in  the  USA,  it  could  set the
  10160.  
  10161. industry back several years.
  10162.  
  10163.  
  10164.  
  10165. Quotes:
  10166.  
  10167.         "TinyMUD isn't a MUD in  the classical sense of
  10168. the term; it isn't a  game.  In TinyMUD, all people can
  10169. really do is create things and interact with others. It
  10170. has built up  a  considerable  following,  and today is
  10171. perhaps the most popular MUD on the InterNet."
  10172.                 Bill Wisner [player]
  10173.  
  10174.         "TinyMUD was written as a  game. Jim Aspnes did
  10175. not go 'Gee, I think I will create a social environment
  10176. that will replace reality and  have dozens of kids fail
  10177. out of school  because  they  are  so  addicted by this
  10178. game.'"
  10179.                 Edwin Huang [player]
  10180.  
  10181.         "The  *primary*  value  of  TinyMUD  is  as  an
  10182. experiment in computer-mediated social interaction."
  10183.                 Michael Mauldin [Julia author]
  10184.  
  10185.         "TinyMUD:  mainly  social.  Little  programming
  10186. available in objects,  false  exits  and  fail messages
  10187. being the main programmability.  It's simple, but could
  10188. get boring."
  10189.                 Glenn Crocker [player]
  10190.  
  10191.         "Combat, adventuring, levels etc.  are not part
  10192. of this game. It is  possible  that you could add these
  10193. features to the game, seeing as the whole TinyM* series
  10194. is notably more  flexible  (and  consequently less well
  10195.  
  10196.  
  10197.                           154 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  10198.  
  10199.  
  10200. defined as a gaming system) than any other I've seen."
  10201.                 Duncan Howard [MUD1 arch-wiz]
  10202.  
  10203.         "One thing which draws people to TinyMUD is the
  10204. dynamic room/object creation, but AberMUD would *never*
  10205. allow *everyone* to  create  things.  There  is  also a
  10206. problem that AberMUD is  a  *much* more complex program
  10207. than I think TinyMUD  will  ever  get  to. Dynamic room
  10208. creation in an object-oriented  type  game is very hard
  10209. to implement because the game  requires many more flags
  10210. and such than TinyMUD."
  10211.                 Michael Barthelemy [player]
  10212.  
  10213.         "With many people allowed  to build freely, you
  10214. get problems with non-finished  parts  of the world and
  10215. parts that are totally different  in character from the
  10216. rest of the game. Walking  from  a fantasy castle to an
  10217. SF setting or finding a large joystick in the centre of
  10218. the castle may be fun the first couple of times, but it
  10219. kills the atmosphere."
  10220.                 Jorgen Holmberg [player]
  10221.  
  10222.         "I have personally  received  pages from people
  10223. who're sorry that Islandia has to  go and would like us
  10224. to keep it going."
  10225.                 Conrad Wong [Islandia maintainer]
  10226.  
  10227.         "BloodMUD was a  fun  place,  near  anarchy, as
  10228. close as one could get.  People did horrible things and
  10229. generally broke MUD  taboos  whenever  possible. It was
  10230. not a MUD for  socialisation  or exquisite building, it
  10231. was a MUD for being nasty and killing. ... In short, it
  10232. was an excellent place."
  10233.                 Martin Terman [player]
  10234.  
  10235.         "I put the kill  command  in  when  I was still
  10236. assuming  ...  it   would   be   difficult   to  detect
  10237. disconnects. It was called  'kill'  as  a  joke - and I
  10238. assumed that putting a  100p  charge  on  it would keep
  10239. people from using it very often."
  10240.                 Jim Aspnes [author]
  10241.  
  10242.         "Eventually they [TinyMUDs]  are  going  to get
  10243. too big for their  servers,  no  matter  how large they
  10244. already are. ... Smaller MUDs  are  at  the low part of
  10245. the exponential growth  curve,  and  have  a great deal
  10246. more life ahead."
  10247.                 Conrad Wong [Islandia maintainer]
  10248.  
  10249.         "If you have a  big  MUD  with 10,000 rooms and
  10250. things enough to  keep  you  happy  'til  doomsday, the
  10251. players won't look  for  them.  After  the  initial fun
  10252. wears off, they stop playing  and start chatting, never
  10253. to play again."
  10254.                 Jorgen Holmberg [player]
  10255.  
  10256.         "Nobody pays attention  to  building on Tiny*s,
  10257. except for  newbies  occasionally,  but  they're  lowly
  10258. peons and soon grow out of  it anyway. So nobody builds
  10259. there."
  10260.  
  10261.  
  10262.                           155 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  10263.  
  10264.  
  10265.                 Patrick Wetmore [player]
  10266.  
  10267.         "I came across a room  with an intriguing name.
  10268. When I looked, I saw "dir1  dir2 dir3 dir4 dir5". After
  10269. typing "dir1" I was then presented with another list of
  10270. about 35 names  (trying  the  other  directions,  I was
  10271. presented with similar sized lists of different names).
  10272. I picked one name  and  typed  it  in, and was suddenly
  10273. taken into someone's domain.  The  size  of each domain
  10274. was limited only  by  the  owner's  imagination and the
  10275. number of pennies they had available. When it dawned on
  10276. me that each  room  behind  the  numbered  portals were
  10277. actually links to created  kingdoms  and  the like, the
  10278. sheer enormity of the game took my breath away."
  10279.                 Comms Plus! [magazine]
  10280.  
  10281.  
  10282. 5.7     TinyMUCK.
  10283.  
  10284.  
  10285.  
  10286. Name:                   TinyMUCK
  10287.  
  10288. Importance:             2
  10289.  
  10290. Author(s):              Stephen White,
  10291.  
  10292.                         "Lachesis"
  10293.  
  10294. Location:               InterNet
  10295.  
  10296.         Brigadoon       dante.cs.uiuc.edu
  10297.  
  10298.         CAMUCK          flounder.berkeley.edu
  10299.  
  10300.         FurryMUCK       hobbes.catt.ncsu.edu
  10301.  
  10302.         MbongoMUCK      mbongo.ucsd.edu
  10303.  
  10304.         MedMUCK         thesis2.hsch.utexas.edu
  10305.  
  10306.         Pegasus         l_cae05.icaen.uiowa.edu
  10307.  
  10308.         QuartzPARADISE  quartz.rutgers.edu
  10309.  
  10310.         TinyHORNS       bashful.cc.utexas.edu
  10311.  
  10312. Brief Description:
  10313.  
  10314.         TinyMUD with better building.
  10315.  
  10316. Historical Notes:
  10317.  
  10318.         Version 1.0 was  written  by  White, however he
  10319.  
  10320. has left the project  and  there  is  now a programming
  10321.  
  10322. team developing the system, headed by "Lachesis".
  10323.  
  10324.  
  10325.  
  10326.  
  10327.                           156 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  10328.  
  10329.  
  10330. Review:
  10331.  
  10332.         TinyMUCK is a version of  TinyMUD that has been
  10333.  
  10334. drastically modified to make building more powerful and
  10335.  
  10336. controllable. Players need to have the "mucker" bit set
  10337.  
  10338. by a wizard, which  enables  them  to "muck about" with
  10339.  
  10340. the game. Thus, visitors and  casual players are denied
  10341.  
  10342. the ability to  wreak  havoc  (although  if they really
  10343.  
  10344. want to, there's little to  stop  them once granted the
  10345.  
  10346. mucker bit).  TinyMUCK  is  very  popular,  and  people
  10347.  
  10348. starting up their own MUA  these days usually choose it
  10349.  
  10350. in preference to TinyMUD.
  10351.  
  10352.         The big difference between TinyMUCK and TinyMUD
  10353.  
  10354. is programmability. TinyMUD  provides  users  with very
  10355.  
  10356. basic creation facilities,  but  TinyMUCK  has  its own
  10357.  
  10358. interpreted programming language,  TinyMUF ("Multi-User
  10359.  
  10360. Forth"). This  is  flexible  and  powerful,  but  has a
  10361.  
  10362. reputation of being difficult to use.
  10363.  
  10364.         TinyMUF (or just MUF) is  basically the same as
  10365.  
  10366. Forth, with a few  new  library  routines. It has three
  10367.  
  10368. types  of  constant:   integer,   string  and  database
  10369.  
  10370. reference (an index into the database that is unique to
  10371.  
  10372. every game object). The  language  is stack-based, with
  10373.  
  10374. library routines that operate on  the stack (eg. + pops
  10375.  
  10376. off two elements, and pushes back their sum). Variables
  10377.  
  10378. are static, and there  are  functions  to set and fetch
  10379.  
  10380. them;  variables'   names   (addresses)   need   to  be
  10381.  
  10382. dereferenced to obtain the values  they hold. MUF has a
  10383.  
  10384. limited "if-then" construct, but no "if-then-else". The
  10385.  
  10386. game-specific library routines do  things  like print a
  10387.  
  10388. string on someone's  screen.  There  is some protection
  10389.  
  10390.  
  10391.  
  10392.                           157 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  10393.  
  10394.  
  10395. offered  to  players'  creations  in  that  "important"
  10396.  
  10397. properties of  objects  cannot  be  modified  except by
  10398.  
  10399. their creator.
  10400.  
  10401.         To make programming  easier,  there  is  an on-
  10402.  
  10403. line, line-oriented editor  built  in.  Source  code is
  10404.  
  10405. stored, which means  tried-and-tested  creations can be
  10406.  
  10407. moved easily to other  TinyMUCKs.  MUF programs tend to
  10408.  
  10409. be longer than in  most  MUAs  -  a simple slot machine
  10410.  
  10411. (gambling pennies) is,  for  example,  around 150 lines
  10412.  
  10413. long. TinyMUCK  can  read  TinyMUD  databases,  but not
  10414.  
  10415. vice-versa.
  10416.  
  10417.         TinyMUCK comes  with  plenty  of documentation,
  10418.  
  10419. and  compared  to   other   building-oriented  MUAs  on
  10420.  
  10421. InterNet looks rather attractive. It  works, and it can
  10422.  
  10423. perform many powerful tricks.  Its  problem is that the
  10424.  
  10425. people doing the building  have  little experience of a
  10426.  
  10427. thorough, well-written MUA.  The  best  example of this
  10428.  
  10429. comes from TinyMUCK's  own  advertisement  on InterNet:
  10430.  
  10431. under the headline  "Can  *your*  MUD  do  this?" was a
  10432.  
  10433. short transcript of a TinyMUCK session where the player
  10434.  
  10435. created a  "camera"  object,  took  a  "photograph"  of
  10436.  
  10437. another object with it,  and  then "projected" back the
  10438.  
  10439. image.  This  is   genuinely   impressive,  except  the
  10440.  
  10441. photograph was of a  red  rose  "with  the fragrance of
  10442.  
  10443. spring". This lack of attention  to detail ensures that
  10444.  
  10445. unless there is strict  quality-control from above, any
  10446.  
  10447. MUA which allows arbitrary,  unchecked additions to its
  10448.  
  10449. database is going to suffer severe problems maintaining
  10450.  
  10451. overall depth.
  10452.  
  10453.  
  10454.  
  10455.  
  10456.  
  10457.                           158 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  10458.  
  10459.  
  10460. Summary:
  10461.  
  10462.         TinyMUCK is a  decided  improvement on TinyMUD,
  10463.  
  10464. but it's really just one  short  step  on the long road
  10465.  
  10466. back to  LPMUD-like  MUAs.  The  sooner  programmers of
  10467.  
  10468. TinyMUD derivatives realise this, the better.
  10469.  
  10470.  
  10471.  
  10472. Quotes:
  10473.  
  10474.         "Why wait for 'more powerful' MUDs when you can
  10475. have all this?"
  10476.                 TinyMUCK 2.0 [promotional material]
  10477.  
  10478.         "TinyMUCK 2.0  is  better  documented  than any
  10479. other MUD in public distribution."
  10480.                 TinyMUCK 2.0 [promotional material]
  10481.  
  10482.  
  10483. 5.8     TinyMUSH.
  10484.  
  10485.  
  10486.  
  10487. Name:                   TinyMUSH
  10488.  
  10489. Importance:             2
  10490.  
  10491. Author(s):              Larry Foard
  10492.  
  10493. Location:               InterNet
  10494.  
  10495.         Sanctuary       valkyrie.ecn.uoknor.edu
  10496.  
  10497.         TinyCWRU        solarium.scl.cwru.edu
  10498.  
  10499.         TinyMUSH        sigh.berkeley.edu
  10500.  
  10501.         TinyTIM         grape.ecs.clarkson.edu
  10502.  
  10503.         ToonMUSH        uokmax.ecn.uoknor.edu
  10504.  
  10505.         TwinPeaks       corona.ecn.uoknor.edu
  10506.  
  10507. Brief Description:
  10508.  
  10509.         TinyMUD with modifications.
  10510.  
  10511. Historical Notes:
  10512.  
  10513.         Another  approach  by  the  Berkeley  group  to
  10514.  
  10515. making TinyMUD usable.
  10516.  
  10517.  
  10518.  
  10519.  
  10520.  
  10521.  
  10522.                           159 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  10523.  
  10524.  
  10525. Review:
  10526.  
  10527.         TinyMUSH is an enhancement  to  TinyMUD that is
  10528.  
  10529. easier for beginners to use than is TinyMUCK, but which
  10530.  
  10531. irritates trained programmers. It  differs from TinyMUD
  10532.  
  10533. primarily in  that  it  provides  daemons  that  can be
  10534.  
  10535. programmed to  fire  when  an  event  occurs.  This  is
  10536.  
  10537. similar to an AI technique, production systems, however
  10538.  
  10539. in  TinyMUSH  the  production   rules   are  called  V-
  10540.  
  10541. functions. They are short pieces of code that provide a
  10542.  
  10543. means of storing, changing  and displaying information.
  10544.  
  10545. Some fields are expected for  all objects, such as what
  10546.  
  10547. happens when it is dropped, killed, or listened to.
  10548.  
  10549.         Recognising that in  enormous databases players
  10550.  
  10551. rarely bump  into  each  other  by  accident,  and that
  10552.  
  10553. normal travel between  rooms  can  involve  a string of
  10554.  
  10555. thirty or more  directions,  TinyMUSH  has more liberal
  10556.  
  10557. teleportation rules than  TinyMUD,  enabling players to
  10558.  
  10559. materialise  in   other   players'   creations  without
  10560.  
  10561. permission.
  10562.  
  10563.         TinyMUSH does have one kind  of object that may
  10564.  
  10565. be of general applicability in  MUAs - the puppet. This
  10566.  
  10567. is an  item  that  can  relay  information  to players.
  10568.  
  10569. Example uses in a  fantasy  setting  would be a crystal
  10570.  
  10571. ball or a magic-user's  familiar.  Although some of the
  10572.  
  10573. advanced UK MUAs have similar objects, most do not.
  10574.  
  10575.         TinyMUSH is a nice  idea,  and  the notion that
  10576.  
  10577. one small  change  can  cause  great  changes  to occur
  10578.  
  10579. elsewhere  in  the  database  is  attractive.  However,
  10580.  
  10581. programming this kind  of  system  and  controlling the
  10582.  
  10583. interactions between daemons  is  a  nightmare  even if
  10584.  
  10585.  
  10586.  
  10587.                           160 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  10588.  
  10589.  
  10590. there's  only  one  programmer:  with  lots  of  people
  10591.  
  10592. programming  objects,  it   will   soon   be  virtually
  10593.  
  10594. impossible for anyone to predict the effects of actions
  10595.  
  10596. or figure out the  cause  of  some  change. The problem
  10597.  
  10598. goes away if  the  changes  that  daemons  can make are
  10599.  
  10600. limited, but then so does all the power.
  10601.  
  10602.         A version of TinyMUSH  runs  on a public-access
  10603.  
  10604. bulletin board in Toronto.
  10605.  
  10606.  
  10607.  
  10608. Summary:
  10609.  
  10610.         A worthy attempt, but, inevitably, destined for
  10611.  
  10612. obscurity.
  10613.  
  10614.  
  10615.  
  10616. Quotes:
  10617.  
  10618.         "When a user  does  X  to  Y,  the  MUSH can be
  10619. programmed to fire off all kinds of small 'programs'. I
  10620. use quotes, because these  aren't  so  much programs as
  10621. one-line attachments to object Y. Qualities maybe."
  10622.                 Duncan Howard [MUD1 arch-wiz]
  10623.  
  10624.  
  10625. 5.9     TinyMOO.
  10626.  
  10627.  
  10628.  
  10629. Name:                   TinyMOO
  10630.  
  10631. Importance:             3
  10632.  
  10633. Author(s):              Stephen White
  10634.  
  10635. Location:               Internet belch.berkeley.edu
  10636.  
  10637. Brief Description:
  10638.  
  10639.         TinyMUD with better building.
  10640.  
  10641. Historical Notes:
  10642.  
  10643.         MOO stands for  "MUD, Object-Oriented". TinyMOO
  10644.  
  10645. is an enhancement to  TinyMUD,  written  in 1990. White
  10646.  
  10647. also wrote the original TinyMUCK.
  10648.  
  10649.  
  10650.  
  10651.  
  10652.                           161 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  10653.  
  10654.  
  10655. Review:
  10656.  
  10657.         The main difference between TinyMOO and TinyMUD
  10658.  
  10659. is that it transfers the  power  to create objects away
  10660.  
  10661. from the system administrators  and towards the players
  10662.  
  10663. who are builders.
  10664.  
  10665.         Objects are  implemented  in  a  simple, C-like
  10666.  
  10667. language, and can easily  be  specialised (so that even
  10668.  
  10669. non-programmers can  create).  This  is  achieved  by a
  10670.  
  10671. class  hierarchy  and   an   inheritance  (ie.  object-
  10672.  
  10673. oriented) approach.
  10674.  
  10675.         TinyMOO is not yet distributed publicly.
  10676.  
  10677.  
  10678.  
  10679. Summary:
  10680.  
  10681.         Another attempt to make  TinyMUD safer, TinyMOO
  10682.  
  10683. is basically a  means  of  allowing  people  to share a
  10684.  
  10685. programming experience, chat a  little,  and do nothing
  10686.  
  10687. else.
  10688.  
  10689.  
  10690.  
  10691. Quotes:
  10692.  
  10693.         "The current version is  stable, however I'm in
  10694. this bad  habit  of  tinkering  and  tinkering  with it
  10695. without releasing it."
  10696.                 Stephen White [author]
  10697.  
  10698.  
  10699.  
  10700.  
  10701.  
  10702.  
  10703.  
  10704.  
  10705.  
  10706.  
  10707.  
  10708.  
  10709.  
  10710.  
  10711.  
  10712.  
  10713.  
  10714.  
  10715.  
  10716.  
  10717.                           162 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  10718.  
  10719.  
  10720. 5.10    UberMUD.
  10721.  
  10722.  
  10723.  
  10724. Name:                   UberMUD
  10725.  
  10726. Importance:             3
  10727.  
  10728. Author(s):              Marcus Ranum
  10729.  
  10730.                         ("Jerry_Cornelius")
  10731.  
  10732. Location:               none
  10733.  
  10734. Brief Description:
  10735.  
  10736.         An experiment in MUA building language design.
  10737.  
  10738. Historical Notes:
  10739.  
  10740.         Began as a project  to  improve  on TinyMUD. It
  10741.  
  10742. was written  from  scratch,  and  generated  a  lot  of
  10743.  
  10744. interest - Ranum  was  willing  to  give  every  idea a
  10745.  
  10746. hearing. A mailing  list  was  established  to organise
  10747.  
  10748. messages between interested  parties,  and when UberMUD
  10749.  
  10750. was completed the mailing  list  enlarged its brief and
  10751.  
  10752. stayed on. So far, most of  the discussions on it still
  10753.  
  10754. concern UberMUD, however.  The  Uber  part  of its name
  10755.  
  10756. comes from the German, as in Ubermensch.
  10757.  
  10758.  
  10759.  
  10760. Review:
  10761.  
  10762.         UberMUD was  conceived  as  an  alternative  to
  10763.  
  10764. TinyMUD, with  much  improved  building  facilities. It
  10765.  
  10766. incorporated many ideas,  some  of  which  were clearly
  10767.  
  10768. ridiculous  but  others  of   which  showed  sufficient
  10769.  
  10770. promise to be  included  in  many post-UberMUD InterNet
  10771.  
  10772. MUAs. In particular, its  system  of protecting objects
  10773.  
  10774. from misuse  by  others  (using  a  form  of permission
  10775.  
  10776. inheritance) looks like making an impact.
  10777.  
  10778.         The UberMUD language  -  U  -  was low-level, a
  10779.  
  10780.  
  10781.  
  10782.                           163 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  10783.  
  10784.  
  10785. cross between Forth and C  (Forth semantics, C syntax).
  10786.  
  10787. There were no predefined data structures, as everything
  10788.  
  10789. was implemented  directly  in  U,  nothing  hard-wired.
  10790.  
  10791. Objects were atomic entities  to which properties could
  10792.  
  10793. be attached; that  meant  that  things like inheritance
  10794.  
  10795. had to be  implemented  in  U  (MUD2's MUDDLE language,
  10796.  
  10797. which has the same overall  aims  as U, has inheritance
  10798.  
  10799. built  in  automatically:  this   helps  with  function
  10800.  
  10801. matching). U's only predetermined  factor was the order
  10802.  
  10803. in which programming-language objects  were searched to
  10804.  
  10805. find code to execute:  verb  first, noun second, player
  10806.  
  10807. third.
  10808.  
  10809.         Despite all the  ideas  that  were  included in
  10810.  
  10811. UberMUD, some  simple  things  were  left  out  (gender
  10812.  
  10813. pronoun substitution being the  most glaring omission).
  10814.  
  10815. It had the capacity to  implement  them, but no-one put
  10816.  
  10817. them in. The mistake made was to believe that by having
  10818.  
  10819. a flexible implementation  language  that allows pretty
  10820.  
  10821. much anything to be phrased in it, everything necessary
  10822.  
  10823. actually would be phrased  in  it. Definition languages
  10824.  
  10825. have to be either specific  (ie. with much assumed, but
  10826.  
  10827. able to guide a new  programmer  in database design) or
  10828.  
  10829. general  (ie.   assuming   nothing   except   that  the
  10830.  
  10831. programmer knows what is to be programmed).
  10832.  
  10833.         Nowadays, UberMUD is  maintained  as  the focus
  10834.  
  10835. for discussions on MUAs in general, but it has signally
  10836.  
  10837. failed thus far to widen the topic of discussion beyond
  10838.  
  10839. UberMUD itself.
  10840.  
  10841.  
  10842.  
  10843.  
  10844.  
  10845.  
  10846.  
  10847.                           164 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  10848.  
  10849.  
  10850. Summary:
  10851.  
  10852.         UberMUD is available  as  a  teaching  tool for
  10853.  
  10854. people wishing to write their  own MUAs, but proved too
  10855.  
  10856. cumbersome itself to use in practice.
  10857.  
  10858.  
  10859.  
  10860. Quotes:
  10861.  
  10862.         "The author seems to  have mostly lost interest
  10863. now that the code is finished.  Today, the code is used
  10864. more as an example of what  can  be done with MUDs than
  10865. an actual production system."
  10866.                 Bill Wisner [player]
  10867.  
  10868.         "UberMUD has implemented the biggest advance of
  10869. all. It requires you to  write  the  code on your local
  10870. machine  and   upload   it   to   the   game,   thereby
  10871. automatically saving a copy that can be uploaded onto a
  10872. second machine just as easily."
  10873.                 Lauren Burka [player]
  10874.  
  10875.         "The  Ubermud  mailing   list   is   now,  more
  10876. generally, called mudwiz. It  has  expanded its mandate
  10877. to include wizards from all MUDs, not just Uber."
  10878.                 Clay Luther [mudwiz postmaster]
  10879.  
  10880.         "I'm pretty much tired  of  working  on it, and
  10881. don't plan on doing much  more  with  it than I have (I
  10882. wanted to prove it could be done, mostly)."
  10883.                 Marcus Ranum [author]
  10884.  
  10885.  
  10886. 5.11    Other InterNet MUAs.
  10887.  
  10888.  
  10889.  
  10890.         The MUAs here are either one-off systems not on
  10891.  
  10892. proper public release,  or  vapourware. Suspected spoof
  10893.  
  10894. MUAs (eg. CoreMUD) have been omitted.
  10895.  
  10896.  
  10897.  
  10898. Name:                   Cthulhu
  10899.  
  10900. Author(s):              Bill Burdick, Mitch Adler,
  10901.  
  10902.                         Roy Riggs
  10903.  
  10904. Historical Notes:
  10905.  
  10906.         The first version was written in Spring 1988 in
  10907.  
  10908. C  by  Riggs.  It  was  essentially  just  a  souped-up
  10909.  
  10910.  
  10911.  
  10912.                           165 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  10913.  
  10914.  
  10915. TinyMUD. In autumn 1988,  the  game  was rewritten in a
  10916.  
  10917. version of object-oriented  Lisp.  Spring  1989 saw the
  10918.  
  10919. first version of  Mob,  the  game's database definition
  10920.  
  10921. language; this  was  based  on  Objective  C,  and  was
  10922.  
  10923. scrapped. The second  version  of  Mob  came out Autumn
  10924.  
  10925. 1989, based on Smalltalk and  written in Lisp. The game
  10926.  
  10927. itself was written in  Mob  shortly afterwards; the Mob
  10928.  
  10929. interpreter was rewritten again  in  Spring 1990, using
  10930.  
  10931. C. The game was scheduled for release Summer 1990.
  10932.  
  10933.  
  10934.  
  10935. Review:
  10936.  
  10937.         If  Cthulhu,  or  whatever   it  is  eventually
  10938.  
  10939. called, delivers all it promises  it  will roughly on a
  10940.  
  10941. level  with   a   slightly   above   average   UK  MUA.
  10942.  
  10943. Nevertheless, this  is  good  going  to  say  that  the
  10944.  
  10945. programming team has no access to these games for ideas
  10946.  
  10947. (except the rather obsolete AberMUD), and has developed
  10948.  
  10949. its system from scratch.
  10950.  
  10951.         Cthulhu  supposedly  has  intelligent  mobiles,
  10952.  
  10953. weapons, armour, clothing, spells  and glowing objects.
  10954.  
  10955. There  is  some   depth   insofar   as  containers  are
  10956.  
  10957. concerned, since they can have  a rigid (box) or floppy
  10958.  
  10959. (bag) shape, however there is nothing similar to MUD2's
  10960.  
  10961. transparency, for example, and  the  containers have no
  10962.  
  10963. lids. There is a  powerful  form of "attach" available,
  10964.  
  10965. although granting this to  ordinary  players is perhaps
  10966.  
  10967. rather foolhardy on the designers' part.
  10968.  
  10969.         There is an on-line  system  for room building,
  10970.  
  10971. with  players  having  control   only  over  their  own
  10972.  
  10973. creations. This appears  primarily  to  be because such
  10974.  
  10975.  
  10976.  
  10977.                           166 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  10978.  
  10979.  
  10980. functions are de rigeur on InterNet MUAs these days.
  10981.  
  10982.         The wish-list of  things  on  the drawing board
  10983.  
  10984. includes many standard-issue  features  from the better
  10985.  
  10986. UK MUAs. Using  "look"  to  see  in  another  room, and
  10987.  
  10988. printing text messages  modulo  a  player's  ability to
  10989.  
  10990. sense what they  contain  is  nothing  new  in  the MUA
  10991.  
  10992. industry. Nevertheless,  if  such  seemingly "advanced"
  10993.  
  10994. features gained a  foothold  on  InterNet  MUAs, it may
  10995.  
  10996. hasten the day when  the  vacuous TinyMUD-like MUAs are
  10997.  
  10998. abandoned and more traditional games replace them.
  10999.  
  11000.  
  11001.  
  11002. Summary:
  11003.  
  11004.         Sounds good, but as yet unseen.
  11005.  
  11006.  
  11007.  
  11008. Quotes:
  11009.  
  11010.         "We can't sell  anything  written  on  a Purdue
  11011. machine. We haven't been giving out any sources either.
  11012. Basically, we are too  dissatisfied  with the old stuff
  11013. to release it to the  public  eye,  and none of the new
  11014. stuff is finished yet."
  11015.                 Roy Riggs [author]
  11016.  
  11017.  
  11018. Name:                   DUM II
  11019.  
  11020. Author(s):
  11021.  
  11022. Location:               InterNet
  11023.  
  11024.         AdaDUM II       legolas.cs.umu.se
  11025.  
  11026. Brief Description:
  11027.  
  11028.         LPMUD-like MUA with no on-line building.
  11029.  
  11030. Notes:
  11031.  
  11032.         DUM II  is  something  of  a  reaction  to  the
  11033.  
  11034. unrestricted, unchecked  building  possible  in TinyMUD
  11035.  
  11036. and,  to  a  lesser  extent,  LPMUD.  All  wizzes  have
  11037.  
  11038. privileges to build, however they may only submit their
  11039.  
  11040.  
  11041.  
  11042.                           167 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  11043.  
  11044.  
  11045. designs  to  the  game's  maintainers  ("gods").  These
  11046.  
  11047. people write any necessary code, make modifications for
  11048.  
  11049. consistency, and consult with the designer if they feel
  11050.  
  11051. their  suggestions  need  significant   change  or  are
  11052.  
  11053. inappropriate. New areas are then thoroughly playtested
  11054.  
  11055. before being opened.
  11056.  
  11057.         This form of editorial control is, perhaps, the
  11058.  
  11059. best  way  to  ensure   that  room-building  progresses
  11060.  
  11061. naturally,   and   linearly   over   time.   Its   main
  11062.  
  11063. disadvantage is that the  gods  may  not  have the time
  11064.  
  11065. required to  deal  with  every  submission  speedily or
  11066.  
  11067. fairly, and they need  to  be skilled programmers. Some
  11068.  
  11069. players may also be tempted to take advantage of them.
  11070.  
  11071.  
  11072.  
  11073. Quotes:
  11074.  
  11075.         "This [gods editing suggestions],  and the fact
  11076. that zones are not opened  until play-tested, makes the
  11077. general quality of zones and puzzles high."
  11078.                 Jorgen Holmberg [player]
  11079.  
  11080.  
  11081. Name:                   MIDgaard
  11082.  
  11083. Author(s):              Andrew Plotkin
  11084.  
  11085. Brief Description:
  11086.  
  11087.         A shell of a MUA, meant for complex building.
  11088.  
  11089. Historical Notes:
  11090.  
  11091.         Finished in Spring 1990,  due  to  go up in the
  11092.  
  11093. Summer but so far nowhere  to  be  seen. Designed to be
  11094.  
  11095. run as a commercial system.
  11096.  
  11097.  
  11098.  
  11099. Review:
  11100.  
  11101.         MIDgaard  is  a  basically   empty  game,  like
  11102.  
  11103. TinyMUD, with the  intention  that  players  add  to it
  11104.  
  11105.  
  11106.  
  11107.                           168 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  11108.  
  11109.  
  11110. themselves. It is  object-oriented  with  an extensible
  11111.  
  11112. classification  system,  and  its  power  lies  in  the
  11113.  
  11114. ability of players to program objects.
  11115.  
  11116.         The game has nothing substantial  built in - no
  11117.  
  11118. spells, combat, persona details or  the like. This sort
  11119.  
  11120. of thing is up to  the  game builders to implement. The
  11121.  
  11122. game is reported to have  a  tight security system that
  11123.  
  11124. ensures the zones people  build  are  distinct from one
  11125.  
  11126. another and cannot be  spoiled  by other builders. This
  11127.  
  11128. implies that objects created  by  one builder cannot be
  11129.  
  11130. used in someone else's zone,  although any game running
  11131.  
  11132. under those conditions would be infuriating to play.
  11133.  
  11134.         MIDgaard's authors are  obviously  pleased with
  11135.  
  11136. their game, since  they  hope  to  run  it commercially
  11137.  
  11138. (charging  around  $20/month   flat   fee   -  this  is
  11139.  
  11140. comparable to commercial UK  MUAs). Object creation, as
  11141.  
  11142. it uses limited hardware  resources  (disc space etc.),
  11143.  
  11144. will be surcharged.
  11145.  
  11146.         However, MIDgaard's rationale  is fundamentally
  11147.  
  11148. flawed. The authors think that because they have a game
  11149.  
  11150. which compares  well  with  TinyMUD,  it  will  attract
  11151.  
  11152. players in the real world.  However,  as has been noted
  11153.  
  11154. elsewhere, room building is  not  really an interesting
  11155.  
  11156. or fruitful thing for people  to do - TinyMUD's success
  11157.  
  11158. is entirely down to the  fact  that it allows people to
  11159.  
  11160. communicate over a distance while  being  less of a CPU
  11161.  
  11162. hog than systems that  do  it  a  whole  lot better. If
  11163.  
  11164. MIDgaard's programmers think  they  can  sell  a simple
  11165.  
  11166. chatline under the guise of its  being a game, they are
  11167.  
  11168. in for a tragic surprise.
  11169.  
  11170.  
  11171.  
  11172.                           169 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  11173.  
  11174.  
  11175.  
  11176.  
  11177. Summary:
  11178.  
  11179.         Over-rated, and also behind the times.
  11180.  
  11181.  
  11182.  
  11183. Quotes:
  11184.  
  11185.         "Since the  maintainers  of  MIDgaard  will  be
  11186. employed by MIDgaard, we will  have great motivation to
  11187. keep things  running  smoothly,  and  make  interesting
  11188. stuff."
  11189.                 Andrew Plotkin [author]
  11190.  
  11191.  
  11192. Name:                   PennMUD
  11193.  
  11194. Author(s):              Charles Hannum ("MycroftXXX"),
  11195.  
  11196.                         Michael Barthelemy ("Edheler"),
  11197.  
  11198.                         David Singh ("Cyric"),
  11199.  
  11200.                         Al Catalfamo ("Satan"),
  11201.  
  11202.                         and 10 others
  11203.  
  11204. Brief Description:
  11205.  
  11206.         On-line AD&D.
  11207.  
  11208. Historical Notes:
  11209.  
  11210.         PennMUD took the  InterNet  world  by  storm in
  11211.  
  11212. Spring 1990, when its  incredible design was announced.
  11213.  
  11214. After a flurry of scepticism, which PennMUD's promoters
  11215.  
  11216. answered in disparaging tones  that alienated them from
  11217.  
  11218. the rest  of  the  InterNet  MUA  community,  they took
  11219.  
  11220. umbrage and clamped up. Nothing  has been heard of them
  11221.  
  11222. since, except that the  authors  are  no  longer at the
  11223.  
  11224. university (Pennsylvania).
  11225.  
  11226.  
  11227.  
  11228. Review:
  11229.  
  11230.         Take the  AD&D  handbooks,  enumerate  all  the
  11231.  
  11232. ideas without  considering  their  implementation,  and
  11233.  
  11234. you'll end up  with  a  fair  approximation  to PennMUD
  11235.  
  11236.  
  11237.                           170 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  11238.  
  11239.  
  11240. (also  called   NeXTMUD   on   occasion).   Detail  was
  11241.  
  11242. everything (but, for the most part, unnecessary).
  11243.  
  11244.         There were to be  7  basic character classes, 6
  11245.  
  11246. different races,  9  basic  statistics,  an unspecified
  11247.  
  11248. number of languages,  spells  with  verbal and physical
  11249.  
  11250. components, a game divided into "days" of 4 hours real-
  11251.  
  11252. time duration, encumbrance affecting speed of movement,
  11253.  
  11254. a currency  with  exchange  rates  for  different  coin
  11255.  
  11256. types, a barter system, wet/dry and temperature factors
  11257.  
  11258. for rooms, rolling resets, objects  saved when you quit
  11259.  
  11260. (with  periodic  persona   file   searches   to  return
  11261.  
  11262. "special" objects that stayed  out  of  play too long),
  11263.  
  11264. vehicles, and several towns. Object  creation was to be
  11265.  
  11266. available, by extending  the  level  system  beyond god
  11267.  
  11268. (ie. wiz). And this list just scratches the surface.
  11269.  
  11270.         Not    all     proposals     were    completely
  11271.  
  11272. unimplementable or totally undesirable,  but most were.
  11273.  
  11274. One neat  idea  that  may  work  in  existing  MUAs  is
  11275.  
  11276. limiting the number of objects  that  can  be seen in a
  11277.  
  11278. dark room depending on  the  intensity of the persona's
  11279.  
  11280. light source.
  11281.  
  11282.         PennMUD combined all the worst things from MUAs
  11283.  
  11284. with the worst things from games like Island of Kesmai.
  11285.  
  11286. Fortunately, its specification  team  was  so ambitious
  11287.  
  11288. that it will be many  years  before anything as complex
  11289.  
  11290. as  PennMUD  becomes   publicly   available.  By  then,
  11291.  
  11292. traditional MUAs will  hopefully  have  a strong enough
  11293.  
  11294. toehold that when large,  multinational games companies
  11295.  
  11296. enter the field they will  not ignore the hidden-depth,
  11297.  
  11298. freestyle MUAs  in  favour  of  the explicit-bells-and-
  11299.  
  11300.  
  11301.  
  11302.                           171 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  11303.  
  11304.  
  11305. whistles role-playing monsters.
  11306.  
  11307.  
  11308.  
  11309. Summary:
  11310.  
  11311.         Archetypal vapourware.  All  impossible design,
  11312.  
  11313. and no substance whatsoever. The  worst  is, even if it
  11314.  
  11315. had been written it wouldn't have been much fun to play
  11316.  
  11317. due to the fearsome  constraints  it would have imposed
  11318.  
  11319. in the name of role-playing.
  11320.  
  11321.  
  11322.  
  11323. Quotes:
  11324.  
  11325.         "We  are  still  working   on  the  god/demigod
  11326. commands and do not have a  list  made up as of yet. If
  11327. you can think of any  commands  that  you would like to
  11328. see implemented at these levels, please note me on them
  11329. with a full description of the command."
  11330.                 Michael Barthelemy [project designer]
  11331.  
  11332.         "To keep the  game  moving,  you might consider
  11333. dilating time  for  rest  and  movement  commands.  The
  11334. amount of  realism  that  is  lost  is  not  nearly  as
  11335. important as the amount of boredom that is alleviated."
  11336.                 Andrew Thomas [would-be player]
  11337.  
  11338.  
  11339. Name:                   SMUG
  11340.  
  11341. Author(s):              Jim Aspnes
  11342.  
  11343. Notes:
  11344.  
  11345.         SMUG (Small  Multi-User  Game)  was  written by
  11346.  
  11347. Aspnes as a would-be successor  to his own TinyMUD. The
  11348.  
  11349. primary goal was to include a programming language that
  11350.  
  11351. ran at a high speed, but which was safely accessible to
  11352.  
  11353. all  players.  The  language  includes  an  inheritance
  11354.  
  11355. hierarchy, but has fewer tools  in general  than either
  11356.  
  11357. TinyMUCK or LPMUD.
  11358.  
  11359.         The project ground to  a  halt  in mid-1990, so
  11360.  
  11361. Aspnes recently made  the  sources  available  as ideas
  11362.  
  11363. material for other MUA writers.
  11364.  
  11365.  
  11366.  
  11367.                           172 Reviews - Rest of the World                    MUSE Ltd
  11368.  
  11369.  
  11370.  
  11371.  
  11372. Quotes:
  11373.  
  11374.         "A secondary goal was  to  show that you didn't
  11375. have to have 15,000 lines of code to do this."
  11376.                 Jim Aspnes author
  11377.  
  11378.  
  11379. Name:                   VAXMUD
  11380.  
  11381. Brief Description:
  11382.  
  11383.         Standard MUD1 clone.
  11384.  
  11385. Historical Notes:
  11386.  
  11387.         Written in  1987  by  students  at  Strathclyde
  11388.  
  11389. University, and distributed in binary  form only. It is
  11390.  
  11391. still being added to.
  11392.  
  11393.  
  11394.  
  11395. Notes:
  11396.  
  11397.         VAXMUD is written in Fortran,  and runs only on
  11398.  
  11399. VAX VMS systems. The scenario it  comes with is hard to
  11400.  
  11401. customise, and the fact that source code is unavailable
  11402.  
  11403. makes it doubly unpopular.
  11404.  
  11405.         The game saves  objects  carried  when a player
  11406.  
  11407. quits, a practice which  in  general  can lead to games
  11408.  
  11409. being tied up for some considerable time.
  11410.  
  11411.  
  11412.  
  11413.  
  11414.  
  11415.  
  11416.  
  11417.  
  11418.  
  11419.  
  11420.  
  11421.  
  11422.  
  11423.  
  11424.  
  11425.  
  11426.  
  11427.  
  11428.  
  11429.  
  11430.  
  11431.  
  11432.                           173 MUSE Ltd                    Reviews - Rest of the World
  11433.  
  11434.  
  11435. Name:                   YAMA
  11436.  
  11437. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy")
  11438.  
  11439. Brief Description:
  11440.  
  11441.         A program for writing MUAs.
  11442.  
  11443. Historical Notes:
  11444.  
  11445.         Alan  Cox's  latest   project,   based  on  his
  11446.  
  11447. experience in writing AberMUD.
  11448.  
  11449.  
  11450.  
  11451. Notes:
  11452.  
  11453.         YAMA is intended to  be  used for writing MUAs,
  11454.  
  11455. and in that sense it  is  more  properly described as a
  11456.  
  11457. database definition language  plus  interpreter  than a
  11458.  
  11459. game itself. It was written  to  be fast, efficient and
  11460.  
  11461. powerful. It is also  reputedly  difficult to learn. It
  11462.  
  11463. is player-extensible,  however  its  programmability in
  11464.  
  11465. this respect is not as good as, say, LPMUD.
  11466.  
  11467.         YAMA is presently in beta-test.
  11468.  
  11469.  
  11470.  
  11471. Quotes:
  11472.  
  11473.         "It has been  aptly  described  as  an assembly
  11474. language for MUDs."
  11475.                 Bill Wisner [playtester]
  11476.  
  11477.         "It is a game  in  the  spirit  of the original
  11478. MUD; TinyMUD players need not apply."
  11479.                 Bill Wisner [playtester]
  11480.  
  11481.  
  11482.  
  11483.  
  11484.  
  11485.  
  11486.  
  11487.  
  11488.  
  11489.  
  11490.  
  11491.  
  11492.  
  11493.  
  11494.  
  11495.  
  11496.  
  11497.                           174 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  11498.  
  11499.  
  11500. 6.      Reviews - Non-MUAs.
  11501.  
  11502.  
  11503.  
  11504. Name:                   Air Warrior
  11505.  
  11506. Location:               GEnie
  11507.  
  11508. Pricing Structure:      $35/hour 8am - 6pm
  11509.  
  11510.                         $5/hour 6pm - 8am
  11511.  
  11512.                         (no UK access point)
  11513.  
  11514. Brief Description:
  11515.  
  11516.         Multi-player flight simulator.
  11517.  
  11518. Historical Notes:
  11519.  
  11520.         Written by  the  Kesmai  Corporation,  who also
  11521.  
  11522. wrote Island of Kesmai and Megawars III.
  11523.  
  11524.  
  11525.  
  11526. Review:
  11527.  
  11528.         Flight simulators are  usually best-sellers for
  11529.  
  11530. single-user computer games.  Air  Warrior  is  a normal
  11531.  
  11532. flight simulator  with  a  comms  package  built  in, a
  11533.  
  11534. client program  of  the  most  sophisticated  kind  yet
  11535.  
  11536. developed. Why  the  Kesmai  Corporation  haven't  done
  11537.  
  11538. something similar for their other multi-player games is
  11539.  
  11540. a complete mystery.
  11541.  
  11542.         All  the  work  is  done  by  the  user's  home
  11543.  
  11544. machine. Information is passed  from the host computer,
  11545.  
  11546. and is assimilated into  the user's machine's database;
  11547.  
  11548. the  display  is  updated   accordingly.  Commands  are
  11549.  
  11550. processed and passed back up the  line to the host. The
  11551.  
  11552. user's computer is therefore acting  as a front-end for
  11553.  
  11554. the game; furthermore, it is smart in that it generates
  11555.  
  11556. its display itself  -  sending  complete  screen images
  11557.  
  11558. down  the  telephone  line  in  real-time  is  not  yet
  11559.  
  11560.  
  11561.  
  11562.                           175 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  11563.  
  11564.  
  11565. possible, given  the  narrow  bandwidth  of present-day
  11566.  
  11567. telephone networks. Indeed, even if it were possible it
  11568.  
  11569. might not be desirable  -  Air  Warrior has an off-line
  11570.  
  11571. practice mode built in,  which  would  be impossible to
  11572.  
  11573. use in a system that  obtained  all its graphics from a
  11574.  
  11575. host machine.
  11576.  
  11577.         The terminal  software  necessary  to  play Air
  11578.  
  11579. Warrior is available for the Macintosh, Amiga, Atari ST
  11580.  
  11581. and IBM PC. Fancy instrument displays can be downloaded
  11582.  
  11583. from an on-line database, or designed by the user.
  11584.  
  11585.  
  11586.  
  11587. Summary:
  11588.  
  11589.         State-of-the-art IMPCG. The  game  itself isn't
  11590.  
  11591. particularly brilliant, but  the  graphics are stunning
  11592.  
  11593. and there's nothing else quite like it - yet.
  11594.  
  11595.  
  11596.  
  11597. Quotes:
  11598.  
  11599.         "Where conventional multi-user  games  like MUD
  11600. or Micronet's Shades can  only portray their game-world
  11601. using text messages,  Air  Warrior  gives  you  all the
  11602. animated 3D graphics and  sound  you'd  expect from any
  11603. single-player flight sim."
  11604.                 ACE [magazine]
  11605.  
  11606.         "The first  thing  you  need  to  realise about
  11607. aerial combat is that the main objective is to survive.
  11608. Shooting down enemies is just icing on the cake."
  11609.                 Cap'n Trips [player]
  11610.  
  11611.         "One thing's for sure: US  gamers are taking to
  11612. the game in their  droves,  joining  GEnie and possibly
  11613. even buying modems just so they can play it. Let's hope
  11614. it - or something similar - reaches Britain soon!"
  11615.                 ACE [magazine]
  11616.  
  11617.  
  11618.  
  11619.  
  11620.  
  11621.  
  11622.  
  11623.  
  11624.  
  11625.  
  11626.  
  11627.                           176 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  11628.  
  11629.  
  11630. Name:                   Astroid
  11631.  
  11632. Location:               Minitel
  11633.  
  11634. Brief Description:
  11635.  
  11636.         Multi-player on-line arcade game.
  11637.  
  11638.  
  11639.  
  11640. Review:
  11641.  
  11642.         Astroid (formerly Astro)  marks Third Millenium
  11643.  
  11644. Systems' entry into  the  non-MUA  interactive computer
  11645.  
  11646. game market  (they  also  produce  Shades  and  Trash).
  11647.  
  11648. Unlike all other commercial  games  of this type except
  11649.  
  11650. Air Warrior, it  was  written  specifically  to be used
  11651.  
  11652. with client software. Players thus get quality graphics
  11653.  
  11654. and sound effects if they have the appropriate disc and
  11655.  
  11656. an IBM PC or an Atari ST.
  11657.  
  11658.         The player's screen is  a  pilot's  eye view of
  11659.  
  11660. the cockpit and the universe.  This looks like a flight
  11661.  
  11662. simulator, but isn't -  all  action  takes place within
  11663.  
  11664. two-dimensional planes.
  11665.  
  11666.         The game  itself  is  a  standard  arcade-style
  11667.  
  11668. shoot-em-up with exploration and  mineral mining thrown
  11669.  
  11670. in. There  is  ship-to-ship  communication  that allows
  11671.  
  11672. players to talk to one another, but Astroid's fast pace
  11673.  
  11674. leaves little time for such pleasantries.
  11675.  
  11676.  
  11677.  
  11678. Summary:
  11679.  
  11680.         A definite step  in  the  right  direction, but
  11681.  
  11682. it'll be a  long  time  before  such  games  are widely
  11683.  
  11684. available in the UK.
  11685.  
  11686.  
  11687.  
  11688.  
  11689.  
  11690.  
  11691.  
  11692.                           177 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  11693.  
  11694.  
  11695. Quotes:
  11696.  
  11697.         "Astroid is the most  sophisticated game of its
  11698. kind today, and in its underlying architecture we see a
  11699. glimpse of the potential  offered by developing network
  11700. and    terminal     technologies     for    interactive
  11701. entertainment."
  11702.                 Mike Brown [Third Millenium Systems]
  11703.  
  11704.  
  11705. Name:                   BattleTech
  11706.  
  11707. Location:               Chicago BattleTech Centre
  11708.  
  11709. Brief Description:
  11710.  
  11711.         Very high-technology arcade game.
  11712.  
  11713. Historical Notes:
  11714.  
  11715.         Based  on  the   BattleTech  inter-robot  role-
  11716.  
  11717. playing game.
  11718.  
  11719.  
  11720.  
  11721. Review:
  11722.  
  11723.         BattleTech  is  unlike  all   the  other  games
  11724.  
  11725. described in this report. Rather than being played over
  11726.  
  11727. the telephone lines, players  interact over an ethernet
  11728.  
  11729. LAN. Each sits at  a  console  in  a  cockpit, and they
  11730.  
  11731. battle in real-time over  a  simulated  10  miles by 10
  11732.  
  11733. miles  landscape   in   assorted   weather  conditions.
  11734.  
  11735. Although the system is not  quite complete, and is LAN-
  11736.  
  11737. based,  the  point  is  that   all  it  does  could  be
  11738.  
  11739. implemented equally well over  a sufficiently wide-band
  11740.  
  11741. telephone network.
  11742.  
  11743.         The BattleTech console has  six audio speakers,
  11744.  
  11745. one of which is  for  inter-player communication. There
  11746.  
  11747. is a  microphone,  a  numeric  keypad  for  punching in
  11748.  
  11749. missile co-ordinates and  a  joystick  for  aimed laser
  11750.  
  11751. fire. Movement is via a hand-held throttle and two foot
  11752.  
  11753. pedals. Visually, there is  one primary screen, several
  11754.  
  11755.  
  11756.  
  11757.                           178 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  11758.  
  11759.  
  11760. secondary    screens,    and    numerous    illuminated
  11761.  
  11762. instruments.
  11763.  
  11764.         Players work  in  teams,  up  to  four  a side.
  11765.  
  11766. There's only one BattleTech  centre  at the moment, but
  11767.  
  11768. others are planned.
  11769.  
  11770.  
  11771.  
  11772. Summary:
  11773.  
  11774.         IMPCGs will only have come of age when products
  11775.  
  11776. like BattleTech are available  to  home  users over the
  11777.  
  11778. telephone network.
  11779.  
  11780.  
  11781.  
  11782. Quotes:
  11783.  
  11784.         "It drives like a tank."
  11785.                 Ross Babcock [technical director]
  11786.  
  11787.         "This is  the  game  of  futuristic  mechanised
  11788. combat we all know and  love  -  but this time it's for
  11789. real!"
  11790.                 GMI [magazine]
  11791.  
  11792.  
  11793. 6.1     Fantasy Sports.
  11794.  
  11795.  
  11796.  
  11797. Name:                   Football/Hockey/Baseball
  11798.  
  11799. Location:               CompuServe,
  11800.  
  11801.                         USA Today Sports Center
  11802.  
  11803. Brief Description:
  11804.  
  11805.         Simulations of sports leagues.
  11806.  
  11807.  
  11808.  
  11809. Review:
  11810.  
  11811.         There are several  Fantasy  Sports available on
  11812.  
  11813. US networks, but as  they  are  all  basically the same
  11814.  
  11815. idea their reviews have been combined.
  11816.  
  11817.         Fantasy  Sports'  players  take  control  of  a
  11818.  
  11819. sports team and guide  it  through  a season of matches
  11820.  
  11821.  
  11822.                           179 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  11823.  
  11824.  
  11825. against other players. Team  members can be transferred
  11826.  
  11827. and new members  drafted,  paid  for  using game money.
  11828.  
  11829. Team selection is made before each match, and the games
  11830.  
  11831. are played to coincide with matches in the real world.
  11832.  
  11833.         Participating in  Fantasy  Sports  takes little
  11834.  
  11835. time - a few minutes a day.  The overall goal is to win
  11836.  
  11837. the league title,  and  there  is  usually  a real-life
  11838.  
  11839. prize associated  with  it  -  a  stay  at  a  baseball
  11840.  
  11841. training camp, for example.
  11842.  
  11843.         Fantasy Sports are  usually  uncomplicated, and
  11844.  
  11845. they are not  properly  interactive.  They do, however,
  11846.  
  11847. generate a lot of  discussion  among  players, and were
  11848.  
  11849. the games displayed graphically  they would attract  an
  11850.  
  11851. even wider audience.
  11852.  
  11853.  
  11854.  
  11855. Summary:
  11856.  
  11857.         Multi-user, but  not  really  interactive. When
  11858.  
  11859. interactive versions do come  out  in  the USA, someone
  11860.  
  11861. there will make themselves an awful lot of money.
  11862.  
  11863.  
  11864.  
  11865. Quotes:
  11866.  
  11867.         "The most exciting  part  was  when  I  won the
  11868. BERRA   National   League    Championship    in   1987.
  11869. Unfortunately, I wasn't  able  to  defend  my  title in
  11870. 1988; I came in fourth.  Other than that, it's exciting
  11871. when one of your pitchers  throws a two-hit shutout, or
  11872. when your catcher hits two  home  runs  and six RBIs in
  11873. one game, and you know  that  your team has been helped
  11874. in the overall standings as a result."
  11875.                 Bill Gallagher [player]
  11876.  
  11877.         "When Boomer Esiason limps off the field with a
  11878. sprained ankle or Greg  Swindell  develops arm trouble,
  11879. the Fantasy Sports owner has  to  find a way to bolster
  11880. his team and continue to  compete. Replacing Esiason or
  11881. Swindell may  mean  gambling  on  an  unproven  rookie,
  11882. signing a free-agent or putting  together a trade for a
  11883. seasoned veteran."
  11884.                 CompuServe [magazine]
  11885.  
  11886.  
  11887.                           180 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  11888.  
  11889.  
  11890.  
  11891.  
  11892.  
  11893.  
  11894. 6.2     Island of Kesmai.
  11895.  
  11896.  
  11897.  
  11898. Name:                   Island of Kesmai
  11899.  
  11900. Location:               CompuServe
  11901.  
  11902. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  11903.  
  11904.                         $9.40/hour for UK players
  11905.  
  11906. Brief Description:
  11907.  
  11908.         First-generation graphics game.
  11909.  
  11910.  
  11911.  
  11912. Review:
  11913.  
  11914.         Island of Kesmai (or IOK) is Compuserve's best-
  11915.  
  11916. selling game - its  popularity  exceeds that of British
  11917.  
  11918. Legends, which came on-line later.
  11919.  
  11920.         IOK is primarily a role-playing game. Beginners
  11921.  
  11922. have to select from various character classes and races
  11923.  
  11924. (each   of   which    have    their    advantages   and
  11925.  
  11926. disadvantages), and they are assigned 6 property values
  11927.  
  11928. (strength, intelligence, dexterity, wisdom, stamina and
  11929.  
  11930. constitution). The parallels with AD&D are clear.
  11931.  
  11932.         IOK is in many  ways  like  a conventional MUA.
  11933.  
  11934. Players move by  typing  in  directions,  and there are
  11935.  
  11936. commands to pick up,  drop,  examine and throw objects.
  11937.  
  11938. There is little breadth,  true,  and  hardly any depth,
  11939.  
  11940. but it does have complexity enough to merit a 160+ page
  11941.  
  11942. manual. Subtle differences  between  character classes,
  11943.  
  11944. and  a  range   of   effects   dependent   on  players'
  11945.  
  11946. statistics, do give an impression of realism.
  11947.  
  11948.         The main  point  about  IOK,  however,  is  its
  11949.  
  11950.  
  11951.  
  11952.                           181 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  11953.  
  11954.  
  11955. display. Rather  than  textual  room  descriptions, IOK
  11956.  
  11957. gives a bird's  eye  view  of  the  area  local  to the
  11958.  
  11959. player. The game is grid-based, and  players see a 6 by
  11960.  
  11961. 6 matrix drawn using  pairs  of  ASCII characters. This
  11962.  
  11963. may be incomplete, since areas not in line-of-sight are
  11964.  
  11965. not drawn.
  11966.  
  11967.         The display  is  crude.  Common  features  have
  11968.  
  11969. their own symbols (eg. walls  are  [], fire is **), but
  11970.  
  11971. mobiles (critters) and  players  are  simply  listed as
  11972.  
  11973. letters, with a key  to  decode  them printed alongside
  11974.  
  11975. the map; this is  necessary  because players can occupy
  11976.  
  11977. the  same   square,   and   thus   couldn't   be  drawn
  11978.  
  11979. graphically. There  is  some  informational  content in
  11980.  
  11981. mobiles' names, eg.  !Nocha  is  of  neutral alignment,
  11982.  
  11983. +Nocha would be evil (and likely to attack).
  11984.  
  11985.         There are client programs  available which make
  11986.  
  11987. playing IOK easier,  and  which  tart  up  the display.
  11988.  
  11989. However, at present  there  is  no  software on general
  11990.  
  11991. release  that  produces  quality   graphics  (an  Amiga
  11992.  
  11993. terminal driver  has  been  made  available  just  this
  11994.  
  11995. month, but so far  only  6  people have downloaded it).
  11996.  
  11997. This is something which must surely  come soon - if IOK
  11998.  
  11999. were given Dungeon  Master  graphics,  for  example, it
  12000.  
  12001. would be almost  irresistible.  The  game is structured
  12002.  
  12003. specifically  for   automatically-generated   graphical
  12004.  
  12005. displays, and it's  amazing  that  nothing beyond crude
  12006.  
  12007. ASCII is used.
  12008.  
  12009.         The atmosphere in IOK is enforced friendliness.
  12010.  
  12011. Attacking other players, while possible, produces howls
  12012.  
  12013. of outrage  and  the  attacker  will  become  a pariah.
  12014.  
  12015.  
  12016.  
  12017.                           182 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  12018.  
  12019.  
  12020. Communication over distance is not possible, so even if
  12021.  
  12022. there are 50 people playing you  can only talk to those
  12023.  
  12024. in the same "room" as you.
  12025.  
  12026.         Players in IOK progress  by  finding money, and
  12027.  
  12028. using it to buy equipment or training.  There   is   no
  12029.  
  12030. overall goal -  the  players  just  try  to keep alive.
  12031.  
  12032. However, since some people have been playing for years,
  12033.  
  12034. they can build up incredibly  powerful personae, and it
  12035.  
  12036. is unlikely that they will  ever  die. Even if they do,
  12037.  
  12038. they will be resurrected automatically unless killed by
  12039.  
  12040. a flesh-eating mobile. In order to keep these long-term
  12041.  
  12042. players from getting  bored,  the  game  is continually
  12043.  
  12044. added to, with new  sections  of increasingly dangerous
  12045.  
  12046. monsters and bigger rewards. This  does have the effect
  12047.  
  12048. of keeping high-level players  interested, but it makes
  12049.  
  12050. the game even more  daunting  for newcomers. Because of
  12051.  
  12052. this, IOK has two games - basic and advanced.
  12053.  
  12054.         The game does have resets,  but they are over a
  12055.  
  12056. long period of time - 60 days or so. Individual objects
  12057.  
  12058. and puzzles can be reset  on  their own - necessary, as
  12059.  
  12060. players take them with them when they quit.
  12061.  
  12062.         In many ways, IOK is like Rogue or Hack. It has
  12063.  
  12064. a similar  display,  similar  commands,  slightly  more
  12065.  
  12066. depth (mobiles that speak  gibberish,  mobiles that can
  12067.  
  12068. only be damaged by weapons made of a certain material),
  12069.  
  12070. and  is  multi-player.   Nevertheless,   even  Hack  is
  12071.  
  12072. compulsive, and as IOK  is  multi-player  that makes it
  12073.  
  12074. doubly so.
  12075.  
  12076.         IOK appeals to  people  who  like  complex (yet
  12077.  
  12078. often arbitrary) interactions between  objects, lots of
  12079.  
  12080.  
  12081.  
  12082.                           183 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  12083.  
  12084.  
  12085. detailed rules, and no  descriptive  text. Were a large
  12086.  
  12087. games company to muscle in  on the play-by-modem scene,
  12088.  
  12089. this is the kind of game they'd probably go for. In the
  12090.  
  12091. long term, it's  a  bad  move  because  IOK  makes many
  12092.  
  12093. mistakes - it can't  go  on expanding indefinitely, for
  12094.  
  12095. example. However, with a good  client  it could be very
  12096.  
  12097. impressive for a few years, and that would certainly be
  12098.  
  12099. enough to make a large amount of money.
  12100.  
  12101.  
  12102.  
  12103. Summary:
  12104.  
  12105.         Basically, Island  of  Kesmai  is  an  average,
  12106.  
  12107. role-playing  style  MUA,   with   a   crude  graphical
  12108.  
  12109. interface and not a  great  deal  else.  However, it is
  12110.  
  12111. tuned to  perfection,  and  when  a  proper  client  is
  12112.  
  12113. written it should be very impressive.
  12114.  
  12115.  
  12116.  
  12117. Quotes:
  12118.  
  12119.         "In 2.5 years of  playing,  I've never been on-
  12120. line when there weren't at  least  3 other players, and
  12121. there are usually 10-60 players."
  12122.                 Dragon [magazine]
  12123.  
  12124.         "When you become involved  in Island of Kesmai,
  12125. you find yourself thinking of it  not so much as a game
  12126. but as a place."
  12127.                 Randy Eichman [player]
  12128.  
  12129.         "Expect your  first  dragon-slaying  outing  to
  12130. take a few hours. Your adventure  could end in glory or
  12131. in a dragon's stomach,  but  chances  are you'll have a
  12132. great time either way."
  12133.                 CompuServe [magazine]
  12134.  
  12135.         "Kesmai's    creators    have    fashioned    a
  12136. revolutionary experience."
  12137.                 Dragon [magazine]
  12138.  
  12139.  
  12140.  
  12141.  
  12142.  
  12143.  
  12144.  
  12145.  
  12146.  
  12147.                           184 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  12148.  
  12149.  
  12150. Name:                   MegaWars III
  12151.  
  12152. Location:               CompuServe
  12153.  
  12154. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  12155.  
  12156.                         $9.40/hour for UK players
  12157.  
  12158. Brief Description:
  12159.  
  12160.         Multi-player space warfare game
  12161.  
  12162. Historical Notes:
  12163.  
  12164.         Written by the Island  of Kesmai team, MegaWars
  12165.  
  12166. III is a greatly enhanced version of MegaWars I.
  12167.  
  12168.  
  12169.  
  12170. Review:
  12171.  
  12172.         MegaWars  III  is,  at  heart,  a  multi-player
  12173.  
  12174. version of the old Star  Trek  game that was popular on
  12175.  
  12176. mainframe computers in the late 1970s. More detail have
  12177.  
  12178. been added, with  an  economic  system, troop landings,
  12179.  
  12180. planets, gas giants (for fuel),  and  an overall goal -
  12181.  
  12182. to become emperor of the galaxy.
  12183.  
  12184.         Resets  are   several   weeks   apart.  Players
  12185.  
  12186. colonise planets, raise revenue,  build more ships, and
  12187.  
  12188. spread throughout the galaxy. Unlike Prestel's StarNet,
  12189.  
  12190. the  game  runs  in  real   time  and  orders  are  not
  12191.  
  12192. "batched"; even experienced players  must spend several
  12193.  
  12194. hours a day playing if they  are to stand any chance of
  12195.  
  12196. becoming emperor. For this reason, players usually join
  12197.  
  12198. teams, so that  other  team  members  can protect their
  12199.  
  12200. growing empire while they're away.
  12201.  
  12202.         The screen display is a simple ASCII bird's eye
  12203.  
  12204. view.  It's  only  really  essential  for  ship-to-ship
  12205.  
  12206. combat, so can be turned  off  at other times. Its size
  12207.  
  12208. is adjustable, up to 32 by  32 squares. Again, there is
  12209.  
  12210.  
  12211.  
  12212.                           185 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  12213.  
  12214.  
  12215. no client software for users,  so  any ideas of sprite-
  12216.  
  12217. driven missiles racing across  the screen and exploding
  12218.  
  12219. in vibrant colour must  be  dismissed:  all  you get on
  12220.  
  12221. MegaWars III is an exclamation mark if you're lucky.
  12222.  
  12223.         CompuServe also  have  a  very  basic  cut-down
  12224.  
  12225. space combat game called SpaceWAR. Unlike MegaWars III,
  12226.  
  12227. however,   it    does    not    feature    inter-player
  12228.  
  12229. communication, just high-speed combat.
  12230.  
  12231.  
  12232.  
  12233. Summary:
  12234.  
  12235.         MegaWars III is basically  a  simple core, with
  12236.  
  12237. lots of added  detail  that  significantly  changes the
  12238.  
  12239. gameplay. As  with  most  cursor-addressing  games, its
  12240.  
  12241. appeal would be greatly  improved  if it had specialist
  12242.  
  12243. client  software  that  dealt   with  proper  graphics,
  12244.  
  12245. instead of relying on ANSI escape codes.
  12246.  
  12247.  
  12248.  
  12249. Name:                   NetHack
  12250.  
  12251. Location:               InterNet
  12252.  
  12253. Brief Description:
  12254.  
  12255.         Multi-player Hack.
  12256.  
  12257. Historical Notes:
  12258.  
  12259.         Hack is a development of Rogue, a single-player
  12260.  
  12261. game  where  the  player  wanders  around  a  computer-
  12262.  
  12263. generated dungeon slaying monsters  and casting spells.
  12264.  
  12265. NetHack is the multi-player version of Hack.
  12266.  
  12267.  
  12268.  
  12269. Review:
  12270.  
  12271.         NetHack is one of  a  series of games developed
  12272.  
  12273. from Rogue, and shares  many  of the latter's features.
  12274.  
  12275.  
  12276.  
  12277.                           186 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  12278.  
  12279.  
  12280. Players are given  an  overhead  view  of their dungeon
  12281.  
  12282. level, and move around  using  arrow  keys. Players are
  12283.  
  12284. supposed to co-operate in  their  attempts  to find the
  12285.  
  12286. lower reaches  of  the  dungeon.  There  is  no  direct
  12287.  
  12288. communication between  players  within  the  game  - it
  12289.  
  12290. works best  when  played  by  two  people  on  adjacent
  12291.  
  12292. terminals.
  12293.  
  12294.         Work is  beginning  on  the  USA  academic  MUA
  12295.  
  12296. circuit aimed at combining  NetHack with standard MUAs,
  12297.  
  12298. eg. LPMUD.  This  should  produce  something  along the
  12299.  
  12300. lines of Island of  Kesmai,  but  with more traditional
  12301.  
  12302. MUA features rather  than  IOK's  detailed role-playing
  12303.  
  12304. orientation.
  12305.  
  12306.         There are already two NetHack lookalikes with a
  12307.  
  12308. MUA flavour. Myth  was  written  by  Per  Abrahamsen in
  12309.  
  12310. Denmark using C++, and incorporates many classes useful
  12311.  
  12312. for such  games;  it  is,  however,  rather  primitive.
  12313.  
  12314. Strathclyde University has  VAXMUF  (Multi-User Fight),
  12315.  
  12316. with 100 levels, 100  spells  and using ASCII graphics.
  12317.  
  12318. Neither of these is as widespread as NetHack.
  12319.  
  12320.         Other InterNet games based  on  Rogue are Larn,
  12321.  
  12322. Moria  and Omega,  and  multi-player  versions of these
  12323.  
  12324. may be  forthcoming  in  the  near  future. Galacticomm
  12325.  
  12326. bulletin boards  already  carry  an  ANSI-graphics game
  12327.  
  12328. called Androids!.
  12329.  
  12330.  
  12331.  
  12332. Summary:
  12333.  
  12334.         Although there probably  are  people willing to
  12335.  
  12336. pay to play NetHack,  the  real  developments will come
  12337.  
  12338. when the game is  merged  with  existing MUA technology
  12339.  
  12340.  
  12341.  
  12342.                           187 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  12343.  
  12344.  
  12345. and is given a proper server.
  12346.  
  12347.  
  12348.  
  12349. Quotes:
  12350.  
  12351.         "I tried linking up a  TinyMUD to Hack. One was
  12352. in ANSI C and the other was  in C. Although it did some
  12353. really impressive stuff, it failed  as a 'good attempt'
  12354. to get them to link up  -  but I believe it is possible
  12355. to do it."
  12356.                 Ashgon [player]
  12357.  
  12358.  
  12359. 6.3     Sniper!
  12360.  
  12361.  
  12362.  
  12363. Name:                   Sniper!
  12364.  
  12365. Author(s):              Steve Estvanik ("Yngvi")
  12366.  
  12367. Location:               CompuServe
  12368.  
  12369.                         $12.50/hour plus
  12370.  
  12371.                         $9.40/hour for UK players
  12372.  
  12373. Brief Description:
  12374.  
  12375.         Man-to-man World War II combat game.
  12376.  
  12377. Historical Notes:
  12378.  
  12379.         Based on the TSR boardgame.
  12380.  
  12381.  
  12382.  
  12383. Review:
  12384.  
  12385.         In Sniper!,  players  control  not individuals,
  12386.  
  12387. but  a  squad  of  individuals,  each  with  their  own
  12388.  
  12389. strengths and weaknesses. This  is  a  growing trend in
  12390.  
  12391. single-user role-playing games. The player takes on the
  12392.  
  12393. position of the squad's commanding officer.
  12394.  
  12395.         The game  uses  IOK-like  cursor  addressing to
  12396.  
  12397. draw a 10 by 60  map  on  the players' screens, however
  12398.  
  12399. the game is  difficult  to  play  without  having first
  12400.  
  12401. downloaded a copy of the  full-sized  map, of which the
  12402.  
  12403. screen display is only a part.
  12404.  
  12405.  
  12406.  
  12407.                           188 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  12408.  
  12409.  
  12410.         The game has  a  levels  system: ranking points
  12411.  
  12412. are given  for  each  engagement,  and  when  a certain
  12413.  
  12414. number have  been  achieved  the  player  is  promoted.
  12415.  
  12416. Whether a brigadier general  would actually be involved
  12417.  
  12418. in man-to-man combat isn't at issue...
  12419.  
  12420.         Sniper! is a two-player  game. Players can play
  12421.  
  12422. against the computer  or  against  themselves,  or even
  12423.  
  12424. watch other people  play;  however,  they will normally
  12425.  
  12426. play against  someone  else.  Missions  can  be  either
  12427.  
  12428. patrol, infiltrate or specific,  and  can take place in
  12429.  
  12430. different areas (Sicily, Normandy, Ardennes), each with
  12431.  
  12432. its own map. A game will normally last between 20 to 45
  12433.  
  12434. minutes for players of similar  rank,  but if there's a
  12435.  
  12436. big disparity then it could all be over in 10 minutes.
  12437.  
  12438.         Being a two-player game drastically reduces the
  12439.  
  12440. amount of socialisation that can take place. There is a
  12441.  
  12442. saloon bar for friendly discussion, but little to do in
  12443.  
  12444. the game  itself.  Sniper!  is  not  for  role-players.
  12445.  
  12446. Unlike modem-to-modem games,  it  does  actually run on
  12447.  
  12448. CompuServe's  computers,  and  therefore  can  only  be
  12449.  
  12450. played there. It's not  merely  a  place for players to
  12451.  
  12452. make contact and then call each other separately; if it
  12453.  
  12454. were, it wouldn't be as lucrative as it is at present.
  12455.  
  12456.         Like  IOK,  Sniper!  does  not  have  graphical
  12457.  
  12458. client software. Since most American players use either
  12459.  
  12460. an IBM PC  or  a  Macintosh,  this  is inexcusable. The
  12461.  
  12462. display it does  have  can  be  in  colour,  but  it is
  12463.  
  12464. composed of single ASCII  characters;  it  is even more
  12465.  
  12466. difficult to decipher than IOK's.
  12467.  
  12468.         Sniper! has  a  reputation  for  intricacy  and
  12469.  
  12470.  
  12471.  
  12472.                           189 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  12473.  
  12474.  
  12475. complexity. As with IOK, experienced players like being
  12476.  
  12477. able  to  talk  about  fine,   subtle  details.  It  is
  12478.  
  12479. certainly possible to play  Sniper! without being aware
  12480.  
  12481. of all the  rules,  but  unlike  normal  MUAs  there is
  12482.  
  12483. little fun to be  gained  in  discovering them: they're
  12484.  
  12485. all available explicitly, and just  have to be read and
  12486.  
  12487. learned. Battle tactics are  the  "exploratory" side to
  12488.  
  12489. the game.
  12490.  
  12491.  
  12492.  
  12493. Summary:
  12494.  
  12495.         An adaptation of a boardgame that takes out all
  12496.  
  12497. the tedious manual-reading during  play and replaces it
  12498.  
  12499. with tedious manual-reading  before  play.  A good game
  12500.  
  12501. for seriously minded wargamers.
  12502.  
  12503.  
  12504.  
  12505. Quotes:
  12506.  
  12507.         "Some people  enjoy  role-playing  and  use the
  12508. radio to  send  insults  or  jibes  when  they  hit, or
  12509. complain when they miss."
  12510.                 Steve Estvanik [author]
  12511.  
  12512.         "You have to think  on  your feet. While you're
  12513. in the game, it's a real battle. Things happen, and you
  12514. have to react. It's like a game of high-speed chess."
  12515.                 Peter Soehnlen [player]
  12516.  
  12517.  
  12518.  
  12519.  
  12520.  
  12521.  
  12522.  
  12523.  
  12524.  
  12525.  
  12526.  
  12527.  
  12528.  
  12529.  
  12530.  
  12531.  
  12532.  
  12533.  
  12534.  
  12535.  
  12536.  
  12537.                           190 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  12538.  
  12539.  
  12540. 6.4     The Spy.
  12541.  
  12542.  
  12543.  
  12544. Name:                   The Spy
  12545.  
  12546. Author(s):              Blane Bramble
  12547.  
  12548. Location:               IOWA and/or Synergy
  12549.  
  12550. Pricing Structure:      free
  12551.  
  12552. Brief Description:
  12553.  
  12554.         First-generation graphics game.
  12555.  
  12556.  
  12557.  
  12558. Review:
  12559.  
  12560.         A budding IOK-style game. Players are espionage
  12561.  
  12562. agents armed with a gun  and  some grenades, who wander
  12563.  
  12564. around a maze  attempting  to  dispose  of one another.
  12565.  
  12566. Since there are no puzzles,  playing  The Spy alone is,
  12567.  
  12568. at the moment, pointless.
  12569.  
  12570.         The graphics used are  simple ASCII characters,
  12571.  
  12572. with screen addressing  via  VT52  codes.  As with IOK,
  12573.  
  12574. line noise can badly trash a  screen. Also as with IOK,
  12575.  
  12576. The Spy would benefit enormously  from a client program
  12577.  
  12578. that took the simple ASCII and turned it into a proper,
  12579.  
  12580. high-quality pictorial display.
  12581.  
  12582.  
  12583.  
  12584. Summary:
  12585.  
  12586.         A new game: playable, but badly in need of more
  12587.  
  12588. MUA-like features. Probably  going  nowhere itself, but
  12589.  
  12590. it  may  spark  someone   to   attempt  something  more
  12591.  
  12592. sophisticated, along IOK lines.
  12593.  
  12594.  
  12595.  
  12596.  
  12597.  
  12598.  
  12599.  
  12600.  
  12601.  
  12602.                           191 MUSE Ltd                             Reviews - Non-MUAs
  12603.  
  12604.  
  12605. Quotes:
  12606.  
  12607.         "The idea is to provide  a multi-user game with
  12608. a semi-graphical  user interface (similar to that found
  12609. in the games Hack, Moria, Omega and so on)."
  12610.                 Blane Bramble [author]
  12611.  
  12612.  
  12613. Name:                   You Guessed It!
  12614.  
  12615. Location:               CompuServe
  12616.  
  12617. Pricing Structure:      $15.50/hour plus
  12618.  
  12619.                         $9.40/hour for UK players
  12620.  
  12621. Brief Description:
  12622.  
  12623.         Multi-player trivia quiz game.
  12624.  
  12625. Historical Notes:
  12626.  
  12627.         Based on a US  TV  programme vaguely similar to
  12628.  
  12629. Family Fortunes.
  12630.  
  12631.  
  12632.  
  12633. Review:
  12634.  
  12635.         You Guessed It! (or YGI  for short) is a simple
  12636.  
  12637. multi-player quiz  game  with  a  now  sadly diminished
  12638.  
  12639. following on CompuServe. Players are  asked a series of
  12640.  
  12641. questions in turn by the  program, and score points for
  12642.  
  12643. 'correct' answers; the quotes are because the questions
  12644.  
  12645. are based on  the  most  popular  answer  given  by 100
  12646.  
  12647. people surveyed in  the  mid-west,  and  are not always
  12648.  
  12649. factually correct, eg.  "Name  a  famous Italian opera"
  12650.  
  12651. was answered "Carmen" by more people than was any other
  12652.  
  12653. opera. Players can  challenge  the  survey  results, in
  12654.  
  12655. which case a majority vote  by  all players is required
  12656.  
  12657. for the new answer to be accepted.
  12658.  
  12659.         Players can win bonus  points for some answers,
  12660.  
  12661. and these can be added  up  and  turned into real cash;
  12662.  
  12663. for legal reasons only US citizens aged 18 and over may
  12664.  
  12665.  
  12666.  
  12667.                           192 Reviews - Non-MUAs                             MUSE Ltd
  12668.  
  12669.  
  12670. do this, however.  To  pay  for  the  prizes, there's a
  12671.  
  12672. $3/hour surcharge on YGI contestants.
  12673.  
  12674.         YGI's main problem is sterility. At the moment,
  12675.  
  12676. its database contains around  2,000 questions, and some
  12677.  
  12678. players have seen them  all  and  recorded the answers.
  12679.  
  12680. New  questions  involve   taking   surveys,   which  is
  12681.  
  12682. expensive, although 2,000 is still rather measily.
  12683.  
  12684.         The main reason people  play  YGI is nothing to
  12685.  
  12686. do with the game itself,  though.  It has a lobby area,
  12687.  
  12688. where players go to wait for  a game to start, and they
  12689.  
  12690. chat to one another there.  Forming friendships in this
  12691.  
  12692. way is the real  reason  people  play. YGI is therefore
  12693.  
  12694. really little more than a chatline.
  12695.  
  12696.         The past few years have  seen a decline in YGI,
  12697.  
  12698. as it  has  lost  players  to  British  Legends,  which
  12699.  
  12700. provides better communication facilities with the bonus
  12701.  
  12702. of role-playing - something YGI's socialisers enjoy.
  12703.  
  12704.  
  12705.  
  12706. Summary:
  12707.  
  12708.         YGI is  an  innocuous  quiz  program  that  was
  12709.  
  12710. successful for reasons its  authors had not considered:
  12711.  
  12712. the game itself was merely a  focal point to draw like-
  12713.  
  12714. minded people together, and it  had no staying power of
  12715.  
  12716. its own in the face  of opposition from a fully-fledged
  12717.  
  12718. MUA. YGI is now reduced to cult status.
  12719.  
  12720.  
  12721.  
  12722. Quotes:
  12723.  
  12724.         "Will you have fun?  Will  you learn more about
  12725. your friends  on  CompuServe?  Will  you  discover  the
  12726. Meaning of Human Existence? - You guessed it!"
  12727.                 You Guessed It! [promotional material]
  12728.  
  12729.  
  12730.  
  12731.  
  12732.                           193 MUSE Ltd                                     Discussion
  12733.  
  12734.  
  12735. 7.      Discussion.
  12736.  
  12737.  
  12738.  
  12739.  
  12740. 7.1     Organisation.
  12741.  
  12742.  
  12743.  
  12744.  
  12745.         This   section   contains    a   selection   of
  12746.  
  12747.  
  12748. representative  quotes  on  a  variety  of  MUA-related
  12749.  
  12750.  
  12751. subjects. Some of the  quotes  presented are solicited,
  12752.  
  12753.  
  12754. unlike those in previous  sections;  most, however, are
  12755.  
  12756.  
  12757. taken without permission  from  public  sources such as
  12758.  
  12759.  
  12760. magazine  articles,  bulletin  boards,  and  InterNet's
  12761.  
  12762.  
  12763. rec.games.mud list.
  12764.  
  12765.  
  12766.  
  12767.  
  12768.         Between  quotes   are   connecting   paragraphs
  12769.  
  12770.  
  12771. advancing  the  main  points.   At   the  end  of  each
  12772.  
  12773.  
  12774. subsection is a summary.
  12775.  
  12776.  
  12777.  
  12778.  
  12779. 7.2     Why Do People Play?
  12780.  
  12781.  
  12782.  
  12783.  
  12784.         The first and most  obvious  reason people play
  12785.  
  12786.  
  12787. MUAs is because it's fun to do so. In some cases, 'fun'
  12788.  
  12789.  
  12790. is perhaps too weak a word, however:
  12791.  
  12792.  
  12793.  
  12794.  
  12795.         "There was little  doubt  that  playing MUD was
  12796. exciting  and  stimulating.  After   one  long  evening
  12797. interview, wishing to experience the game first hand, I
  12798. agreed to join a player as he prepared to access Essex.
  12799. Not all who wished to play could, as it was strictly on
  12800.  
  12801.  
  12802.                           194 Discussion                                     MUSE Ltd
  12803.  
  12804.  
  12805. a 'first come, first served'  basis, and as the methods
  12806. of  access  were   no   straightforward   much  of  the
  12807. excitement seemed to hinge upon  whether one could gain
  12808. entry. While waiting to  see  if  his  efforts had been
  12809. successful, the interviewee thrust  his  wrist to me to
  12810. feel his racing pulse. He  did  not  get in, but stated
  12811. that he  always  got  an  'adrenalin  high'  before and
  12812. during play."
  12813.                 Margaret Shotton [Computer Addiction? A
  12814. study of computer dependency]
  12815.  
  12816.  
  12817.         Many MUA  players  feel  this  kind  of  a buzz
  12818.  
  12819. playing the game - particularly  killers, ie. those who
  12820.  
  12821. attack other personae with  intent  to cause them harm.
  12822.  
  12823. The 'thrill' of  the  hunt  can  be  so  strong that it
  12824.  
  12825. doesn't always matter who wins the eventual fight - and
  12826.  
  12827. in many ways, if the  killer  is  taking a risk then it
  12828.  
  12829. can be  an  even  greater  attraction  (like gambling).
  12830.  
  12831. Similarly,  role-players  can   enjoy  deceiving  other
  12832.  
  12833. people into believing things that aren't true, although
  12834.  
  12835. realising that someone has  attempted  to  trick you is
  12836.  
  12837. rarely as  exciting  as  avoiding  persona  death  in a
  12838.  
  12839. fight.
  12840.  
  12841.  
  12842.  
  12843.         Contrast the heart-pounding  excitement  of the
  12844.  
  12845. above MUD1  player  with  the  faint  enthusiasm  of  a
  12846.  
  12847. TinyMUD veteran:
  12848.  
  12849.  
  12850.  
  12851.         "Why do I MUD? Same  reason  you use the phone.
  12852. And it's a lot cheaper."
  12853.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  12854.  
  12855.  
  12856.         Here, it's mere convenience that determines why
  12857.  
  12858. Durrell plays.  TinyMUDs  have  little  or  no puzzles,
  12859.  
  12860. exploration is seldom  rewarding,  so  they settle down
  12861.  
  12862. into chatlines. Players  who  met  when  the game first
  12863.  
  12864. started, and were  learning  to  build  rooms together,
  12865.  
  12866.  
  12867.                           195 MUSE Ltd                                     Discussion
  12868.  
  12869.  
  12870. struck bonds of friendship.  However, when the futility
  12871.  
  12872. of  that  activity  sinks  in,  they  just  sit  around
  12873.  
  12874. talking. New players don't get the same initial fun, so
  12875.  
  12876. don't play for very  long,  and  older players are lost
  12877.  
  12878. through     general    attrition.    Eventually,    the
  12879.  
  12880. game/chatline is deserted.
  12881.  
  12882.  
  12883.  
  12884.         (The  reason  it's  cheaper,  incidentally,  is
  12885.  
  12886. because Durrell uses InterNet,  so  the costs are borne
  12887.  
  12888. by others).
  12889.  
  12890.  
  12891.  
  12892.         So it seems there  is  a  distinction between a
  12893.  
  12894. MUA that models reality in some way and one that merely
  12895.  
  12896. provides chatline facilities,  with  the  former having
  12897.  
  12898. more  staying  power  than   the   latter  because  the
  12899.  
  12900. emotional talons with which  it  holds  its players are
  12901.  
  12902. stronger.  Why  is   this   so,   though?   Why  should
  12903.  
  12904. interaction that occurs in a computer-moderated fantasy
  12905.  
  12906. world be  any  more  gripping  than  straight  CB-style
  12907.  
  12908. interaction?
  12909.  
  12910.  
  12911.  
  12912.         "I remember the first time  I was killed in MUD
  12913. - it was deliberate. I was in tears. I really knew what
  12914. it was like to be dead, the simulation was so real."
  12915.                 An   interviewee    (male)    [Computer
  12916. Addiction? A study of computer dependency]
  12917.  
  12918.  
  12919.         The  reason  is  that   a   good   MUA  can  be
  12920.  
  12921. believable. If it works the same way as the real world,
  12922.  
  12923. then the players use the same  mind-set as if they were
  12924.  
  12925. in the real  world,  and  hence  emotional  response to
  12926.  
  12927. events in the MUA world  are  as if they were affecting
  12928.  
  12929. the player directly in the  real  world. In a chatline,
  12930.  
  12931.  
  12932.                           196 Discussion                                     MUSE Ltd
  12933.  
  12934.  
  12935. nothing happens;  people  don't  interact,  they merely
  12936.  
  12937. communicate. Whatever,  there  must  certainly  be some
  12938.  
  12939. other players  -  a  SUA  may  be  lifelike,  but  it's
  12940.  
  12941. essentially private. For a world to seem truly real, it
  12942.  
  12943. must be a shared experience.
  12944.  
  12945.  
  12946.  
  12947.         "One thing is for  sure,  and  that is that the
  12948. multi-user feature is very important."
  12949.                 Lars Pensjo [LPMUD author]
  12950.  
  12951.  
  12952.         If, however, MUA worlds can seem to the players
  12953.  
  12954. like they are real,  should  events  that take place in
  12955.  
  12956. these worlds be  treated  as  if  they  were real-world
  12957.  
  12958. events? Or are they distinct?  Should players shrug off
  12959.  
  12960. what happens to them? What if they can't?
  12961.  
  12962.  
  12963.  
  12964.         "MUDs are games. Deal with it."
  12965.                 Clay Webster [player]
  12966.  
  12967.  
  12968.         This is a popular  view:  people who are unable
  12969.  
  12970. to switch off when they leave  a  MUA ought to learn to
  12971.  
  12972. do so, because the bottom line is  that a MUA is just a
  12973.  
  12974. game, and haranguing people about  what they did in the
  12975.  
  12976. game is as pointless as  haranguing  authors about what
  12977.  
  12978. happened in books they  wrote.  This  viewpoint is held
  12979.  
  12980. mostly by people  who  have  never  played  a MUA, have
  12981.  
  12982. played but  never  let  themselves  become  emotionally
  12983.  
  12984. absorbed by it, or who play killer personae in order to
  12985.  
  12986. get a kick out of annoying someone who doesn't hold the
  12987.  
  12988. "MUAs are games" viewpoint.
  12989.  
  12990.  
  12991.  
  12992.         Surely, though, things which wield this kind of
  12993.  
  12994. emotional power over people  can't  be  mere games? The
  12995.  
  12996.  
  12997.                           197 MUSE Ltd                                     Discussion
  12998.  
  12999.  
  13000. passions roused in (traditional) MUAs  have the kind of
  13001.  
  13002. fire  to  them  normally   reserved  for  religious  or
  13003.  
  13004. political evangelism. People aren't so much playing the
  13005.  
  13006. MUA as living it.
  13007.  
  13008.  
  13009.  
  13010.         "Ready for the shocker?  Reality  is a game. It
  13011. has rules (physics),  players  (life  forms),  and many
  13012. goals. ... I won't  deny  that  MUDs  are games, but if
  13013. that is so then reality can also be considered a game."
  13014.                 Ray Cromwell [TinyMUD player]
  13015.  
  13016.  
  13017.         This argument is intended to show by reducto ad
  13018.  
  13019. absurdum that MUAs (or at least TinyMUDs) aren't really
  13020.  
  13021. games, because if they were  then everything is a game.
  13022.  
  13023. However, perhaps it be applied in reverse: if real life
  13024.  
  13025. is as much a game as is a MUA, perhaps MUAs are as much
  13026.  
  13027. a reality as real life?
  13028.  
  13029.  
  13030.  
  13031.         "My MUD philosophy is that  it's more than just
  13032. a game, it's a virtual reality."
  13033.                 Bruce Woodcock [TinyMUD player]
  13034.  
  13035.  
  13036.         Correct. Although  the  popular  conception  of
  13037.  
  13038. virtual reality is a  mass  of  electronic headsets and
  13039.  
  13040. cybergloves  containing  Tomorrow's  World  presenters,
  13041.  
  13042. MUAs are precisely the same  thing, only instead of the
  13043.  
  13044. images being generated by a computer they're created by
  13045.  
  13046. the imagination of each individual player.
  13047.  
  13048.  
  13049.  
  13050.         The 'virtual' in 'virtual  reality'  is used in
  13051.  
  13052. the same  sense  as  'virtual  image'  in  optics:  the
  13053.  
  13054. appearance of a real reality  is there, but it actually
  13055.  
  13056. doesn't exist. However, if it truly doesn't exist, then
  13057.  
  13058. nothing that occurs in  it  really  happens either, and
  13059.  
  13060.  
  13061.  
  13062.                           198 Discussion                                     MUSE Ltd
  13063.  
  13064.  
  13065. therefore it should have  no  effect  on the real world
  13066.  
  13067. (which, we assume, does exist).
  13068.  
  13069.  
  13070.  
  13071.         "All repeat after me: IT'S ONLY A GAME!"
  13072.                 Anton Rang [TinyTalk author]
  13073.  
  13074.  
  13075.         The crucial point is  that  the virtual reality
  13076.  
  13077. does exist; not in the same way  as real life, but as a
  13078.  
  13079. conceptualisation which can have an effect on people in
  13080.  
  13081. real life.
  13082.  
  13083.  
  13084.  
  13085.         "I'm hesitant to label  it  'just a game'. Sure
  13086. it looks like a game. It uses a text-adventure metaphor
  13087. for social  interaction.  However,  that  geeky  phrase
  13088. doesn't even  *begin*  to  convey  the  complexities of
  13089. 'what mud is'."
  13090.                 Stephen White [TinyMUCK author]
  13091.  
  13092.  
  13093.         When  a  player   like   Shotton's  interviewee
  13094.  
  13095. controls a persona in  a  MUA  and  becomes absorbed to
  13096.  
  13097. such an extent that he is  oblivious to the real world,
  13098.  
  13099. concentrating only on  the  virtual  reality,  then the
  13100.  
  13101. player and his persona  fuse;  he 'becomes' his persona
  13102.  
  13103. in that MUA. As far as  the player is concerned, things
  13104.  
  13105. are happening not to the persona  but to he himself. He
  13106.  
  13107. can do things that  are  impossible  in the real world,
  13108.  
  13109. and be whoever he wants to be. That's the attraction.
  13110.  
  13111.  
  13112.  
  13113.         Of course, a sudden change back to real life is
  13114.  
  13115. going to be jarring. The emotions felt by the player as
  13116.  
  13117. he lived in the  virtual  reality  cannot be shaken off
  13118.  
  13119. when he leaves that  reality  any  more  than real life
  13120.  
  13121. emotions can be dismissed  at  the  drop  of  a hat. No
  13122.  
  13123. wonder Shotton's interviewee cried  when  his persona -
  13124.  
  13125.  
  13126.  
  13127.                           199 MUSE Ltd                                     Discussion
  13128.  
  13129.  
  13130. ie. he himself - was killed in MUD1.
  13131.  
  13132.  
  13133.  
  13134.         MUAs  are  not  merely  chatlines  with   games
  13135.  
  13136. screwed on  top;  rather,  they  are  a  whole  that is
  13137.  
  13138. greater than the sum of  these  two parts. Of course, a
  13139.  
  13140. good deal of their  insidious  attraction  is that they
  13141.  
  13142. can lure not just  people  who  want  a virtual reality
  13143.  
  13144. buzz, but ones  who  simply  like  games  and  ones who
  13145.  
  13146. simply like chatlines. People who just like talking can
  13147.  
  13148. do that in a MUA if  they  want  to. TinyMUD has a very
  13149.  
  13150. weak 'learn what to do' game  about it when it is first
  13151.  
  13152. installed at a site,  and  then  it rapidly degenerates
  13153.  
  13154. into a chatline; however, even then  it has enough of a
  13155.  
  13156. virtual world about  it  to  have  prompted this recent
  13157.  
  13158. posting on InterNet:
  13159.  
  13160.  
  13161.  
  13162.         "I  was  thinking   about   things  today,  and
  13163. realised that I was spending  more  than  8 hours a day
  13164. MUDding, skipping  classes  and  ignoring  homework  in
  13165. favour of all the  socialisation  of  the MUDs. It also
  13166. hit me that I was going  to  flunk  out of college if I
  13167. didn't stop it. I'm addicted bad.  Real bad. ... To all
  13168. of you who insist that MUD  is  a game, I disagree. MUD
  13169. is a socialisation tool that  just happens to allow you
  13170. to go adventuring and solve puzzles. Problem is, that I
  13171. over-used it, to the exclusion of a real life."
  13172.                 Garth Minette [ex-TinyMUD player]
  13173.  
  13174.  
  13175.         MUAs  are  very  addictive.  Chatlines  can  be
  13176.  
  13177. addictive, and  games  can  be  addictive,  but neither
  13178.  
  13179. compares remotely with what a MUA  can do to people. It
  13180.  
  13181. happens in all MUAs:
  13182.  
  13183.  
  13184.  
  13185.         "The burnout player has a  very clear profile -
  13186. he is a very active player who cannot be missed when he
  13187. is in the game, he  is  chatty  and likeable, a fighter
  13188. (but not very good), and  he sparkles, bubbles, burbles
  13189. and froths all over  chat.  Above  all,  he wants to be
  13190.  
  13191.  
  13192.                           200 Discussion                                     MUSE Ltd
  13193.  
  13194.  
  13195. involved with everything. The symptoms are very obvious
  13196. from the outset:  long  hours  of  play  every  day may
  13197. gradually move into peak  time,  followed  by a furious
  13198. activity towards the end of  the  first quarter, with a
  13199. 'well I might as well be hanged for stealing a sheep as
  13200. a lamb' attitude just before the bill arrives. Then the
  13201. painful farewell to friends  and enemies moments before
  13202. dad consigns the modem  to  the  dustbin. Then, silence
  13203. forever. He is never seen again. Burnout."
  13204.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  13205.  
  13206.  
  13207.         Apart  from   the   predictable   grouse  about
  13208.  
  13209. telephone charges, Cordrey  has  a  genuine point here.
  13210.  
  13211. People who like the world  offered  by  a MUA more than
  13212.  
  13213. they do the real world will  often  spend a lot of time
  13214.  
  13215. there. If they are obliged to  pay for their time after
  13216.  
  13217. having played, and are  aware  that they can't, they'll
  13218.  
  13219. play as much as  they  can  before  being cut off. This
  13220.  
  13221. will increase their addiction  even  more, and when the
  13222.  
  13223. phone is finally disconnect then the sudden wrench from
  13224.  
  13225. the MUA can be  devastating.  Players have described it
  13226.  
  13227. as 'cold Turkey'.
  13228.  
  13229.  
  13230.  
  13231.         "MUDs are addictive, as  we  who  play them are
  13232. well aware. Gibson and  the  rest  were right about the
  13233. addictive possibilities of  cyberspace.  They were just
  13234. wrong about the magnitude."
  13235.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  13236.  
  13237.  
  13238.         The  intersection  between  game  and  chatline
  13239.  
  13240. which is so addictive  is  a  form of role-playing. The
  13241.  
  13242. term is appropriate, however note:
  13243.  
  13244.  
  13245.  
  13246.         "Role-playing   games   have   attracted   some
  13247. criticism; US religious fundamentalists have managed to
  13248. conflate them with satanism and  other  evils - such as
  13249. psychiatry."
  13250.                 Computer Weekly [magazine]
  13251.  
  13252.  
  13253.         That's why  these  days,  in  discussing  their
  13254.  
  13255.  
  13256.  
  13257.                           201 MUSE Ltd                                     Discussion
  13258.  
  13259.  
  13260. relationship  to  their  persona,  smart  American  MUA
  13261.  
  13262. players stay on the virtual reality bandwagon.
  13263.  
  13264.  
  13265.  
  13266.         "In my case, Sir  Bruce  Sterling is mostly me.
  13267. His words are generally my words in that situation, his
  13268. actions often the  ones  I  would  take.  But there are
  13269. slight differences. I can do things  in MUDs I can't in
  13270. real life, which allows  options  I  don't have in real
  13271. life. And when I  kill  in  virtual reality, it doesn't
  13272. mean I'd actually kill under  the same circumstances in
  13273. real life, since no-one *really* dies or even ceases to
  13274. exist on MUDs if they are killed."
  13275.                 Bruce Woodcock [player]
  13276.  
  13277.  
  13278.         Why is  role-playing  seductive?  Its principal
  13279.  
  13280. attraction is that  it  allows  players  to  be someone
  13281.  
  13282. else, to take  on  an  assumed  identity.  They  can be
  13283.  
  13284. themselves, but when things go wrong they don't feel so
  13285.  
  13286. bad about it. Anonymity is the key.
  13287.  
  13288.  
  13289.  
  13290.         "Considering my MUD persona  -  and I only have
  13291. one, which probably says a lot  in itself - there are a
  13292. lot of  similarities.  I  definitely  hide  behind  the
  13293. anonymity, but share a large  number of traits (not all
  13294. good) with my MUD personality."
  13295.                 Mike Prudence [player]
  13296.  
  13297.  
  13298.         Anonymity  also  enables  players  to  take  on
  13299.  
  13300. completely different roles, behaving outrageously, safe
  13301.  
  13302. in the knowledge that they  can't  be  hurt in the real
  13303.  
  13304. world.
  13305.  
  13306.  
  13307.  
  13308.         "Interaction can mean anything  from kissing to
  13309. killing or stealing."
  13310.                 The Economist
  13311.  
  13312.  
  13313.         Often,  this  involves  sexual  manipulation  -
  13314.  
  13315. sometimes subtle, but not always:
  13316.  
  13317.  
  13318.  
  13319.  
  13320.  
  13321.  
  13322.                           202 Discussion                                     MUSE Ltd
  13323.  
  13324.  
  13325.         "The hozer: 'Yo, babe! I  got this amazing ten-
  13326. inch love muscle. Wanna date?  Lie down and spread your
  13327. legs.' Hozers  are  usually  college  freshmen  with no
  13328. social skills who can't  get  sex  any  other way. They
  13329. tend to skew the male/female ratio on MUDs even further
  13330. by causing all  female  characters  in  the vicinity to
  13331. change to male or gender-neutral characters."
  13332.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  13333.  
  13334.  
  13335.         The ability to live  out  sexual fantasies in a
  13336.  
  13337. MUA does attract  certain  people,  especially to games
  13338.  
  13339. set up precisely for that  purpose (eg. Zone). This can
  13340.  
  13341. cause managerial problems if it is uninvited. Something
  13342.  
  13343. common in all  MUAs,  though,  is cross-gender playing.
  13344.  
  13345. Most  male  players   play   female  personae  (usually
  13346.  
  13347. admitting that they are really  male if questioned) and
  13348.  
  13349. many female players  play  male  personae  (usually not
  13350.  
  13351. admitting  it  if  asked).   Sometimes,  males  playing
  13352.  
  13353. females will attempt  to  get  themselves  picked up by
  13354.  
  13355. players they think are male:
  13356.  
  13357.  
  13358.  
  13359.         "The slut: 'Hey, does anyone  here want a blow-
  13360. job?' The slut comes in all different shapes and sizes,
  13361. but her  description  always  includes  mention  of her
  13362. luscious lips and prominent  nipples.  95% of all sluts
  13363. are played by male players.  Most  of  these used to be
  13364. hozers."
  13365.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  13366.  
  13367.  
  13368.         Rarely will this totally  brazen technique fool
  13369.  
  13370. anyone, but an  accomplished  role-player  can build up
  13371.  
  13372. amazingly detailed  on-line  relationships  over  time.
  13373.  
  13374. Quite what the fun in  this  involves  is hard to say -
  13375.  
  13376. it's probably to  do  with  enjoying manipulation other
  13377.  
  13378. people, although the challenge of role-playing may be a
  13379.  
  13380. significant factor. Certainly,  it  can  lead to tragic
  13381.  
  13382. cases where a  player  falls  in  love  with  a persona
  13383.  
  13384. played  by  someone   of   their   own  gender  (almost
  13385.  
  13386.  
  13387.                           203 MUSE Ltd                                     Discussion
  13388.  
  13389.  
  13390. invariably they're both male -  females don't appear to
  13391.  
  13392. indulge in this  kind  of  thing  with  quite  the same
  13393.  
  13394. dedication). Most MUAs will have that happen to them at
  13395.  
  13396. some time in  their  history  unless  they're very well
  13397.  
  13398. managed.
  13399.  
  13400.  
  13401.  
  13402.         Male players in  some  games  have  developed a
  13403.  
  13404. defence against the possibility that the female persona
  13405.  
  13406. that they are talking to is actually male:
  13407.  
  13408.  
  13409.  
  13410.         "If you see a persona  with a female name, it's
  13411. really a male. If they  come  up  and talk all feminine
  13412. and giggle, it's still a male.  If they phone you, meet
  13413. you in a park, chat for two hours about MUD and produce
  13414. logs of their  games,  it's  still  a  male playing the
  13415. persona. If you actually see them sitting down, playing
  13416. the game,  behaving  just  like  they  do  when  you've
  13417. snooped them, then they might be the real thing but the
  13418. chances are they're not. You can't be too careful!"
  13419.                 Richard Bartle [Comms Plus!]
  13420.  
  13421.  
  13422.         Except in games  with  a  near-even male/female
  13423.  
  13424. ratio, many women adopt the same attitude:
  13425.  
  13426.  
  13427.  
  13428.         "Perhaps it's because  women  are  so scarce on
  13429. the computers that some men  haven't realised that they
  13430. don't have to talk any  differently  to us. I know that
  13431. some women conceal their  gender  from  those who think
  13432. that just because someone  says  that  they are female,
  13433. this is an  invitation  to  be  harassed.  This loss of
  13434. freedom seems  to  be  a  high  price  to  pay  to  get
  13435. respect."
  13436.                 Paola Kathuria [Comms Plus!]
  13437.  
  13438.  
  13439.         The 'freedom' Kathuria is talking about is that
  13440.  
  13441. of being able to be  yourself.  Many new female players
  13442.  
  13443. will be scared off by male  players trying to chat them
  13444.  
  13445. up all the time,  and  will  not  play as male personae
  13446.  
  13447. because they object to being forced  into a role by the
  13448.  
  13449. attitudes of others.
  13450.  
  13451.  
  13452.                           204 Discussion                                     MUSE Ltd
  13453.  
  13454.  
  13455.  
  13456.  
  13457.         For those women who  play  openly as females, a
  13458.  
  13459. barrage of pick-up lines can  be expected (not normally
  13460.  
  13461. meant to be offensive, just very numerous because there
  13462.  
  13463. are many more males per  female  player). Once this has
  13464.  
  13465. died down, women can play  pretty  much the same way as
  13466.  
  13467. men. By then,  however,  male  players  will often have
  13468.  
  13469. formed a visual impression of  them  that might not fit
  13470.  
  13471. physical reality.
  13472.  
  13473.  
  13474.  
  13475.         "In my experience, unless  I  have  got to know
  13476. someone well enough to  call  them a (platonic) friend,
  13477. after face-to-face meetings things  are  never the same
  13478. back on the talkers. I  have therefore developed a rule
  13479. of not meeting people while  I  am getting to know them
  13480. and instead just  relish  wanting  to  meet  them. I am
  13481. inclined to think that if I were male there would be no
  13482. problem. I put this down to my hunch that when men meet
  13483. women on a computer the way  women are imagined to look
  13484. like tends to be more  like  an  ideal than someone who
  13485. may be skinny or  fat,  spotty,  six  feet tall or four
  13486. feet short. I know that when I started to meet people I
  13487. had a real shock when I  found out they wore glasses or
  13488. had a beard."
  13489.                 Paola Kathuria [Comms Plus!]
  13490.  
  13491.  
  13492.         This reluctance to meet  people face-to-face is
  13493.  
  13494. quite sad in a way, because whereas more men than women
  13495.  
  13496. get immediate pleasure  from  role-playing,  more women
  13497.  
  13498. than men  find  that  their  true  enjoyment  manifests
  13499.  
  13500. itself  in   the   way   in   which   friendships   and
  13501.  
  13502. companionship can form between players over time.
  13503.  
  13504.  
  13505.  
  13506.         "The biggest attraction for me would have to be
  13507. the people here. I have developed many friendships that
  13508. I will cherish for years to come."
  13509.                 Stargazer [BL player]
  13510.  
  13511.  
  13512.         In two  games  at  least  (Shades  and  British
  13513.  
  13514. Legends), players have married  people  whom they first
  13515.  
  13516.  
  13517.                           205 MUSE Ltd                                     Discussion
  13518.  
  13519.  
  13520. met in the game. If female  players don't want to go to
  13521.  
  13522. face-to-face meetings  for  fear  of  shattering  their
  13523.  
  13524. friends' illusions of them,  it  can detract from their
  13525.  
  13526. overall enjoyment of the MUA. Long-standing MUA players
  13527.  
  13528. who  may  have   jealously   guarded   their  anonymity
  13529.  
  13530. initially will often  gladly  turn  up  at face-to-face
  13531.  
  13532. meetings to renew their friendships.
  13533.  
  13534.  
  13535.  
  13536.         "One of the  most  interesting  features of the
  13537. MUG phenomenon is their social  aspect, not just in the
  13538. game but  outside  as  well.  Every  game  holds social
  13539. gatherings, and at  these  events  all  the players get
  13540. together  and  enjoy  meeting  the  people  behind  the
  13541. personae. It's always amazing  to  see  people who were
  13542. battling each other in  cold  fury the previous evening
  13543. sitting down together over a pint discussing tactics."
  13544.                 Pip Cordrey [Confidential]
  13545.  
  13546.  
  13547.         To summarise, then: chatlines can be addictive,
  13548.  
  13549. games  can  be  addictive;  combining  the  two  should
  13550.  
  13551. therefore be addictive, and yes, MUAs do attract people
  13552.  
  13553. who like chatlines and people  who like games. However,
  13554.  
  13555. MUAs can exert  an  influence  over  a  large number of
  13556.  
  13557. these players out of all proportion to that of either a
  13558.  
  13559. chatline or game  alone.  MUAs  have  an emotional hold
  13560.  
  13561. over  their  players  which  stems  from  the  players'
  13562.  
  13563. ability to project themselves onto their game personae,
  13564.  
  13565. feeling as if  the  things  which  happen  to  the game
  13566.  
  13567. personae  are  happening   directly   to   the  players
  13568.  
  13569. themselves.
  13570.  
  13571.  
  13572.  
  13573.         When persona and player fuse,  as  they do in a
  13574.  
  13575. good MUA, events are given an impact far beyond that of
  13576.  
  13577. the mere words  that  convey  them.  The game's virtual
  13578.  
  13579. reality becomes  (temporarily)  the  player's  reality.
  13580.  
  13581.  
  13582.                           206 Discussion                                     MUSE Ltd
  13583.  
  13584.  
  13585. Players can do things and have things done to them that
  13586.  
  13587. are  impossible  in  real  life;  they  can  experience
  13588.  
  13589. feelings and imbue feelings  in  others  that real life
  13590.  
  13591. denies them. It's the belief  that things are happening
  13592.  
  13593. to you, not to a game persona, that makes MUAs unique.
  13594.  
  13595.  
  13596.  
  13597.         This must  be  understood  by  the  reader. The
  13598.  
  13599. really exceptional thing  about interactive, multi-user
  13600.  
  13601. computer games of the  MUA  variety  is not that you're
  13602.  
  13603. chatting to someone miles  away  (although  that can be
  13604.  
  13605. fun), and it's not that you're competing against a real
  13606.  
  13607. human instead of a machine  (although  that can also be
  13608.  
  13609. fun); it's  that  you're  existing  in  another  world.
  13610.  
  13611. That's the root of their appeal.
  13612.  
  13613.  
  13614.  
  13615.         "You get  very  excited  with  adventure games.
  13616. Your adrenalin goes up  and  you  get  very tense. It's
  13617. fascinating that you  forget  you  are  hunched  over a
  13618. computer and that others  are  -  you  feel you are all
  13619. together in the  magic  land  of  MUD.  It's  a further
  13620. extension from reading a  book. It's totally engrossing
  13621. - the mind is focused on one thing and you don't notice
  13622. anything else."
  13623.                 An   interviewee   (female)   [Computer
  13624. Addiction? A study of computer dependency]
  13625.  
  13626.  
  13627. 7.3     Why Do People Not Play?
  13628.  
  13629.  
  13630.  
  13631.         If MUAs are as  entertaining  as  has just been
  13632.  
  13633. claimed, why do some people start playing them and then
  13634.  
  13635. give up shortly afterwards?
  13636.  
  13637.  
  13638.  
  13639.         New players are the lifeblood  of MUAs, as they
  13640.  
  13641. are needed to  replenish  the  older  players  who stop
  13642.  
  13643. playing for personal  or  financial  reasons. They also
  13644.  
  13645.  
  13646.  
  13647.                           207 MUSE Ltd                                     Discussion
  13648.  
  13649.  
  13650. stop a game  from  becoming  sterile.  Hence, most MUAs
  13651.  
  13652. make some effort to keep new players for long enough to
  13653.  
  13654. get them hooked.
  13655.  
  13656.  
  13657.  
  13658.         One of the things  commonly  cited  as a reason
  13659.  
  13660. for not playing a MUA is that it is too daunting. There
  13661.  
  13662. is a class of person  that  finds  huge amounts of pre-
  13663.  
  13664. game reading a real appetiser for  the game, and who by
  13665.  
  13666. the time they've  read  all  the  documentation will be
  13667.  
  13668. raring to go. Many people do not like it, however. They
  13669.  
  13670. want simple, basic instructions, and they don't want to
  13671.  
  13672. be told just how much they'll  need to know to play the
  13673.  
  13674. game in earnest - it's just too awesome.
  13675.  
  13676.  
  13677.  
  13678.         The best way to achieve this is by means of on-
  13679.  
  13680. line help. Players can  ask  for assistance on specific
  13681.  
  13682. game-related  topics,  and  the  game  will  give  them
  13683.  
  13684. details. Purists argue that this spoils the atmosphere,
  13685.  
  13686. but it's necessary if  players  are  to learn gradually
  13687.  
  13688. rather than be put off by an initial flood of facts.
  13689.  
  13690.  
  13691.  
  13692.         "Virtual reality is not  hurt  by being able to
  13693. find out how the virtual reality  is mapped to the real
  13694. reality at any time.  It's  very  unrealistic not to be
  13695. able to whisper to someone because I forgot the command
  13696. and the help command is not global. Sheesh."
  13697.                 Lee Brintle [player]
  13698.  
  13699.  
  13700.         However, the crucial  factor  in  ensnaring new
  13701.  
  13702. players into a game is how the other players react. New
  13703.  
  13704. players are often confused in  their first session, and
  13705.  
  13706. longer-standing players can help enlighten them.
  13707.  
  13708.  
  13709.  
  13710.  
  13711.  
  13712.                           208 Discussion                                     MUSE Ltd
  13713.  
  13714.  
  13715.         "If you give people  a little guidance, they'll
  13716. all pull in the same direction, rather than one zillion
  13717. different directions."
  13718.                 Mike Prudence [TinyMUCK player]
  13719.  
  13720.  
  13721.         Unfortunately, the behaviour  of  other players
  13722.  
  13723. is as potent in its  ability  to scare off newcomers as
  13724.  
  13725. it is to welcome them.  In male-heavy games, women have
  13726.  
  13727. special  difficulties  as  outlined  earlier.  However,
  13728.  
  13729. everyone suffers verbal abuse  from  time  to time from
  13730.  
  13731. anonymous  personae.  Older  players  will  dismiss  it
  13732.  
  13733. without  comment,   but   newcomers   (and   especially
  13734.  
  13735. journalists looking for a story) are often shocked, and
  13736.  
  13737. can easily be driven away (which is, of course, exactly
  13738.  
  13739. what their abuser intended).
  13740.  
  13741.  
  13742.  
  13743.         "One of the most  annoying  things  is when I'm
  13744. sitting in a  public  (or  private)  place  and someone
  13745. comes by  and  starts  swearing  and  insulting  me and
  13746. everyone else in there."
  13747.                 Gregory Blake [player]
  13748.  
  13749.  
  13750.         Proper game management,  especially the ability
  13751.  
  13752. of arch-wizzes to find out to which account any persona
  13753.  
  13754. belongs, can do a great  deal  to stop these practices.
  13755.  
  13756. However, they'll always  be  open  to  misuse by people
  13757.  
  13758. using guest accounts, where  no  link between a persona
  13759.  
  13760. and a real person can be determined.
  13761.  
  13762.  
  13763.  
  13764.         Swearing and sexual innuendo can creep into any
  13765.  
  13766. public service with a chatline  component - 'sleaze' is
  13767.  
  13768. the term used to refer  to  it. Due to mismanagement in
  13769.  
  13770. some MUAs, eg. Shades, an attitude has set in that this
  13771.  
  13772. is somehow inevitable, and that when anyone plays a MUA
  13773.  
  13774. the result is a transformation  comparable with that of
  13775.  
  13776.  
  13777.                           209 MUSE Ltd                                     Discussion
  13778.  
  13779.  
  13780. Dr Jekyll's to Mr Hyde.  Since  this  can be used as an
  13781.  
  13782. argument against allowing MUAs at  all, it is important
  13783.  
  13784. that it be recognised as fallacious.
  13785.  
  13786.  
  13787.  
  13788.         "Computer  interaction  seems  to  make  people
  13789. nastier and more obnoxious. It doesn't: it merely gives
  13790. the rude  and  ignorant  more  efficient  and anonymous
  13791. means to display their rudeness and ignorance."
  13792.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  13793.  
  13794.  
  13795.         In other words, MUAs  don't  make people behave
  13796.  
  13797. badly; all they do is enable  people who want to behave
  13798.  
  13799. badly to  do  so.  In  a  properly  organised  MUA, bad
  13800.  
  13801. behaviour by an individual  will  occur  at most twice:
  13802.  
  13803. the first time, if they  appear  to have thought it was
  13804.  
  13805. OK to do what they did, they'll perhaps be let off with
  13806.  
  13807. a stern  warning;  the  second  time,  they're ejected.
  13808.  
  13809. Games that allow  wrongdoers  to  return  have a harder
  13810.  
  13811. time of maintaining discipline.  That said, when people
  13812.  
  13813. play  MUAs  their  emotions   are  often  difficult  to
  13814.  
  13815. contain,  so  when  disputes  do  break  out  they  can
  13816.  
  13817. escalate rapidly.
  13818.  
  13819.  
  13820.  
  13821.         Note that sleaze is  not  limited  to MUAs, and
  13822.  
  13823. that BT is very sensitive about it:
  13824.  
  13825.  
  13826.  
  13827.         "Should  you  receive   offensive   or  abusive
  13828. material over any of our  data transmission services or
  13829. feel that material on a  database  is offensive and you
  13830. wish to complain, please register your complaint in one
  13831. of the following ways. ..."
  13832.                 W.  R.  Broadhead   [head   of  BT  MNS
  13833. Customer Service Unit, in a letter to PSS customers]
  13834.  
  13835.  
  13836.         It is impossible to deal with sleaze so long as
  13837.  
  13838. narrow-minded individuals have access  to  a system and
  13839.  
  13840.  
  13841.  
  13842.                           210 Discussion                                     MUSE Ltd
  13843.  
  13844.  
  13845. know they cannot  be  traced.  Automated  censorship is
  13846.  
  13847. presently impossible - computers  would throw out words
  13848.  
  13849. like 'Scunthorpe',  and  if  they  didn't  then players
  13850.  
  13851. would use them as swearwords.
  13852.  
  13853.  
  13854.  
  13855.         To summarise: new players will lose interest if
  13856.  
  13857. they find a game looks  too  complicated to play, or if
  13858.  
  13859. it is too  sleazy  for  them.  More experienced players
  13860.  
  13861. will leave if  sleaze  gets  really  bad, but otherwise
  13862.  
  13863. have a higher tolerance of it. Good game management can
  13864.  
  13865. reduce the amount of sleaze,  in  the  same way as good
  13866.  
  13867. Home Office policing can reduce the amount of sleaze on
  13868.  
  13869. ham radio. However, it can't  ever be removed 100%. You
  13870.  
  13871. can  discourage  people   from   breaking   a  code  of
  13872.  
  13873. acceptable behaviour (eg.  by  throwing  them out), but
  13874.  
  13875. you can't actually stop them from breaking it.
  13876.  
  13877.  
  13878.  
  13879.         "If you think about it, you will realise that a
  13880. game is just a coded collection of rules. With a multi-
  13881. user adventure these rules are  complex, and defy being
  13882. entirely coded. So some  externally  applied rules have
  13883. to exist. The purpose of rules in the game is to ensure
  13884. that the game is fair and enjoyable to all players."
  13885.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  13886.  
  13887.  
  13888. 7.4     Why Do People Stop Playing?
  13889.  
  13890.  
  13891.  
  13892.         MUAs do lose  long-standing  players. Sometimes
  13893.  
  13894. it's because the games are  boring,  or no longer games
  13895.  
  13896. (as with TinyMUD  and  derivatives).  Other  times, the
  13897.  
  13898. players or their circumstances  change: they get older,
  13899.  
  13900. change job, die, move house, marry, have children.
  13901.  
  13902.  
  13903.  
  13904.         However, in the UK  at  least,  the main reason
  13905.  
  13906.  
  13907.                           211 MUSE Ltd                                     Discussion
  13908.  
  13909.  
  13910. that people stop playing  is  because telephone charges
  13911.  
  13912. are too high. The evidence  for  this is overwhelming -
  13913.  
  13914. almost  every  professional  article   on  the  subject
  13915.  
  13916. complains about the cost.
  13917.  
  13918.  
  13919.  
  13920.         "The  main  obstacle   to   MUD,   and  similar
  13921. programs, gaining a wider airing  is the cost of making
  13922. a telephone call."
  13923.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  13924.  
  13925.  
  13926.         "The problem area with this  way to play is the
  13927. cost and speed at which  it operates. Current costs are
  13928. prohibitive."
  13929.                 New Computer Express [magazine]
  13930.  
  13931.  
  13932.         "These  games  are  expensive  to  play,  habit
  13933. forming, and rapidly becoming big business."
  13934.                 PC Plus [magazine]
  13935.  
  13936.  
  13937.         "No MUG is free when it comes to your telephone
  13938. bill!"
  13939.                 GM [magazine]
  13940.  
  13941.  
  13942.         "Maybe the forthcoming changes to BT might lead
  13943. to a more enlightened attitude to telephone charges for
  13944. this type of service. For  the  home user, however, MUD
  13945. playing  will  be   limited   to   the   rich   or  the
  13946. resourceful."
  13947.                 The Times
  13948.  
  13949.  
  13950.         The service BT provides is  held in contempt by
  13951.  
  13952. everyone in the commercial  comms field. Usage patterns
  13953.  
  13954. for MUAs are very  different  to  those of voice users,
  13955.  
  13956. with players commonly sitting down for several hours at
  13957.  
  13958. a stretch playing a game. During that time they are, of
  13959.  
  13960. course, occupying  slots  on  the  same  exchanges that
  13961.  
  13962. normal telephone users  are  paying  full-price to use,
  13963.  
  13964. however since they have no choice  in the matter it can
  13965.  
  13966. hardly be said to  be  their  fault.  Even the absolute
  13967.  
  13968. minimum price for  a  local  telephone  call  in the UK
  13969.  
  13970.  
  13971.  
  13972.                           212 Discussion                                     MUSE Ltd
  13973.  
  13974.  
  13975. works out at 5.06p  per  240  seconds, ie. L0.759/hour;
  13976.  
  13977. for a long-distance call,  it's  5.06p  per 38 seconds,
  13978.  
  13979. ie. L4.794/hour. An evening of  playing even a free MUA
  13980.  
  13981. would cost the  players  anything  between  L2  and L14
  13982.  
  13983. each. Even for commercial games,  the bulk of the money
  13984.  
  13985. players pay ends up in BT's coffers.
  13986.  
  13987.  
  13988.  
  13989.         BT is very  complacent  about  all  this; after
  13990.  
  13991. all, it's making money by doing nothing, so why bother?
  13992.  
  13993. Indeed, since  there  are  some  people  who apparently
  13994.  
  13995. spout sleaze in these games, perhaps it would be better
  13996.  
  13997. in the long run if they were all shut down? Less hassle
  13998.  
  13999. for all concerned...
  14000.  
  14001.  
  14002.  
  14003.         BT could make a lot more  money from MUAs if it
  14004.  
  14005. dropped its prices. One large  phone  bill will drive a
  14006.  
  14007. person off a MUA,  whereas  they  are  likely to accept
  14008.  
  14009. smaller ones over a  much  longer  period. L300 for one
  14010.  
  14011. quarter nets BT L300;  L75  per  quarter  for two years
  14012.  
  14013. nets BT L600. People  don't  play  less  when the price
  14014.  
  14015. goes up, they either  continue  to  play  or just stop.
  14016.  
  14017. It's an issue  for  Market  Research  to  determine the
  14018.  
  14019. exact trade-off  point  for  maximum  income,  but it's
  14020.  
  14021. definitely below 75p/hour.
  14022.  
  14023.  
  14024.  
  14025.         Another important  point  is  that  although BT
  14026.  
  14027. makes   money   from    MUAs,    they're   commercially
  14028.  
  14029. unattractive to games  companies.  Players are prepared
  14030.  
  14031. to pay only a certain amount  per  hour to play, but if
  14032.  
  14033. BT takes the lion's share  of  that then there's little
  14034.  
  14035.  
  14036.  
  14037.                           213 MUSE Ltd                                     Discussion
  14038.  
  14039.  
  14040. profit for the MUA  authors.  This means companies that
  14041.  
  14042. specialise in computer  games  prefer  to  invest their
  14043.  
  14044. energies elsewhere, and  so  the  number  of commercial
  14045.  
  14046. MUAs is small.  The  more  games  there  are,  the more
  14047.  
  14048. players, and  therefore  the  more  income  due  to  BT
  14049.  
  14050. overall.
  14051.  
  14052.  
  14053.  
  14054.         BT does provide  alternative  services  for its
  14055.  
  14056. users. Most of these suffer from the fact that they are
  14057.  
  14058. distance-dependent: most telephone numbers may be local
  14059.  
  14060. to London, but  MUAs  often  hold  a  special appeal to
  14061.  
  14062. people in remote areas,  for  whom a long-distance call
  14063.  
  14064. is 5 or 6 times  as  much. Present facilities and their
  14065.  
  14066. disadvantages are as follows:
  14067.  
  14068.  
  14069.  
  14070. -       PSS
  14071.  
  14072.         Allows inexpensive  data  transfer  compared to
  14073.  
  14074. direct dial over a modem  long-distance, but is still a
  14075.  
  14076. local call plus a  high  premium  of several pounds per
  14077.  
  14078. hour (depending on the amount of data sent).
  14079.  
  14080.  
  14081.  
  14082. -       0800 numbers
  14083.  
  14084.         Players don't get big phone bills, they get big
  14085.  
  14086. bills from the MUA  owners,  who  in  turn  get the big
  14087.  
  14088. phone bills. If they are  charged  up  front to use the
  14089.  
  14090. service, this can be beneficial  - people don't get any
  14091.  
  14092. nasty surprises.  Unattractive  to  MUA  owners because
  14093.  
  14094. it's distance-dependent,  and  local  callers subsidise
  14095.  
  14096. distance callers. If, however, all  calls to the number
  14097.  
  14098. cost the MUA owners the same, and that amount was equal
  14099.  
  14100.  
  14101.  
  14102.                           214 Discussion                                     MUSE Ltd
  14103.  
  14104.  
  14105. to or less than the price of  a local call, it would be
  14106.  
  14107. a very satisfactory  option  -  especially  if  the MUA
  14108.  
  14109. providers could  claim  back  the  VAT  on  their phone
  14110.  
  14111. bills.
  14112.  
  14113.  
  14114.  
  14115. -       0345 numbers
  14116.  
  14117.         These are numbers that  are  a local phone call
  14118.  
  14119. from anywhere in the  country.  They're a cross between
  14120.  
  14121. 0800 calls and normal  calls  - long-distance calls are
  14122.  
  14123. subsidised by the owner  of  the  0345 number. If local
  14124.  
  14125. call rate from pretty  well  everywhere  in the country
  14126.  
  14127. could be guaranteed, with no hidden charges, this would
  14128.  
  14129. be a reasonable second-best option.
  14130.  
  14131.  
  14132.  
  14133. -       0898 numbers
  14134.  
  14135.         These are the premium  call-rate numbers, where
  14136.  
  14137. users pay enormous amounts per minute and BT gives some
  14138.  
  14139. of the resulting money to  the  0898 number owner. This
  14140.  
  14141. would work well  for  MUAs  if  the  prices  weren't so
  14142.  
  14143. incredibly high - L19.80/hour. Bring  it  down to L1 or
  14144.  
  14145. L1.50 an hour and it  would be more reasonable. Players
  14146.  
  14147. would get even larger phone  bills  to pay all at once,
  14148.  
  14149. however, and thus may be even  more inclined to give up
  14150.  
  14151. their gaming.
  14152.  
  14153.  
  14154.  
  14155. -       Midnight Lines
  14156.  
  14157.         Midnight lines allow their owner  to pay a flat
  14158.  
  14159. fee per quarter  and  make  unlimited  phone  calls any
  14160.  
  14161. distance in the  UK,  so  long  as  they  do so between
  14162.  
  14163. midnight and 6am.  Best  used  as  a  call-back system,
  14164.  
  14165.  
  14166.  
  14167.                           215 MUSE Ltd                                     Discussion
  14168.  
  14169.  
  14170. where players dial the  game,  give their password, log
  14171.  
  14172. off, and the game calls them back on its midnight line;
  14173.  
  14174. this way, only the game  needs  the midnight lines, not
  14175.  
  14176. the players. The problem with  these lines is that only
  14177.  
  14178. the most hardened  of  players  will  stay  up  so late
  14179.  
  14180. before they can start to play.
  14181.  
  14182.  
  14183.  
  14184.         Given that  BT's  options  are  limited  by its
  14185.  
  14186. charter, there probably isn't  much  scope for altering
  14187.  
  14188. these services or providing similar ones. As far as MUA
  14189.  
  14190. players are concerned, the best  solution  is to have a
  14191.  
  14192. service like the 0800 numbers  where  calls can be made
  14193.  
  14194. from any distance and don't  appear on the users' phone
  14195.  
  14196. bill. Different prices for different times of day are a
  14197.  
  14198. reasonable thing for BT to  ask, but they should always
  14199.  
  14200. be the same as or less than a local phone call. The MUA
  14201.  
  14202. provider would sell players  'credits', take these away
  14203.  
  14204. from their total at  a  certain  rate  depending on the
  14205.  
  14206. time of day, and ask  for  more  when  they ran out. In
  14207.  
  14208. this way, players can see  precisely  how much the game
  14209.  
  14210. is costing them, can  budget  in  advance,  and have no
  14211.  
  14212. nasty shocks when their phone bills arrive:
  14213.  
  14214.  
  14215.  
  14216.         "In general,  I  think  paying  for  credits in
  14217. advance is definitely better than running up a bill. It
  14218. allows players to budget, and avoids the problems a lot
  14219. of new players could encounter  of a huge bill arriving
  14220. after the  first  month  or  so,  which  puts  them off
  14221. playing and therefore loses the game a customer."
  14222.                 Phil Purle [MUD2 player]
  14223.  
  14224.  
  14225.         From the MUA providers' point of view, the best
  14226.  
  14227. solution is a service  like  the  0898 numbers. This is
  14228.  
  14229. because they'll get more people  playing during the day
  14230.  
  14231.  
  14232.                           216 Discussion                                     MUSE Ltd
  14233.  
  14234.  
  14235. using their companies' resources; also, BT does all the
  14236.  
  14237. billing.  However,  the   0800-lookalike   solution  is
  14238.  
  14239. probably fairer.
  14240.  
  14241.  
  14242.  
  14243.         A third alternative is for BT to charge the MUA
  14244.  
  14245. providers a flat fee for  a  number that can be dialled
  14246.  
  14247. by anyone without costing  them  anything  -  a sort of
  14248.  
  14249. 0800/midnight/land line. This may  be  subject to time-
  14250.  
  14251. of-day restrictions, perhaps only working at cheap-rate
  14252.  
  14253. times. Provided  the  cost  of  doing  this  wasn't too
  14254.  
  14255. large, it would benefit both  the player (free calls to
  14256.  
  14257. the MUA in the evening) and the MUA (daytime calls from
  14258.  
  14259. users on their company  phones).  However, as a service
  14260.  
  14261. it's perhaps a little complicated to operate.
  14262.  
  14263.  
  14264.  
  14265.         All this assumes use  of the existing telephone
  14266.  
  14267. network. There are likely  to  be problems, however, in
  14268.  
  14269. that providing new services  primarily for transmitting
  14270.  
  14271. and receiving data  doesn't  ensure  that  they will be
  14272.  
  14273. used for those  purposes.  For  example,  if  a company
  14274.  
  14275. bought a data 0800 number that  only cost it local call
  14276.  
  14277. access outside  business  hours,  there  is  nothing to
  14278.  
  14279. prevent its  being  used  for  voice  communication. It
  14280.  
  14281. could, of course, be made a  condition of having such a
  14282.  
  14283. line that there should always  be  a  modem on the end,
  14284.  
  14285. but this may prove expensive to police.
  14286.  
  14287.  
  14288.  
  14289.         Although  at  this  stage   there  is  probably
  14290.  
  14291. insufficient  evidence  to  tempt   all  but  the  most
  14292.  
  14293. progressive  of  companies  into  setting  up  a  data-
  14294.  
  14295.  
  14296.  
  14297.                           217 MUSE Ltd                                     Discussion
  14298.  
  14299.  
  14300. oriented network, nevertheless that's probably the best
  14301.  
  14302. way to proceed.  Certainly  it  will  be  needed in the
  14303.  
  14304. future, it's just a question  of  how  long BT or their
  14305.  
  14306. competitors (such as they are) wait before implementing
  14307.  
  14308. it (or realising that they'll even  need it - mind you,
  14309.  
  14310. Finland has it  already,  and  it's  free). Local phone
  14311.  
  14312. calls to a special data node  will doubtless be with us
  14313.  
  14314. for some time to  come,  but a national packet-switched
  14315.  
  14316. data  network  that  people  don't  require  a  special
  14317.  
  14318. account to use will come eventually. All they'd have to
  14319.  
  14320. do is dial the  appropriate  code  for the data network
  14321.  
  14322. followed by the number of the recipient, and instead of
  14323.  
  14324. being charged on a time  basis  they'd  be charged on a
  14325.  
  14326. data  transmitted/received  basis.  If  CompuServe  can
  14327.  
  14328. knock up a system that gives local call access to their
  14329.  
  14330. mainframes from pretty well anywhere in the USA, BT can
  14331.  
  14332. surely manage something in Britain.
  14333.  
  14334.  
  14335.  
  14336.         Of course, if BT  is  ever  allowed  to run its
  14337.  
  14338. services on a subscription  basis  like cable TV, other
  14339.  
  14340. avenues are open:
  14341.  
  14342.  
  14343.  
  14344.         "I do feel that  you're  best off following the
  14345. example of US TV or  radio  - don't charge the end-user
  14346. if at all possible, and  pull  in the revenue someplace
  14347. else."
  14348.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  14349.  
  14350.  
  14351.         Summarising  this,  then,   there  are  several
  14352.  
  14353. options available for people who  wish to use IMPCGs. A
  14354.  
  14355. very important consideration  is  the  cost:  if at all
  14356.  
  14357. possible,   it   should    be   standard   countrywide,
  14358.  
  14359. irrespective of distance; also,  it  should  be no more
  14360.  
  14361.  
  14362.                           218 Discussion                                     MUSE Ltd
  14363.  
  14364.  
  14365. expensive than a  local  phone  call  -  otherwise, why
  14366.  
  14367. would people a local call away bother with it?
  14368.  
  14369.  
  14370.  
  14371.         MUAs are played most frequently in non-business
  14372.  
  14373. hours, which  may  give  some  leeway  in  implementing
  14374.  
  14375. changes to  existing  approaches.  Of  these,  the most
  14376.  
  14377. favoured are  where  all  the  cost  is  borne  by  the
  14378.  
  14379. information provider, either as a  flat fee per line or
  14380.  
  14381. time-dependent as at present.
  14382.  
  14383.  
  14384.  
  14385.         Ideally, data communications  should have their
  14386.  
  14387. own network which charges on a data sent/received basis
  14388.  
  14389. rather than for time  used.  Voice  sends  lots of data
  14390.  
  14391. over a short period, but  on-line services send smaller
  14392.  
  14393. amounts over a longer  period,  and  furthermore can be
  14394.  
  14395. carried more  efficiently  if  their  computer-oriented
  14396.  
  14397. nature is known. This, a datanet would achieve.
  14398.  
  14399.  
  14400.  
  14401.         "The quality of networked services in the UK is
  14402. very poor, and I do not wish the work that we have done
  14403. up to this point to be swamped by poorly managed highly
  14404. commercial services."
  14405.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  14406.  
  14407.  
  14408. 7.5     What Does the Future Hold?
  14409.  
  14410.  
  14411.  
  14412.         "With the software  industry definitely looking
  14413. for new ideas to  keep  home computer users interested,
  14414. the multi-user game is strongly  tipped  as being a hot
  14415. item."
  14416.                 Datamation [magazine]
  14417.  
  14418.  
  14419.         "At a  time  when  the  microcomputer  software
  14420. industry is entering a period of crisis - the number of
  14421. new ideas for computer games  is  painfully small - the
  14422. idea of multi-user games  has  been  put forward as the
  14423. next big area for development."
  14424.                 Computing [magazine]
  14425.  
  14426.  
  14427.                           219 MUSE Ltd                                     Discussion
  14428.  
  14429.  
  14430.  
  14431.  
  14432.         MUAs  are   fun,   rewarding   to   play,   and
  14433.  
  14434. compulsive. From a  software  author's  point  of view,
  14435.  
  14436. they're a dream: the  software  is  not made public, so
  14437.  
  14438. there is no  danger  of  piracy;  people  pay  for them
  14439.  
  14440. continually, they don't  just  make  a one-off payment;
  14441.  
  14442. larger computers  acting  as  a  host  mean  that  more
  14443.  
  14444. sophisticated games can be  written  than  work on home
  14445.  
  14446. micros. A pity BT takes  such  a huge percentage of the
  14447.  
  14448. revenue. Nevertheless, MUAs are definitely the future.
  14449.  
  14450.  
  14451.  
  14452.         But what exactly  is  that  future? The present
  14453.  
  14454. trend in MUA design is for  games that allow players to
  14455.  
  14456. add rooms etc. to it themselves. For many reasons, this
  14457.  
  14458. approach is unlikely  to  be  successful commercially -
  14459.  
  14460. quality, security and  the  UK  copyright  laws are the
  14461.  
  14462. main objections. However, that is  not  to say that new
  14463.  
  14464. alternatives should  not  be  examined;  too  many MUAs
  14465.  
  14466. these days are formula issues  that use the old, tried-
  14467.  
  14468. and-trusted approaches.
  14469.  
  14470.  
  14471.  
  14472.         "The main thing  hampering  game development is
  14473. the fact that the  people  writing  them are content to
  14474. produce yet another Shades clone.  It seems that whilst
  14475. there is a  lot  of  enthusiasm  for  writing  your own
  14476. games, nobody is willing  to  be  a bit adventurous and
  14477. try and make things a little more complex."
  14478.                 Wabit [player]
  14479.  
  14480.  
  14481.         To seasoned players, the  older  MUAs look very
  14482.  
  14483. dated. If members of  the  general  public were given a
  14484.  
  14485. wider access to these games,  then after a while they'd
  14486.  
  14487. come to feel the same way  too. Unless work starts soon
  14488.  
  14489. on the "next wave" of  MUAs,  there'll be nothing there
  14490.  
  14491.  
  14492.                           220 Discussion                                     MUSE Ltd
  14493.  
  14494.  
  14495. to take their place.
  14496.  
  14497.  
  14498.  
  14499.         "Hopefully, they will be replaced by new games,
  14500. but who is going to  write  them?  And  who is going to
  14501. back them? BT don't  need  to  replace Shades, it still
  14502. brings in the money..."
  14503.                 Wabit [player]
  14504.  
  14505.  
  14506.         The authors are there,  but the backers aren't.
  14507.  
  14508. Even CompuServe  doesn't  commission  games,  it merely
  14509.  
  14510. deigns to permit  them  on  its  network.  Prestel will
  14511.  
  14512. allow companies access to its  user base, but at L6,500
  14513.  
  14514. per entry  point  plus  L260  per  channel,  both  sums
  14515.  
  14516. charged annually, there are  few takers. Unfortunately,
  14517.  
  14518. BT is too big  an  organisation  for  this to make much
  14519.  
  14520. difference to it,  and  its  charter  means that cross-
  14521.  
  14522. subsidisation is not  allowed;  thus,  Prestel couldn't
  14523.  
  14524. let new services join it for free in the knowledge that
  14525.  
  14526. this would generate income  for the telephone division,
  14527.  
  14528. because Prestel  itself  would  have  to  pay  for  the
  14529.  
  14530. connection and  would  get  nothing  (or  comparatively
  14531.  
  14532. little) in return.
  14533.  
  14534.  
  14535.  
  14536.         MUA authors and carriers generally agree on the
  14537.  
  14538. next big step in MUAs:
  14539.  
  14540.  
  14541.  
  14542.         "I see it splitting  several  ways. There'll be
  14543. the continuing MUD/Shades  type  games,  there'll be an
  14544. increase   in    on-line    chat/conferencing   systems
  14545. concentrating on the 'social' side of MUGs as they are,
  14546. and  there'll  be  the  hard-edged  commercial  things,
  14547. probably graphical games."
  14548.                 Nigel Hardy [Comms Plus!]
  14549.  
  14550.  
  14551.         Graphics are seen as being  the key to bringing
  14552.  
  14553. MUAs to a  wider  audience;  sound,  too,  if possible.
  14554.  
  14555.  
  14556.  
  14557.                           221 MUSE Ltd                                     Discussion
  14558.  
  14559.  
  14560. Viewdata, sadly, is nowhere  near  good enough, despite
  14561.  
  14562. Prestel's doggedness.
  14563.  
  14564.  
  14565.  
  14566.         "To market  MUDs  successfully,  the  interface
  14567. between host and client must be improved. It is a small
  14568. percentage  of  the  buying  public  that  will  suffer
  14569. through typing  and  reading  to  enjoy  a  few  hours'
  14570. escapism. If  someone  were  to  combine  the  ease  of
  14571. watching television with the  interactivity of MUDs and
  14572. make it available to  the  world  at  large, they would
  14573. soon put the passive networks (NBC, ABC, BBC, ITV etc.)
  14574. out of business."
  14575.                 Duncan    Howard    [author    of    An
  14576. Introduction to MUD]
  14577.  
  14578.  
  14579.         Graphical MUAs  are  possible  right  now, it's
  14580.  
  14581. just that no MUA author  has  the financial clout to do
  14582.  
  14583. anything  about  it.  The  approach   is  not  to  send
  14584.  
  14585. photographic images  down  the  line,  but  instead  to
  14586.  
  14587. provide these on disc or multimedia systems at the user
  14588.  
  14589. end. The MUA host merely  transmits a few control codes
  14590.  
  14591. that say "Print  background  219,  with  a  tree at co-
  14592.  
  14593. ordinates (314, 16), and Eric at (210, 101) with a face
  14594.  
  14595. using identikit image 12/11/23/1/92." This doesn't need
  14596.  
  14597. ISDN telephone links, and it's  the  way games like Air
  14598.  
  14599. Warrior work.
  14600.  
  14601.  
  14602.  
  14603.         "Graphical  MUGs  won't   work   until  the  BT
  14604. monopoly is broken and 15 year  olds can afford to play
  14605. shoot-em-and-run type games over the phone."
  14606.                 Graeme [Ripper author]
  14607.  
  14608.  
  14609.         IMPCGs in the future  will,  in general, be one
  14610.  
  14611. of the following types:
  14612.  
  14613.  
  14614.  
  14615. -       Arcade style.
  14616.  
  14617.         These will appeal to  people  who like blasting
  14618.  
  14619. aliens. However, blasting aliens  is  a lonesome thing,
  14620.  
  14621.  
  14622.                           222 Discussion                                     MUSE Ltd
  14623.  
  14624.  
  14625. and players will not  take  kindly  to being blasted by
  14626.  
  14627. other people. When teenagers  play  such games over the
  14628.  
  14629. phone, it'll  be  because  that's  a  way  the computer
  14630.  
  14631. companies have figured they can  make more money out of
  14632.  
  14633. it. Making people pay as  they  play is always going to
  14634.  
  14635. be more lucrative than making them pay once only.
  14636.  
  14637.  
  14638.  
  14639. -       Strategy.
  14640.  
  14641.         These are mainly going  to  be two-player games
  14642.  
  14643. between 'older' players of  a  generation that came too
  14644.  
  14645. early for AD&D. People enjoy  playing things like chess
  14646.  
  14647. by post, and will  enjoy  playing  such games by phone.
  14648.  
  14649. They are unlikely  to  come  in  their hordes, however;
  14650.  
  14651. this is a niche market. Networks will only be necessary
  14652.  
  14653. as a place  to  meet  opponents  before playing direct-
  14654.  
  14655. dial.
  14656.  
  14657.  
  14658.  
  14659. -       Simulators.
  14660.  
  14661.         The  players  take   sides   in  a  competitive
  14662.  
  14663. environment of fast  action  and/or  skill. This covers
  14664.  
  14665. everything from  flight  simulators  to  rock climbing.
  14666.  
  14667. Doubtless there will be  people  who  want to play golf
  14668.  
  14669. against a real human being  in a laserdisc rendition of
  14670.  
  14671. the US Masters course, but  whether they'll keep coming
  14672.  
  14673. back for more or grow tired  when the novelty wears off
  14674.  
  14675. (or they keep losing) is uncertain.
  14676.  
  14677.  
  14678.  
  14679. -       Chatlines.
  14680.  
  14681.         Not really games,  but  such  a socially useful
  14682.  
  14683. tool that despite the  sleaze factor they'll eventually
  14684.  
  14685.  
  14686.  
  14687.                           223 MUSE Ltd                                     Discussion
  14688.  
  14689.  
  14690. conquer all. They'll appeal  to  people who are prudish
  14691.  
  14692. about playing games but who don't mind a little gossip.
  14693.  
  14694.  
  14695.  
  14696. -       MUAs.
  14697.  
  14698.         Chatlines plus  games.  Unbeatable,  except for
  14699.  
  14700. people who "don't like  dragons  and suchlike", ie. are
  14701.  
  14702. too old or set in their  ways. With graphics and sound,
  14703.  
  14704. they'll be absolutely sensational.
  14705.  
  14706.  
  14707.  
  14708.         There is going  to  be  an  enormous market for
  14709.  
  14710. IMPCGs. Although the UK has a significant lead in MUAs,
  14711.  
  14712. it'll disappear  in  a  couple  of  years  once  the US
  14713.  
  14714. academics get working on it  in  earnest, unless the UK
  14715.  
  14716. industry is given  support.  If  not,  it'll be brushed
  14717.  
  14718. aside by  the  US  and  Japanese  giants,  particularly
  14719.  
  14720. purveyors of  arcade  games  and  simulators  who  have
  14721.  
  14722. suddenly become  aware  of  "virtual  reality"  and may
  14723.  
  14724. implement such systems  leap-frogging  present-day MUAs
  14725.  
  14726. completely.
  14727.  
  14728.  
  14729.  
  14730.         There is a  demand  for  these simulator games,
  14731.  
  14732. unquestionably. However, the danger  is  that they will
  14733.  
  14734. constitute all the  games  on  offer.  There's a common
  14735.  
  14736. misunderstanding  among   company   people   discussing
  14737.  
  14738. playing games  over  the  phone:  they  think  that the
  14739.  
  14740. reason  people  do  it  is   because  they  relish  the
  14741.  
  14742. challenge of taking on a real  human being in a test of
  14743.  
  14744. skill. They don't. People may have that idea initially,
  14745.  
  14746. but any long-standing  MUA  player  will  tell you that
  14747.  
  14748. it's not really this that keeps people playing. To some
  14749.  
  14750.  
  14751.  
  14752.                           224 Discussion                                     MUSE Ltd
  14753.  
  14754.  
  14755. extent it's the social  aspect  of  the game that holds
  14756.  
  14757. the key, but the real juice is the virtual reality.
  14758.  
  14759.  
  14760.  
  14761.         To  summarise:  single-player  games  that  are
  14762.  
  14763. modified  merely  by  giving  them  more  players  will
  14764.  
  14765. probably have some  considerable  appeal.  This will be
  14766.  
  14767. enough  to  satisfy  their   backers.  However,  shared
  14768.  
  14769. virtual reality is where the  big bucks lie hidden, and
  14770.  
  14771. the first company  to  make  a  top-notch graphical MUA
  14772.  
  14773. available to a large user base will clean up.
  14774.  
  14775.  
  14776.  
  14777.         "Business users pay for the  system and we have
  14778. to look after them, but  we  get  a lot of satisfaction
  14779. from the home  users  who  come  on  the  system in the
  14780. evenings. They are  the  lifeblood  -  no,  the SOUL of
  14781. MicroLink"
  14782.                 Derek Meakin [MicroLink chairman]
  14783.  
  14784.  
  14785. 7.6     Conclusion.
  14786.  
  14787.  
  14788.  
  14789.         BT has been lucky  enough  to  have the leading
  14790.  
  14791. technology for IMPCGs take root in its front garden. It
  14792.  
  14793. can nurture this young shoot  until  it is strong, then
  14794.  
  14795. plant its seeds elsewhere, or it can dig it up and wait
  14796.  
  14797. a few years until someone else  sells one at the garden
  14798.  
  14799. centre.
  14800.  
  14801.  
  14802.  
  14803.         BT can watch  or  participate  - preferably the
  14804.  
  14805. latter.
  14806.  
  14807.  
  14808.  
  14809.         "For adult  educators  and  researchers,  text-
  14810. based virtual realities offer an opportunity to enter a
  14811. synthetic society either as  observers of the sociology
  14812. (and sociopathy) of a predominantly adolescent culture,
  14813. or as  mission-oriented  contributors  to  the informal
  14814. education and enrichment of the young people populating
  14815.  
  14816.  
  14817.                           225 MUSE Ltd                                     Discussion
  14818.  
  14819.  
  14820. the ethereal world of Cyberion City."
  14821.                 Barry Kort [BBN scientist]
  14822.  
  14823.  
  14824.  
  14825.  
  14826.  
  14827.  
  14828.  
  14829.  
  14830.  
  14831.  
  14832.  
  14833.  
  14834.  
  14835.  
  14836.  
  14837.  
  14838.  
  14839.  
  14840.  
  14841.  
  14842.  
  14843.  
  14844.  
  14845.  
  14846.  
  14847.  
  14848.  
  14849.  
  14850.  
  14851.  
  14852.  
  14853.  
  14854.  
  14855.  
  14856.  
  14857.  
  14858.  
  14859.  
  14860.  
  14861.  
  14862.  
  14863.  
  14864.  
  14865.  
  14866.  
  14867.  
  14868.  
  14869.  
  14870.  
  14871.  
  14872.  
  14873.  
  14874.  
  14875.  
  14876.  
  14877.  
  14878.  
  14879.  
  14880.  
  14881.  
  14882.                           226